
Desarrollador: Adglobe / Live Wire
Publicador: Binary Haze Interactive
Fecha de Salida: 22 de enero del 2025
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
Hacer secuelas derivativas es un trabajo complicado porque se vive constantemente a la sombra del trabajo anterior, sea para mejor o para peor. Después del éxito de Ender Lilies, era esperable una secuela que expandiera su mundo, sus historias y personajes. Y por supuesto, todo tenía que ser mejor de alguna u otra forma. Es así como nació Ender Magnolia, una secuela que cambia personajes y lugares, pero mantiene el gameplay que tanto le gustó a la gente.
Pero creo que ser tan derivativo le pegó de formas inesperadas.
Un día me desperté… sin memoria, por supuesto
Entre los escombros de una ciudad en ruinas, Lilac despierta sin memorias de su pasado más allá de unos recuerdos de una misteriosa mujer que la puso a salvo. Al encontrar a Nola, una homúnculo, comienzan un viaje donde descubren que los homúnculos y humanos son afectados por una extraña plaga llamada “Fumes”, que los transforma en mutantes y los despoja de su humanidad. Es por esto que deciden recuperar sus pasados perdidos y descubrir cómo detener esta plaga que está eliminando a la humanidad.
Como secuela de Lilies, Magnolia es un metroidvania ambientado décadas después del primer juego (aunque no se especifica cuántas). La acción transcurre en The Land of Fumes, donde siglos antes se descubrió la magia bajo tierra. Esto lleva a la creación de homúnculos, seres artificiales que parecen humanos, para ayudar con la extracción y uso de esta magia, logrando que este reino llegue a una era dorada en avances. Pero también se terminó desencadenando la plaga tóxica que convierte a los homúnculos en mutantes y hace que ataquen a los humanos. De a poco vamos descubriendo que la plaga también es conocida como The Blight, lo que conecta de inmediato el juego a la misma ambientación que Ender Lilies, solo que en otro reino y en estado gaseoso (ahora solo falta la versión líquida para otra secuela).

Quiero decir que me gusta la forma en que Magnolia expande el lore y el worldbuilding de la saga, el cómo otros reinos fueron afectados, cómo añade más preguntas a lo que es The Blight y de dónde realmente viene, y otros etcéteras. En teoría me gusta, pero pasa que en la práctica la información que se presenta es mucha y a la vez se dice poco, por lo que se siente más como si me estuvieran dando migajas de pan, como si fuera un pato. Igual es rico, pero una comida más consistente hubiera sido más llenadora. Aun así, el juego se centra perfectamente en la trama que encierra a The Land of Fumes, sus personajes, y cómo los protagonistas y antagonistas reaccionaron a los secretos que desenterraron.
Muchas motivaciones de las altas clases son políticas, otras son altruistas distorsionadas por terceros y, por supuesto, hay quienes sacan ventaja de esto para consolidar su poder en la sociedad. Es realmente interesante la construcción del mundo en ese sentido. Aunque es una pena que esto está muy separado del gameplay, ya que ambos rara vez intersecan para explicar las cosas, porque tal como Dark Souls y Ender Lilies, llegamos tarde a la fiesta y ahora nos toca limpiar la casa.
Por otro lado, la historia trata más sobre la esperanza que sobre el juego que la precede. Tenemos la oportunidad de conectarnos con los homúnculos que podemos salvar de la plaga, lo que libera sus mentes y nos permite conversar con ellos durante el juego y tenerlos como acompañantes. No solo eso, la ciudad tiene humanos que podremos ayudar de diferentes formas y estos, a cambio, comenzarán a recuperar la esperanza en el mundo y saldrán adelante. Los homúnculos que nos acompañan conversarán entre ellos, con Lilac y algunos villanos que salgan entremedio. Todos tienen sus personalidades bien definidas e incluso tienen rasgos únicos, como uno que fuma perfumes muy fuertes, una bruja que usa una escoba para volar, un artillero que se lleva mal con la mitad de nuestros acompañantes porque es muy correcto, y otros interesantes personajes.

