
Desarrollador: NeoBards Entertainment
Publicador: Konami
Fecha de Salida: 24 de septiembre de 2025
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Quienes somos más viejos recordaremos que durante los ’90 y primera década de los 2000, Konami era la cumbia. Gran variedad y calidad de juegos eran el estándar. Entre estos jueguitos, salió a finales de los ’90 el gran Silent Hill, inicialmente planeado como una respuesta y competencia para Resident Evil de Capcom, pero que terminó siendo algo totalmente distinto. Así, rápidamente Silent Hill se convirtió en una saga de culto, sobre todo en lo que refiere a sus tres primeras entradas.
Pero como todas las cosas buenas tienen que terminar, y luego de malas decisiones que llevaron a Konami a desarrollar algunos títulos para PS3 y PS Vita que oscilan entre la mediocridad y el ser lisa y llanamente malos (te estoy mirando a ti, Book of Memories); y posteriormente a dedicarse casi exclusivamente a los pachinko y dejar todo su catálogo de videojuegos de lado, todo se fue a la mierda.
Asumo que en algún momento la contracción del mercado japonés, o quizás regulaciones más estrictas comenzaron a hacer que el pachinko fuera menos rentable, porque desde hace algunos años, la compañía nipona ha dado claras señales de querer volver a los nintendos. En el caso de la franquicia que nos convoca, primero fue con el extraordinario remake de Silent Hill 2; y luego con Silent Hill f, el primer juego principal de la saga que sale a la venta desde el año 2012, cuando salió Downpour para PS3.
¿Y cómo fue este retorno? Lo veremos ahora right miau.
El horror
Como juego de terror psicológico, Silent Hill f nos sitúa en el horror de ser una mujer japonesa en el año ’60. Si usted no vive completamente aislado del mundo ni es un misógino recalcitrante, sabrá que, al día de hoy, ser mujer tiene varios hándicap en comparación a ser hombre. Bueno, antes era peor. Más aún en una sociedad conservadora recién salida de un periodo de postguerra que les dejó el país en el suelo.
Nuestra protagonista es Hinako Shimizu, una cabra que tiene un montón de problemas con su familia, y cuyo principal problema —irracional, para la época— es que la dejen tomar sus propias decisiones. Así entonces, todo parte después de una pelea —para variar— con el papá, cuando Hinako sale de su casa para buscar algún amigo con quien hablar. No bien se reúnen todos los cabros y queda la silenthillística cagada, donde somos perseguidos por un monstruo de niebla y todo se comienza a llenar de plantas y flores rojas.

Se asoman diferencias y similitudes importantes con los otros títulos de la franquicia. En primera instancia, es la segunda vez que tenemos a una mujer como protagonista, desde Heather en Silent Hill 3; es la primera vez que el contexto no es occidental; y se retoma ese terror más íntimo y menos cultístico de Silent Hill 2. Es un mezcla de cosas nuevas y viejas que, en mi opinión, le dan un toque claramente diferenciados a este título.
Explorando Ebisugaoka
Lo ominoso aparece sin mucho preámbulo, al igual que los principales escenarios en que se moverá Hinako. Rápidamente tendremos que luchar por nuestra vida contra criaturas extrañas, y cuyo diseño es un vistazo a las percepciones que tiene nuestra heroína respecto a las principales temáticas que aborda el juego.
Rápidamente el juego nos explicará el puñado de mecánicas que debemos manejar para sobrevivir de la mejor forma. Podemos recoger armas cuerpo a cuerpo que nos servirán para matar a nuestros enemigos (como el clásico tubo de fierro, o herramientas agrícolas, como una guadaña de mano). Estas armas se romperán después de cierto uso, supuestamente para incentivar que escapemos de algunos encuentros con los malulos. Lamentablemente, lo real es que hay muchos encuentros que son inevitables, sea porque ocurren en espacios muy pequeños y de los cuales no es trivial salir, o porque son contra enemigos o grupos de enemigos que fácilmente nos pueden dar alcance. O una mezcla de todo lo anterior. Asimismo, incluso en la dificultad más alta hay armas e ítems para repararlas de sobra, así que moya cuál habrá sido realmente la decisión a nivel de diseño.
Este es, hasta donde llega mi conocimiento, el primer juego de la saga que tiene builds. Durante nuestra exploración del rural Ebisugaoka, encontraremos omamori (literalmente, “protecciones”) que son amuletos bien bonitos que nos darán habilidades específicas o mejoras a algunos stats. Sobre todo en la dificultad más alta, es importante armarse una buena build que se ajuste a lo que creo, es el combate más brutal en un Silent Hill.

