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Desarrollador: Capcom

Publicador: Capcom

Fecha de Lanzamiento: 23 de Febrero de 1994

Plataformas: PC, Arcade, NEC X68000, MS-DOS, 3DO, Sega Saturn, Sega Dreamcast, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, GameBoy Advance, Nintendo Switch

Super Street Fighter II X – Grand Master Challenge, conocido en Norteamérica y Europa como Super Street Fighter II Turbo, es la cuarta actualización del clásico Street Fighter II lanzado en 1991. Basado en la entrega anterior (Super Street Fighter II: The New Challengers), esta versión incluye cambios en la velocidad, balance y jugabilidad, e introduce en la franquicia un sistema proveniente de Art of Fighting, actualmente infaltable en cualquier fighter disponible: la barra de especial.

Las personas que jugamos nos referimos a este excelente videojuego como Super Turbo, 2X, o ST. Sencillo y efectivo, creo. Sin embargo, utilizo el título japonés para el artículo porque es el nombre con el que lo conocí: esto lo recuerdo de mi infancia en los centros recreativos, y corroboré hace aproximadamente 22 años, accediendo a la BIOS de los títulos arcade para placas CPS-1 y CPS-2, intruseando las opciones del MAME. En ella se puede configurar el continente, y al seleccionar South America, los nombres de los videojuegos y personajes no cambian a sus contrapartes americanas y europeas, son los mismos de la versión nipona. Es decir, ¿deberíamos decirle Gouki a Akuma y Vega a M. Bison. ¿Darkstalkers 3? Personalmente, juego Vampire Savior con Bulleta, no tengo idea de qué es B.B. Hood, Katana, Charlie o John Talbain. Dejando las bromas a un lado, la confusión en los nombres se da gracias a la norma de video analógica nacional, que en ese entonces era NTSC, así que las consolas y ports vendidas en Chile eran las mismas que ofrecían el retail norteamericano. Decisión que me cuesta entender, porque la norma japonesa era NTSC-J, que es el mismo sistema pero con mejor calidad en el color negro.

En los ports de Super Nintendo, el hombre encarnado por Raul Juliá en la infame adaptación cinematográfica se llama M. Bison. Y no fuimos el único país con una severa confusión respecto a los nombres de diferentes personajes y videojuegos de Capcom, en algunos casos como Ace Attorney, la localización es totalmente diferente del material original. Eat your hamburgers, Apollo. Es por este tipo de situaciones que los videojugadores se pusieron de acuerdo para referirse a not-Pinochet, Mike Tyson Fruna y al Torero con sus nombres internos de desarrollo: Dictator, Boxer y Claw. Gran parte de la información y guías de personaje disponibles utilizan esta nomenclatura, así que es mejor que te familiarices con los nombres anteriormente mencionados.

Gracias Crapcom por obligarme a jugar con parches deslocalizados.

Eterno clásico

Tras su lanzamiento, Super Turbo se convirtió en el arcade más vendido de Japón. La recepción japonesa e internacional fue exitosa. En Chile, sin embargo, no fue muy popular, gracias a las medidas anticopia de las placas CPS2, que volvían imposible su réplica en las gloriosas fábricas taiwanesas, las mismas que proveían de videojuegos arcade pirateados a nuestros centros de entretenimiento favoritos. Si jugaste un título de CPS2 como Dungeons & Dragons: Tower of Doom o Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes en la década de los ‘90, te informo que era una placa original. Gracias a los taiwaneses y las vulnerabilidades del sistema NEO GEO, los videojuegos de SNK, especialmente los fighters, se volvieron la tónica de los arcades noventeros y de principios del nuevo siglo, tanto acá como en el resto de Latinoamérica. Si existe algo que realmente nos une como continente, es el amor que tenemos por los clásicos de Shin Nihon Kikaku.

“Prohibido usar Rugal frente a los niños. Sujeto a una paliza” El antirugalismo es real.

