
Desarrollador: Bloober Team
Publicador: Konami
Fecha de Salida: 8 de octubre de 2024
Plataformas: PC, PlayStation 5
En su momento, Silent Hill fue una de las franquicias de terror más exitosas en el mundo de los videojuegos, hombro con hombro con Resident Evil. Los años pasaron y Konami tomó un montón de malas decisiones que, de forma aún más lamentable, no se limitaban a dañar exclusivamente a esta propiedad intelectual. Capcom también hizo lo suyo con Resident Evil, y otras de sus propiedades. Al menos Capcom se demoró menos en salir del hoyo. En el caso de Konami, no fue sino hasta el 2022 cuando anunciaron que volverían a hacer algo distinto de un pachinko con la querida saga de terror psicológico.
En un inicio la decisión fue cuestionada, pues se puso al estudio Polaco Bloober Team, conocidos por títulos como Layers of Fear, a cargo de recrear una de las obras cúlmine del terror psicológico: Silent Hill 2. ¿Y resultó tan osada apuesta? Eh, sí, resultó súper bien, en realidad.
In my restless dreams, I see that town
Al igual que el original de 2001, la cosa parte con James Sunderland lavándose la carita con agua y con jabón (quizás) en un baño público cerca del pueblo gringo de Silent Hill. La esposa, que según James murió a causa de una enfermedad hace tres años, le envió una carta diciendo que lo esperaba en ese pueblo, en su “lugar especial”. James, motivado una mezcolanza de sentimientos pesados, agarra su auto y con todo lo absurdo de la situación, se encamina a Silent Hill en búsqueda de su amada. En el camino se encontrará con otras personas que llegaron al pueblo por motivos similares, y se enfrentará a uno de los horrores más grandes que existen, de esos que no tienen mucho que ver con monstruos y weás, sino con la propia condición humana. Con la suya.
A mí criterio, Bloober Team hizo un excelente trabajo adaptando la historia. La idea general es exactamente la misma, pero algunas cosas cambian, sea para mejorar la calidad del diálogo o para mejorar el ritmo del juego. Creo que no se pierde la atmósfera de misterio, al mismo tiempo que elementos que no habían recibido la atención necesaria en el original ahora sí la recibieron. Un caso particular es la actuación de voz en inglés, que en original contó con el presupuesto de dos Milky Way y una lata de Bilz. La intención era buena, pero se hizo lo que se pudo. Ahora, en cambio, el diálogo se siente más natural, tanto en prosodia como en las palabras mismas que se pronuncian.

Just make sure they stay down
El gameplay fue lo que más cambios sufrió, desde la cámara hasta las mecánicas de combate, todo recibió un manito de gato para adaptarse a los tiempos modernos que corren.
En lo que refiere a explorar el famoso pueblo rural, la principal diferencia es que ahora contamos con la típica cámara por sobre el hombro, más propia de juegos de acción, en contraste con esa cámara que “flotaba” por sobre James, y que en ciertos contextos se fijaba para forzar ángulos específicos. Dado esto, ya no contamos con esos momentos de tensión en que la posición intencional de la cámara evitaba que supiéramos qué cosas podía haber a la vuelta. Pero contamos con otras posibilidades, que mencionaré más adelante. La niebla sigue ahí, y se ve bacán, cumpliendo tan bien como siempre con el rol de evitar que veamos muy lejos, y de darle una atmósfera media onírica a toda la cosa.

De la mano con la exploración, Bloober Team se tomó la libertad de agregar, modificar y eliminar puzles y situaciones específicas en el juego. En el caso de lo primero, un buen ejemplo es el principio del juego, donde en el original llegábamos a Silent Hill y casi al tiro nos encontrábamos con la llave del primer “dungeon”. En cambio en el remake necesitamos resolver un puzle buena onda que nos hará darnos algunas vueltas por el pueblo, ayudándonos a familiarizarnos con las mecánicas. Otras cosas cambiaron de lugar, como la primera pelea de jefe, que ocurre en un área distinta; también otras fueron expandidas, como otro pelea de jefe que les quedó de pana banana (sin entrar en spoilers, es una de las mejores peleas de jefe que he jugado en un juego de terror, muy por sobre la versión original). Finalmente, algunas cosas fueron eliminadas en favor de otras, sobre todo puzles. Sin embargo, Bloober Team dejó parte de esos viejos puzles y situaciones en formato de glimpse of the past (un “vistazo al pasado”, en español), que es una suerte de coleccionable intangible, donde veremos una reminiscencia de algo como era en el juego anterior.

