
Desarrollador: Level-5
Publicador: Level-5
Fecha de Salida: 21 de mayo de 2025
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Me constó un montón escribir esta reseña. Principalmente, la dificultad radicó en la cantidad absurda de elementos que tiene el juego, que lo hacen inabordable en un texto que no se extienda más allá de la reducida capacidad de atención del ser humano moderno. Y un poco menos inabordable considerando que nuestro lector promedio debería tener más recursos atencionales que el ser humano promedio.
Pero bueno. La cosa es que decidí —o me resigné— a que la reseña no abarcará todo, sino lo más importante para mí, sea bueno o malo. Así que no espere un deep dive, porque o sino tendría que escribir un libro o hacer una serie de videos, y no tengo tiempo, ganas, ni recursos para hacer ninguno de los dos.
Así que ahí les va un collage con quizás pocas viñetas y excesiva cola fría. Y algo de Fantasy Life.
Breve introducción a los orígenes
Fantasy Life i: la cabra que anda puro roando tiempo, es el último título de la saga Fantasy Life, que tiene exactamente tres juegos: uno de 3DS de hace 10 años, uno de celular que me importa un pico, y éste. Es una joyita desarrollada por Level-5, estudio conocido por hacer buenos juegos que venden como el forro. Dado esto, es de esos estudios que siempre pareciera estar al borde de la quiebra. Por suerte este jueguito vendió y sigue vendiendo bien, tanto así que le van a hacer DLC gratis. Para que cachen. Lo bueno es que los cabros y cabras que le están metiendo corazón van a tener unos meses de sueldo más. Y quién sabe, quizás Level-5 salga de su perpetuo ciclo de hacer juegos buenos, vender mal y mendigar publisher.
Ah, Level-5 también es conocido por Professor Layton, Ni no Kuni y Yo-kai Watch, entre otros. Usted me entiende; juegos buenos, ventas malas.
Había una vez en qué me importa
La cosa parte cuando Edward —una versión infra-Fruna de Indiana Jones (pero bien INFRA)— está en su barco con su tripulación (que son puros peluches animados, un pájaro y nuestro personaje). En la nave tienen cargado el fósil de un dragón que apunta a algún lugar con un láser que le sale de no sé dónde. Como en cualquier introducción de juego con historia famélica, pasan cosas y sale todo mal. Nadie muere, por supuesto, pero hay viajes en el tiempo y terminamos en el pasado.

Llegamos a un reino en el que no parece haber problemas, pero igual ayudamos a la gente mientras nos ayudamos a nosotros mismos a volver a nuestro tiempo. En el proceso conocemos a los NPCs importantes, y luego de un buen rato la historia comienza a armarse.
En lo personal, creo que la historia está para hacer avanzar el juego. Es simple y genérica, pero da sentido a la progresión de los infinitos sistemas del juego. Tiene un par de elementos bastante oscuros e interesantes, pero nunca son abordados, sino que son tirados como si nada, y queda ahí flotando sin elaboración. Pero es esperable, pues es claro que la trama no es lo principal.
¿Cuál es el verdadero juego, entonces?
El verdadero juego, que poco tiene que ver con la trama, se llama mejorar cosas para mejorar otras cosas, para mejorar otras cosas, para mejorar las cosas originales. Es como el ciclo de las drogas, consumes, y luego necesitas más, y luego más. Aunque, dependiendo de la droga, quizás las consecuencias psicosociales y financieras sean menos terribles consumiendo drogas que sumergiéndose en este abismo de la perdición con dejo de opiáceo y monitos kawaii llamado Fantasy Life.
La cosa es así, tenemos un sistema de jobs que está ligado a prácticamente todos los demás sistemas. Tenemos 14 jobs, divididos en los que sirven para pelear, para craftear, y para recolectar ítems. Todos los jobs están en sinergia los unos con los otros, pues se necesitan para mejorarse. Así, matar al enemigo X nos dropea el ítem Y, que nos permite craftear el ítem Z que nos permite recolectar más eficientemente recursos con el job Ω. Y repetir hasta hartarse.
En general, los jobs de cada categoría son similares: todos los para pelear… pelean; las mecánicas de crafteo son similares en los que craftean; quizás los recolectores son los que más variedad tienen… para bien y/o para mal. Así, el pescador tiene un minijuego propio, al igual que el granjero. Y de forma similar, son bastante limitados en los ítems que nos entregan. Y sobre todo el granjero, pues los ítems que obtenemos con este job sólo sirven para no quedarse atascados en el progreso, no produciendo nada muy relevante desde el punto de vista del gameplay.

Cada job tiene asociadas una serie de quests, que al completarse dan puntitos para subir de nivel el job, lo que a su vez entrega nuevas quests para subirlo más de nivel. Cuando lo subimos de nivel nos dan cositas útiles para el job. Y para ir cerrando esto, también hay skilltree… uno por cada job, cuyos puntitos para desbloquear mejoras son entregados cuando subimos de nivel… y cada job tiene niveles separados de los demás.