Si bien la Dreamcast pegó en Chile durante su corta vida, conocí a mucha gente que le hacía asco al port de Super Turbo para esta plataforma, usualmente bajo el argumento de que se veía “viejo”. Lo entiendo, el soporte natural de este pasatiempo (pixel art) no tiene por qué ser visualmente agradable para todo el mundo, pero esto puede privar, como en este caso, del factor de diversión escondido tras gráficas anticuadas: menos recursos gráficos permiten una jugabilidad más estable y controles más responsivos. Es el clásico Street Fighter II, esta vez en esteroides y metanfetamina. La música y los escenarios son geniales. La jugabilidad es veloz y precisa. Todo esto gracias al poder de la placa Capcom Play System II. Aquí no se notó mucho el salto tecnológico de CPS-1 a CPS-2, porque conocimos Super Street Fighter II en Super Nintendo o Sega Genesis, y aunque no son malos ports, comprometen los aspectos gráficos y sonoros que te hacen notar las mejoras en el original de recreativas, o la versión de Sega Saturn que incluye Street Fighter Collection. Podríamos decir que el soundtrack original fue remasterizado para esta versión, utilizando las capacidades del sistema de procesamiento de audio conocido como Qsound. El port de 3DO cuenta con una banda sonora grabada en estudio, que en opinión de muchos, es un deleite auditivo. Es importante considerar que en los ‘90 no existía la inmediatez en la transmisión de datos digitales, por tanto era muy difícil que todas las opiniones fueran tomadas en cuenta. Capcom, SNK, SEGA y otras empresas desarrolladoras de fighters tomaban como marco de referencia las opiniones los salones arcades y los videojugadores japoneses que los concurrían: era una práctica común poner los videojuegos en fase de desarrollo beta a prueba en centros de entretenimiento electrónico como método de retroalimentación. Las revistas especializadas también jugaban un rol importante, incluyendo en sus números encuestas impresas de empresas como Capcom, Sega o SNK, que eran respondidas y enviadas a la casilla de correo correspondiente. Considerando el contexto, el balance de ST es, a mi parecer, bastante justo, con sólo dos personajes que sobresalen del resto del roster (Old Sagat y Claw). Jugar con quien te gusta es más que viable, y cada peleador se siente único gracias a las nuevas herramientas que tienen a disposición.

Igual prefiero el balance antiguo a que le hagan caso a las opiniones bosteras de youtubers.

Cómo se juega

Se conoce como mínimos operacionales a los movimientos esenciales que necesitas aprender de un luchador al jugar con él. Las reglas son siempre las mismas: el puño fuerte agachado de Ryu siempre vencerá a la patada fuerte aérea de Zangief. Los diferentes botones siempre hacen lo mismo, no existe un factor de azar al presionar patada débil o puño medio (salvo el cálculo de daño). Entender esta regla es el inicio del aprendizaje práctico, cuyo fin es aprender a reconocer qué hacer en una situación particular. La repetición desarrolla memoria muscular y así, you git gud. Todo depende de ti, el arsenal de acciones es limitado y se puede acotar, ya que no todas las funciones de los botones son útiles. Mi personaje principal (o main) es Chun-Li, y me acostumbré a saltar sólo con puño fuerte, patada media neutra o patada media + abajo porque el resto de los botones pierden contra casi todas las respuestas.

Las constantes revisiones de SF2 fueron creando ventajas para el resto del roster, y en esta iteración todos están a su máximo nivel. Cada personaje tiene una versión alternativa (llamada “old”) que no puede soltarse de los agarres ni usar especiales, pero cuyos movimientos tienen otras cualidades que son de mucha utilidad dependiendo de contra quien se enfrentan. Ya sea Ryu nuevo o viejo, los sistemas y mecánicas de Super Turbo son universales.

¿Qué nos ofrece ST? Además de lo establecido por sus versiones anteriores, Grand Master Challenge posee las siguientes particularidades:

Reversals: Cada personaje tiene movimientos específicos que, al ejecutarse en el primer cuadro de animación en donde éste se levanta, se convierten en ataques invencibles. La mecánica tiene un uso defensivo que evita golpes aéreos o presión constante en la esquina. El reversal llevará al oponente a piso, reseteando la pelea a lo que se conoce como posición neutral.

Combos: Un combo es una sucesión de ataques en donde cada nueva acción termina antes de tiempo la animación previa. El ahorro de cuadros de animación impide dar tiempo al oponente para que bloquee el resto de la secuencia. En el caso de Super Street Fighter 2X, no todos los botones son cancelables, a diferencia de otras entregas de Capcom como Vampire o la serie Versus. Cada peleador tiene botones cancelables en neutral (de pie) o agachado, y las rutas son cortas: Ryu y Ken pueden cancelar la patada media agachada en un hadoken; lo mismo Sagat pero con un Tiger Shot bajo. Los estadounidenses le llaman bread & butter a los combos mecánicamente simples, o como se dice acá, más fácil que hacer un pan con mantequilla. Super Turbo es el juego más pan con mantequilla que conozco en este particular aspecto: se gana con combos sencillos, sumado a mucha paciencia, presión y respuestas adecuadas.

Frames de invencibilidad: algunos especiales o supers tienen cuadros de animación en donde el personaje es invulnerable. Sirven para esquivar proyectiles o atacar con seguridad cuando el oponente se está levantando.