Acá el trabajo también está bien hecho, los puzles nuevos se sienten orgánicos y apropiados para el juego, mientras que las cosas que se cambiaron de orden o eliminaron no afectan la narrativa ni el ritmo del juego. Así que muy carita feliz.
El combate cambió un montón. Lejos están los días de los enfrentamientos obtusos del original, donde parte del sustito venía de la dificultad de los controles difíciles de dominar, sumado a los juegos de cámara. En el remake, la cuota de miedo viene dada por la inteligencia artificial mejorada de los enemigos. Ahora las weás saben lo que hacen, en vez de deambular como imbéciles. Ahora los maniquíes (que son esos pares de piernas pegados a otro par de piernas) se esconden y se posicionan para emboscarnos. A veces los vemos cruzarse ante la luz de nuestra linterna, y sabemos que fueron a meterse a algún lado, y que debemos tener ojo porque nos pueden saltar encima en cualquier momento. Las enfermeras ahora nos pueden hacer una suerte de “parry” si les pegamos con el tubo de fierro, al mismo tiempo que notarán mucho más rápido nuestra presencia si tenemos la linterna prendida. Esto, sumado a la escasa visibilidad y a cómo se mueve la cámara junto con James cuando atacamos melee, produce una sensación de urgencia visceral en el combate, aportando a la sensación de que no estamos en control, muy importante para el terror. Ahora bien, sí creo que hay demasiados enemigos, lo que mata la tensión producida por la posibilidad incierta que de aparezca o no algún bicho peligroso. En el original no estábamos seguros de si iba a haber algo a la vuelta de la esquina, y sólo nos enterábamos cuando íbamos y la radio comenzaba a chicharrear. En el remake, el 90% de las veces hay algo a la vuelta, perdiéndose ese necesario suspenso.

Si usted quiere andar cagado de susto, haga como yo e intente sacar el trofeo/logro por usar sólo armas melee en su primera partida, antes de sacar la motosierra del NG+. Le aseguro que no va a estar tranquilo nunca.
This prison is of your own making
Silent Hill es un infierno personal, siendo el elegido James Sunderland en esta entrega. Y es un infierno en que nada es necesariamente como aparece. Las situaciones, los enemigos, todo es muchas cosas que pueden coexistir en contradicción, y con significados simbólicos que no se detienen en la primera o segunda interpretación. Silent Hill es un infierno personal, arrancado del inconsciente de James, como si de una interpretación psicoanalítica se tratase. De esa parte que gracias a la llave de la culpa logra encerrar todo lo que necesitamos que esté encerrado para mantener nuestra condición civilizada: lujuria, violencia o cualquier deseo que no debería ser cumplido en favor de la sana (o no tanto) convivencia. Creo que la “belleza” del juego es que muestra perfectamente como, más allá de los monstruos, los jumpscares o el miedo a la oscuridad, lo realmente terrorífico somos las personas y nuestras decisiones. James tomó decisiones, Silent Hill simplemente encarna las consecuencias. Y, nuevamente, serán sus decisiones las que le darán buen o mal final a su estadía.

Todo esto era así en el original, y se mantiene y refuerza en el remake. Más allá de aspectos técnicos o bugs ocasionales, Bloober Team hizo un excelente trabajo, que le valió una nueva vida a la franquicia, ahora acarreada por el recién estrenado Silent Hill f (que no fue desarrollado por Bloober, ni he jugado), y que espero que se consolide con el lanzamiento del anunciado remake de la primera entrega de la saga, a cargo de Bloober Team, que es mi favorito.
Así que si le gustan los juegos de terror, juéguelo entendiendo que es un remake. Es una excelente reconstrucción del original, manteniendo la esencia y corazón, al mismo tiempo que incorpora elementos modernos. Y si quiere el original, siempre estará ahí, también.
Recomendado para:
- Amantes del original. Es un excelente remake, que moderniza un juego de principios de siglo, manteniendo lo que es importante. Dele una oportunidad.
- Personas que prefieran el terror más ambiental. Si usted prefiere pasarse rollos, más que
sorprenderseasustarse con jumpscares (que igual hay), esta es una experiencia para usted.
No recomendado para:
- Quienes no disfruten de los juegos de terror, o del terror en general.
- Cabezas duras que sean incapaces de comprender que un remake no tiene por qué ser una copia idéntica del original. No tenga expectativas idiotas, o engendrará su propia decepción.