Al ser una historia más centrada en la esperanza, Magnolia se siente muy distinto de Lilies, incluso puede sentirse a ratos que la secuela no llega a los peak de historia y sentimientos que alcanza su predecesora, pero a cambio tiene una historia más llevadera y menos cargada emocionalmente. Creo que a muchos puede gustarle la trama de Magnolia más que Lilies por esto, pero al menos para mi gusto, Lilies llega a unos peak de trama tremendos con los que Magnolia realmente no tiene puntos equiparables. Eso sumado a que Lily es una protagonista silenciosa mientras que Lilac conversa y da su opinión sobre acontecimientos e interacciones con los homúnculos, por lo que la primera podría generar más empatía que alguien que hable.
El combate mejora, pero la exploración sufre
Al igual que en Ender Lilies, en Ender Magnolia tenemos seres con los que podemos tener una unión y utilizar sus habilidades, ya sea en batalla o para navegar por el mundo. Los homúnculos que nos ayudan en batalla van adquiriendo mejoras que modifican cómo atacan, entre otros, agregando un ataque adicional al combo o girar el arma para generar más golpes. Y no solo eso, ahora tienen diferentes estilos de combate que van desbloqueándose y que cambian la forma de jugar. Por ejemplo, Nola ataca con la espada por defecto, pero puede desbloquear una guadaña que pega varias veces o una lanza-martillo que hace más daño en pocos golpes. Las mejoras también se enfocan en diferentes ámbitos del combate, por ejemplo, para romper escudos es mejor la lanza-martillo, y para quitar vida la guadaña. Otros personajes tienen otras formas, como atacar desde lejos, ataque automático, el Amakakeru Ryuu no Hirameki, un contraataque, etc.

Ah, olvidé mencionar algo. Uno de los homúnculos permite un contraataque si sabes hacer parry en el momento correcto, lo que añade mucho juego y estrategia, porque pega más fuerte que una patada en las canillas, pero hay que saber sincronizarlo con los ataques enemigos. También tiene cooldown, por lo que no es llegar y spamear como condenado, porque si no estaría roto. Eso sí, también tendremos nuestro propio parry separado del mencionado. Éste se puede equipar con diferentes efectos, por lo que incluso podremos golpear a otros enemigos de nuestro blanco principal con él. A diferencia de Lilies, este parry se puede concatenar continuamente consigo mismo, por lo que podemos estar como Dante de Devil May Cry haciendo ROYAL GUARD hasta agotar la energía del enemigo. Es divertido hacer parry a veinte misiles y que los enemigos se destruyan a sí mismos.
Por otro lado, las habilidades de exploración que encontraremos son bastante “por defecto”, como el doble salto, poder arrimarse en las paredes, o el spineshark. Creo que hay un problema en este enfoque, y es que explorar no se siente tan divertido como antes, en parte debido a que sólo tenemos habilidades estándar que se pueden encontrar en la mayoría de los metroidvania, pero además porque Magnolia no aprovecha los potenciales de sus habilidades y esto ocasiona que no existan atajos a las habilidades que podríamos requerir. Si vemos una cosa para colgarnos, ya sabemos que no vale la pena seguir explorando por ese lado hasta que obtengamos la habilidad requerida. Este era un problema recurrente en Lilies, pero acá no se soluciona sino que se intensifica por el tamaño del juego.
En el primer acto, existe la posibilidad de adquirir ciertas habilidades fuera de orden y navegar de un lado a otro, pero esto es simplemente un cuello de botella para cuando se necesite pasar al acto dos, ya que no nos será posible avanzar hasta que tengamos todas las habilidades requeridas del acto uno. Es cierto que muchas se pueden adquirir en cualquier orden, pero no quita que se sienta como una ilusión. Es como si te sirvieran wantán, consomé y unos pancitos de ajo. Te los puedes comer en el orden que quieres, pero igual tienes que comértelos todos antes de que te sirvan el plato principal. Sé que suena tonto decirlo de esta forma, pero hay metroidvanias que lo solucionan de formas más elegantes, como Super Metroid, donde no se nota en lo absoluto que estás caminando por un camino predeterminado hasta que llegas a la nave de Samus más adelante en el juego. En Hollow Knight puedes saltarte partes del juego de forma activa y consciente, y puedes incluso omitir pasar por City of Tears y terminar en la colmena de abejas antes de pasar por la ciudad. En Ender Magnolia no existe ni la ilusión ni esa libertad.