Frame Traps: Una maña presente desde el primer Street Fighter II. Cuando un peleador bloquea un ataque, mantendrá la pose defensiva por unos instantes luego de recibir el golpe, antes de poder volver a moverse y atacar libremente. Lo descrito se llama hitstun, y en Super Turbo se utiliza para tender una trampa a tu oponente. Es posible continuar atacando —bajo ciertas condiciones— a un oponente en hitstun. La gracia es que si éste bloqueó agachado, le puedes pegar un ataque overhead o aéreo imbloqueable. O meter presión constante sin que éste pueda hacer nada más que bloquear. Los agarres en este juego son muy buenos gracias a los frame traps, quizás sucios para algunos, ya que tu oponente no puede hacer nada, salvo evitar que esto ocurra evitando ser arrinconado. ¿Cómo ganarle al frame trap? Con el reversal al levantarte o un poder con cuadros de invencibilidad.

Pushblock: Los puños, patadas y proyectiles bloqueados alejan al atacante. Esto no es algo nuevo, existe desde el primer Street Fighter 2 y Fatal Fury, pero en ST todo empuja súper lejos, evitando que te arrinconen hasta el infinito. Salir a pescar es seguro, y mientras más débil el botón, el personaje se recupera más rápido. En muchos casos es seguro terminar el combo, aunque sea bloqueado, ya que empujará al rival a una distancia segura para no recibir su contraataque y volver a posición neutral.

Súper poderes: En las esquinas inferiores de la pantalla hay dos barras de energía, estas se cargan a medida que el jugador golpea al oponente o lanza un poder especial. Al completarse, tu personaje tiene a disposición un súper poder que causa más daño de lo normal. El súper poder puede ser injusto para el jugador que va perdiendo, dicen los detractores, ignorando el hecho que funcionan como punto de entrada para dar vuelta una partida.

Tech Throw: Al ser agarrado, si presionas el comando de agarre durante el inicio de la animación, tu peleador se recuperará en el aire y caerá de pie. Las versiones viejas de los personajes no pueden emplear esta técnica.

Alto Roster.

En conclusión

Es un videojuego muy popular y apreciado, lleno de mañas, mecánicas y sistemas que actualmente no tienen cabida en los videojuegos de peleas. Es fácil de aprender, pero difícil de masterizar. El gameplay del primer Street Fighter II fue refinado a un punto casi perfecto. Las peleas son intensas, incitando a continuar una y otra vez.

Que no te intimide la flojera contemporánea de quienes pasan más tiempo criticando los juegos de pelea que disfrutándolos; si sabes tocar un instrumento musical, aunque sea Run Run se fue pal Norte en una flauta dulce Honner, entonces no estás muy lejos de lograr presionar botones en una, dos, tres o cuatro milésimas de segundo. La extrapolación de capacidades motrices existe, siempre y cuando entiendas cómo aplicarla en otros aspectos.

¿Por qué jugar super turbo? Porque es divertido, emocionante y perfecto para graduarse en dejar de machacar botones. La sencillez en su jugabilidad e intensidad es lo que lo vuelve un clásico. Lo puedes encontrar en las consolas vigentes a través de la colección de aniversario de 30 años de Capcom. También está en los Diana de Merced (Santiago), al lado del Third Strike. O puedes emularlo y probar suerte contra personas de todo el mundo vía Fightcade. Es asimismo uno de los videojuegos más populares para espectar, contando con streams diarios en directo desde arcades japoneses, torneos online organizados por la comunidad y una fuerte presencia en eventos presenciales como EVO Japan, CEO u Combo Breaker.

Recomendado para:

  • Haters de Super Smash Brothers Melee. En otras franquicias de peleas, la gente disfruta todos los títulos en vez de andar peleando por cuál es mejor. Háganse un favor y jueguen algo más que como sea se llame la última versión del Brawl, partiendo por esta joya que los hará madurar como personas y videojugadores.
  • Fans de fighters modernos. Si juegas Street Fighter 6, Fatal Fury: City of the Wolves u otros exponentes contemporáneos, dale una oportunidad a uno de los abuelos del software de peleas 1vs1. Es un sensei con mucha sabiduría dispuesto a compartirla, como el Señor Miyagi o Dohko de Libra.
  • Videojugadores no experimentados en el género. Las recompensas de la práctica se reflejan en poco tiempo.
  • Quienes busquen diversión para dos jugadores. Super Street Fighter II X no es técnicamente complejo, es llegar y jugar.

No recomendado para:

  • Personas a las que no les gusta competir.
  • Videojugadores en búsqueda de un fighter con gráficas más bonitas.
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