
Desarrollador: Ashiba
Publicador: GungHo
Fecha de Salida: 18 de abril de 2025
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Primera cosa: voy a hablar de la versión del juego que viene en la Lunar Remastered Collection. Sólo me referiré al Lunar 1, porque no he jugado al segundo aún. No tengo tanto tiempo. Sin embargo, en casi todos los aspectos que no son la trama, asumiré que son similares, vale decir, las gráficas, música y todas las cositas que le enchularon. Pero no me consta, así que sólo créame en lo referente al primero.
Segunda cosa: todo lo demás. Y lo demás es más o menos así:
Resulta curioso jugar un juego viejo sin el filtro de la nostalgia. En su momento nunca jugué Lunar, pues nunca tuve acceso doméstico a las consolas que le dieron hogar, y cuando lo tuve a través de amigos, nunca estuvo este juego entre los disponibles. Así que no tengo un sentimiento de particular apego por Lunar, como sí lo tengo por una infinidad de otros títulos, como Chrono Trigger, Final Fantasy IV o Super Mario World.
La línea base es que esta es una reseña creada por una persona que gusta de RPGs viejos, pero que no tiene nostalgia por este título en particular.
Mi sueño es ser el héroe de un RPG
La cosa parte con Alex, un cabro chico con la personalidad de un cochayuyo, que quiere ser como su héroe, el Dragonmaster Dyne, y que tiene un nombre tan poco de protagonista como Clive del Final Fantasy XVI. Para la otra le ponen John nomás. Alex tiene varios amiguitos en su pueblo de inicio estereotípico: Luna, que es una cabra adorable que fue adoptada en la familia por los padres de Alex; Ramus, que es un guatón culiao pusilánime y desagradable que sólo quiere plata; y Nall, que es el gato volador.
Bueno, resulta que Alex y sus amiguitos deciden ir a una cueva a buscar una súper joya, porque la aventura (y en el caso de Ramus, la plata). En la cueva se encuentran un dragón blanco cuyo nombre ya olvidé, que cacha que Alex está destinado a ser el héroe, así que le dice que encuentre a los demás dragones, para transformarse en el Dragonmaster y salvar al mundo en la usanza RPG clásica.

La trama es sencilla y suficiente para mantenernos metidos en el asunto. No es superlativa bajo ningún concepto, sobre todo cuando pensamos que el juego es de la misma época de Final Fantasy VI. Una de las gracias del argumento, tan común en el pasado y tan escasa en el presente, es que AVANZA. Si vamos a un pueblo a hacer una cosa, vamos y la hacemos. Y luego seguimos con la siguiente. Nada de matar 10 ardillitas porque el viejito de turno necesita algún drop que no va a usar para nada, o hacer mandados weones porque ningún NPC es capaz de mover la raja por nada. No se pierde el tiempo inflando el juego con cosas que no son realmente relevantes. Y pucha que se agradece.
Tampoco hay mucho desarrollo de personajes. Los principales tienen una evolución, pero nada del otro mundo. Su gracia es que son entretenidos desde el principio (excepto Ramus, él se puede tirar de cabeza en un pozo y quedarse ahí). Tampoco se explica mucho cómo funciona el mundo, ni el lore de la cosa. Por ejemplo, pareciera ser que el mundo que habitan los personajes es una luna terraformada, que orbita un planeta similar a la tierra que puede verse en el cielo. Fuera de referirse a este planeta en el cielo como la “Blue Star”, no se hace ninguna otra alusión a que pareciera haber un mundo habitable ahí. Y esto igual me gusta: la cosa está ahí y punto.

Se ve bonito, quizás un poco más que antes
Desde una mirada moderna, el juego se ve como si hubiese sido desarrollado con mucho cariño en RPG Maker. Y digo esto desde el infinito amor que siento por dicho motor. Es una estética sencilla, pero hermosa, con sprites memorables y apretujables. Además, los efectos de luz y algunas cositas que agregaron en el remaster mejoran aún más el aspecto visual del título.

Entiendo que fue un título precursor en el uso de cutscenes animadas y actuación de voz. Respecto a lo primero, se nota que el presupuesto era acotado para las animaciones, pero no deja de verse mejor que la tercera temporada de One Punch Man, además de contar con esa estética de anime noventero, que personalmente adoro (esa con las caras medias chuecas y con menos colores pasteles que ahora). Estos videos se ven en relación de aspecto 4:3, en contraste con el resto del juego, que fue llevado al estándar moderno, 16:9.

Gameplay de época
Como ya dije, y como buen RPG del pasado, Lunar no pierde el tiempo con cosas que no aportan a la historia y a mantener el ritmo. No hay misiones, ni quests, ni torres que revelen el mapa, ni objetivos basura que deban completar en cada nuevo mapa que descubramos. Acá se avanza hasta que la cosa termina. Sólo se cuenta con lo tradicional: pueblos con tiendas, monitos que se irán uniendo a nuestro equipo, y dungeons parcialmente laberínticos con enemigos que deberemos sortear. Y respecto a esto último, los dungeons son simpáticos y simplones, y usualmente no duran más de lo que deberían (aunque quizás los últimos son un poco más largos de lo necesario).
El punto más interesante del gameplay es el sistema de peleas. Es un sistema por turno más o menos básico, con la diferencia de que al atacar, nuestros personajes se moverán en dirección a su objetivo, le pegarán, y se quedarán ahí. Misma cosa con nuestros enemigos. Es relevante considerar la posición relativa de nuestros personajes, pues existen ataques y magias con áreas especiales, cuya efectividad depende de la posición de los monos. Así, hay ataques que atacan en línea recto, u otros que tienen un AOE circular más tradicional, por lo que tendremos que considerar dónde quedarán parados nuestros personajes luego de atacar, sobre todo en peleas de jefe.

Quizás el único “problema” del combate es que existe la opción de que las peleas se hagan solas, y que la inteligencia artificial y las opciones que nos dan para que esto ocurre son demasiado buenas, por lo que podemos pasarnos el juego casi completo sin meterle ninguna neurona al asunto. Es muy útil para grindear, eso sí.

Palabras finales
En el fondo, Lunar es un juego sumamente sencillo, enaltecido por su excelente presentación, sus personajes entrañables, y el respeto por nuestro tiempo (sea esto último intencional o no). Creo que para entender el amor que muchos sienten por él es necesario posicionarnos en el momento histórico que hizo su debut, cuando el RPG japonés se consolidaba en los ’90. Cuando no todos los juegos tenían historias superlativas y toneladas de contenido adicional. Si bien no tengo la nostalgia ya mencionada, me recuerda a mi tiempo con Lufia 2, Breath of Fire 2 y otros títulos de índole similar. No es perfecto, ni una obra maestra, considerándolo en todas sus partes, pero sí un peldaño importantísimo en el proceso histórico de desarrollo del género. Y creo que eso tiene muchísimo valor.
Recomendado para:
- Quienes disfruten la simpleza de los RPGs del pasado. Esto es un destilado de eso.
- Personas que quieran indagar en la historia del género. Es un hijo de su época y lo muestra cabalmente. Es muy interesante ver cómo llegamos de esto a juegos modernos como Metaphor: ReFantazio o cosas por el estilo.
No recomendado para:
- Personas que quieran un juego moderno, en el amplio sentido de la palabra. Acá no hay sidequests, marcadores de cosas, y ni siquiera tenemos un mini mapa (o un mapa normal), que nos diga dónde están las cosas. Tampoco tenemos infinitos sistemas ni elementos de gameplay que requieran nuestra atención.