La exploración se siente innecesariamente larga y casi como rellenando. Los lugares son largos de explorar, no se sienten divertidos y casi no puedes omitir a los enemigos a menos que obtengas ciertas habilidades que se adquieren al final del juego. Muchos caminos están bloqueados y requieren habilidades que se obtienen mucho después, e incluso muchas habilidades de exploración parecen redundantes, sintiéndose como si hubieran creado relleno para justificarlas. A modo de ejemplo, los muros que se pueden romper en Lilies pueden destruirse con una única habilidad, que es la lanza. En Magnolia hay paredes que se rompen en tierra, en el agua y en alturas donde solo la habilidad de pegarse a las paredes se llega. Y usualmente los secretos que se desbloquean son weás de upgrades o cosas para completar el 100%, así que sienten más forzadamente como relleno.
También el ritmo es atroz. El primer arco se siente muy largo debido a los problemas que ya dije, viajando de lado a lado en lugares grandes para explorar. Y son repetitivos, creo que pasé por dos o tres fábricas, dos laboratorios, dos lugares donde se deshacen de los homúnculos defectuosos, y no sé qué weá más. El segundo arco tiene una duración similar si no sabes a dónde ir. Hay una parte del mapa que es inaccesible y te impide el progreso hasta que no adquieras habilidades del otro lado del mapa. Pero al no haber nada significativo en ese pedazo se siente como tiempo perdido, cosa que en el primer acto no existía, siendo raro que se haya inventado un problema que no existía en la primera parte del juego. Y, finalmente, el tercer acto es algo que fácilmente podría explorarse en 10 minutos por completo si es que el juego no nos forzara a andar como péndulo de un lado para otro, para desbloquear el camino a seguir.

¿Me atrevo a decir que la exploración era mejor en Lilies? Me atrevo a decirlo. En Lilies los upgrades y habilidades se sentían importantes cuando se adquirían y, aun cuando tenía el problema del cuello de botella que les mencioné, no era tan marcado como para irritarnos por varias horas. El mapa es superior en Magnolia, pero no creo que canjearía el jugar un juego por sobre el otro por un detalle insignificante como ese, sobre todo cuando el feedback de saber si un cuarto está completamente visitado se entiende perfectamente en ambos juegos. Lilies tiene mejor plataformeo, dándote seis habilidades clave desde el inicio en vez de cuatro. Magnolia se siente menos molesto por cómo los enemigos ya no te pegan al contacto, pero tampoco es para considerarlo como un punto fuerte porque los enemigos en Lilies estaban diseñados para que te des cuenta de que estás esquivando del lado incorrecto.
Y algo completamente mal diseñado es que solo tienes una variación del ataque primario hasta casi el final del juego, en donde el casi último homúnculo con el que peleas tiene la segunda variación. Te acostumbraste a pelear cuerpo a cuerpo, y te aparece la segunda variación de ataque primario (el ataque de rango) un jefe antes del jefe final. E incluso comparando ambos juegos, en Magnolia tienes seis formas distintas de atacar de forma primaria, mientras que en Lilies tienes ocho.
Creo que el peor pecado que tiene el juego es que hay momentos en que te fuerzan a viajar por lugares que te ocasionan daño. No existe inmunidad y el daño es porcentual a tu salud, por lo que apúrale apúrale que viene el cuco y vas a tener que rehacer toda esa parte de nuevo si te mueres. Es irrisorio que tenga que comerme partes donde me dañan para avanzar como si esta weá fuera Other M. YA JUGUÉ OTHER M, NO QUIERO SEGUIR JUGANDO OTHER M, DEJEN DE OBLIGARME A JUGAR OTHER M, POR LA CHUCHA.