A esto hay que agregarle que podemos reclutar amiguitos para acompañarnos en nuestras travesías. Estos amiguitos tienen cada uno su propio job, niveles, habilidades especiales, nivel de amistad, y nivel de poder, que se sube con unos ítems re pajeros de conseguir.

¿Y en qué lugar mejoramos nuestros jobs?
En muchos. Tenemos distintos mundos o mapas, separados por el tiempo y el espacio. La trama principal ocurre en el pasado, constituido por una serie de islas con pueblos, dungeons y lugares choris, todos parte del reino de Reveria. En este pasado tenemos la progresión más clara, limitada por la historia. Así, cada vez que avanzamos un segmento relevante de la historia, lo común es que vayamos a una nueva isla, que nos dará acceso a un nuevo tier de toda la basura para progresar en nuestros jobs.
Pero si a usted le da paja eso, puede ir a Ginormosia, un mundo abierto que está en un tiempo indeterminado. Acá exploramos un gran mundo, y desbloqueamos el mapa con torres porque así lo quiere Dios. Este mundo se divide en regiones, que pueden subirse de nivel en las famosas torres en la medida en que conseguimos puntitos por hacer weás y cumplir desafíos en dichas regiones. Esto desbloquea mejores cositas, lo que se pasa por la punta de cierta específica zona anatómica la progresión de la historia. Y el juego lo sabe y le da lo mismo. Si usted quiere conseguir oro antes de que sea posible en la historia, tiene que ir a pelusear a Ginormosia y eventualmente lo conseguirá.

Sobre todo en el postgame (que para sorpresa de nadie, es bastante extenso), pasaremos parte importante de nuestro tiempo subiendo rangos en Ginormosia para poder conseguir MÁS COSAS, y farmeando enemigos y cosas legendarias que comienzan a aparecer desde cierto rango.

¿Y hay más? ¡Por supuesto que hay más! Esta weá no se acaba. En el presente tenemos nuestra base, que es una isla. En ella tenemos varias cosas. Obviamente, lo primero es la base en sí misma, que podemos amononar a nuestra pinta como si estuviéramos jugando Animal Crossing. Podemos craftear mueblecitos y tonteras para adornarla; hacerles casitas a nuestros monos favoritos y todas esas cosas. También nos da acceso al multiplayer local (sólo en la Switch) y online (en todo, con crossplay y todas las vainas). Este online nos permite jugar prácticamente todos los aspectos del juego con amigos, excepto por la progresión de la historia. Pero a nadie le interesa eso. Tenemos también un dungeon que se puede randomizar, y que sirve para farmear algunos ítems raros… si los dioses del RNG así lo quieren.

Finalmente, tenemos otra parte de la isla que es un dungeon relativo a la historia. No diré mucho, porque es de historia, y porque tampoco hay mucho que decir.
Ya me voy a quedar callado, lo juro
Todo lo anterior no es más que una pincelada del absurdo alud de contenido que es este juego. No me metí en detalle en nada, no hablé de las muchas monedas distintas que sirven para distintas cosas, ni de la cantidad absurda de recetas que se pueden desbloquear de infinitas formas, ni del coliseo, ni shrines, ni sidequest, ni de tantas otras cosas. Podría hablar de todo, pero transformaría esta reseña en una lista infinita de tonteras. Y creo que, lo principal es que usted se quede con la idea de que es un juego en el que se pueden hacer muchas cosas, y la mayoría están muy bien implementadas y funcionan bien. Se nota que le metieron cabeza y corazón, y que tomaron todos los elementos del primer juego (y quizás el segundo, no sé) y se esforzaron en mejorar cada uno de ellos.
Obviamente, no es un juego para todo el mundo. Requiere muchísimo compromiso, y es de largo aliento, incluso si no nos interesa ver todos los aspectos (y si le interesa ver todo, quizás sea el último de sus alientos). Además, no a todo el mundo le gustan los juegos que se tratan de mejorar cosas para mejorar más cosas, para seguir mejorando cosas. Pero si le gustan, Fantasy Life i es una alternativa extrañamente relajante, dentro de un nicho que, usualmente no lo es.
Recomendado para:
- Amantes de gameplays con características circulares, donde hacemos cosas que nos permiten más cosas… y así hasta que nos aburramos.
- Quienes quieran un juego con muchas opciones, pero nada de presión. Fantasy Life i nos permite ir a nuestro propio ritmo, que puede ser tan lento o frenético como queramos.
- Gente que quiera sacar el mayor provecho de lo dinero conseguido con tanto esfuerzo. Puede jugar esta tontera casi para siempre y seguirá pillando cositas nuevas. Y el DLC gratis con más cositas se viene en diciembre.
No recomendado para:
- Personas que prefieran que la progresión en un juego venga de la habilidad psicomotriz. Acá no necesitamos las habilidades que requiere un juego de pelea o un FPS. Es suficiente con que tengamos una capacidad mínima de planificación, el resto fluirá.
- Quienes no quieran jugar algo muy largo, porque JAJAJAJAJAJA.