Obviamente, tendremos ítems para curarnos la salud, y el equivalente al MP, llamado Sanidad. Dulces japos (como una weá parecida al dulce de membrillo llamada yokan), bebidas Ramune, y chocolates claramente inspirados en el diseño de la marca nipona Meiji serán nuestros aliados para mantener a Hinako lejos de quien sea el equivalente nipón de la Parca.

Sobre todo al principio, nuestro espacio de inventario será muy limitado, lo que nos obligará a usar ítems constantemente, o utilizarlos como ofrenda en los santuarios shizo, que también funcionan como puntos de guardado y de mejora de stats. ¿Para qué sirve darlos como ofrenda? Para obtener puntitos de fe, que nos servirán para mejorar stats, comprar omamori o aumentar la cantidad que podemos tener equipados, y recargar nuestra sanidad (en niveles más alto de dificultad). En el caso de mejorar stats y aumentar los omamori que podemos equipar, necesitaremos un ítem llamado “ema” además de una cantidad cada vez más alta de fe. No es muy complejo, y le da un poco más de profundidad al combate. Y a propósito de combate…
Esto no es un soulslike
Sí, tiene algunas mecánicas, como esquivar y la barra de estamina, pero está lejos de la dificultad y, sobre todo, de la complejidad de tu souls del montón. Creo que la dificultad viene (sobre todo en la dificultad más alta), de los espacios en que tenemos que pelear, sumado a una cámara que no es muy buena, y a las cantidades a veces un poco estúpidas de enemigos que nos pillamos simultáneamente. Por ejemplo, hay una pelea de jefe, que llamaré “Ornstein y Smough Fruna”, en que la principal dificultad es que uno de los enemigos tiende a estar siempre fuera de pantalla (y pegarnos igual, por supuesto). Esto no es tan complicado en dificultades bajas, pero en las más altas sí, porque nos pueden mandar rapidito al patio de los callados en un par de pencazos.
Y si bien no lo considero un soulslike, genera la misma furia efervescente cuando te mata una weá que ni siquiera sabías que estaba ahí, porque a la cámara se le ocurrió que trabarse dentro de un arbusto era la solución más lógica para resolver un ángulo incómodo.

El horror 2.0
Como buen juego de terror, una pregunta fundamental es ¿da miedo esta cosa? Y la respuesta, al menos desde mi experiencia es, no. No da miedo. Quizás estoy muy desensibilizado, pero lo único que me asustó fueron los excesivos jumpscares que tiene el juego, cuya implementación me parece poco apropiada para el terror psicológico.

En términos de diseño visual, Silent Hill f conserva bastante de body horror de los juegos del pasado, con algunas escenas que dan harta cosita. No miedo, cosita. Sí se eliminó totalmente la estética industrial venida a menos del otherworld, siendo reemplazada por una estética japonesa de misterio más “tradicional”.


Poder decidir como privilegio
Y bueno, ¿cómo evalúo esta experiencia? En general, me gustó bastante. Creo que la atmósfera y narrativa funcionan bien, aunque el juego exige un montón si queremos entender bien la historia. Entienda “un montón” como terminarse el juego al menos cuatro veces, dada la forma en que el juego nos permite acceder a nuevos finales, que son claves para entender el asunto completo.
El combate tiene sus momentos, y creo que se hizo un intento real por hacerlo más interesante que en cualquier otro juego de la saga, pero tiene claros problemas que entorpecen la experiencia, haciéndonos pasar de un potencial miedo a la rabia de “cámara/enemigos culiaos paren su weá”.
Es un juego bastante experimental, que toma elementos antiguos y los une con cosas nuevas. Algunas cosas pegan, otras no tanto. Ignoro si se seguirá este mismo camino con Silent Hill: Townfall, que se viene este año, o si optarán por una aproximación más “tradicional”. Al menos sabemos que es en primera persona y que la radio que chirrea cuando hay monos cerca volverá (y que me hizo mucha falta en éste).¡Ah! No dije nada de la música, pero la compuso Akira Yamaoka. So you know it’s good.
Recomendado para:
- Quienes gusten de historias difíciles de desentrañar, pero bien armadas. Con todo lo raro que pueda sonar eso.
- Personas que disfruten de juegos con buena atmósfera. No llega a dar miedo, pero siempre hay una tensión en el aire.
- Detractores de darle mucho énfasis al combate en juegos de terror psicológico. Hay un montón. UN MONTÓN.
No recomendado para:
- Misóginos.
- Quienes adscriban rigurosamente a la “tradición” de Silent Hill.
- Jugadores que quieran recagarse de susto.