Una secuela no debería tener un peor ritmo y progresión que su predecesor. No de esta forma. Y creo que el 70% de los problemas de Ender Magnolia se pueden rastrear a que fue un juego con early access. No lo jugué en ese estado, pero me da la sensación de que el feedback pudo haber sido el detonante de muchas de las malas decisiones tomadas.
Algo familiar pero con su propia identidad
El estilo artístico de Lilies continua en Magnolia, entregándonos a una personaje pequeña rodeada de matones que la ayudarán a cumplir sus objetivos (ah, sí, el juego intenta darle un género neutro a Lilac, pero la trama y el worldbuilding hace mucho establecieron que solo las mujeres descendientes de una raza antigua pueden purificar The Blight/Fumes en ambos juegos, así que sorry, Lilac es chica). Esta vez los lugares que exploraremos son distintas partes de una ciudad, como academias, librerías, minas, entre otras. Hay varias locaciones distintas, aunque las temáticas tienden a repetirse, y me gusta que muchos cuentan una historia a través de sus ubicaciones, su gente o lo que ya no está. A veces es un poco chocante que haya un bosque frondoso a dos cuadros de la salida de la ciudad, pero no sé mucho de construcciones de ciudades como para decir si es bueno o malo.
La música por otro lado sufre mucho al ser muy derivativa e intentar repetir los altos de Lilies. Mi principal queja es que utilizan demasiado voces para las canciones y eso termina entumeciendo el sentido de la audición. La música también es menos propicia que la de Lilies. Los jefes no tienen temas tan únicos ni están divididos en dos partes. Hay temas menos destacados, los de Humidity, la Academia y Root son muy buenos, pero en Lilies prácticamente todas las áreas destacaban. Y creo que me gusta más el sentimiento de reino arruinado medieval de Lilies que la distopía tecnológica de Magnolia. Hay temas muy, muy buenos si lo vemos desde un punto idílicamente objetivo, pero muy pocos tienen ese sello y esa identidad de decir que son únicos al juego, algo que sí ocurre con Lilies. Por poner un ejemplo, nada de lo que suena en Magnolia me hizo sentir cosas como las que sentí cuando escuché el tema de Ulv, the mad knight en Lilies. No porque sea el mejor tema de la saga, sino por la inmensa identidad que tiene.
No sé si se lleva una recomendación
Es realmente difícil saber si puedo recomendar Magnolia. Aun cuando le saqué los logros al 100%, no es que lo haya hecho con algo de amor al arte como me pasó con su predecesor. En Ender Lilies hay una historia compacta, precisa, y que tiene altos realmente altos que son aumentados por su banda sonora. Ender Magnolia parece más disperso, como no sabiendo realmente qué hacer más allá de mejorar el combate. Es una pena porque realmente estaba emocionado de jugar Magnolia y ese sentimiento comenzó a morir a la mitad del primer acto, intentó recuperarse en el segundo, y murió definitivamente cuando el juego me tuvo como péndulo en el tercer.
Lo usé como ejemplo previo, pero el hecho de que Magnolia jamás alcanzó el peak de emociones que me hizo sentir pelear contra Ulv en Lilies es algo que me decepciona.
Ender Magnolia por el combate, Ender Lilies por la historia, la exploración y el sentimiento. Ese sería mi veredicto.
Recomendado para:
- Quienes gustaron del primer juego. Ender Magnolia puede tener cosas que le gustan y, siendo justos, hay cosas que hace mejor y de forma más interesante como secuela.
No Recomendado para:
- Los que amaron el primer juego. Si es como yo y amó ciertos aspectos de Ender Lilies, créame que esos elementos ya no se encuentran en Ender Magnolia.
- Personas que prefieren los metroidvania no lineales. No va a encontrar mayor libertad de exploración y todo lo que hizo Lilies, Magnolia lo hace peor en este ámbito.
