Esta sección tiene las reseñas de la WGJ 2026, que son jueguitos desarrollados en alrededor de 48 horas, bajo la consigna “aprender a decir que no”. Presentamos los trabajos realizados, y damos una breve retroalimentación, además de dar los enlaces para jugarlos.

Enlace: https://magicat-dev.itch.io/far-away
Lumi comienza su propio camino, en búsqueda de un planeta establecer un hogar. En el proceso se encontrará con algunos personajes que le pedirán ayuda, pero ¿será correcto ayudarlos?
Far Away es un plataformero con tres etapas en las que deberemos atravesar obstáculos sencillos para llegar a un planeta con un NPC y decidir si lo ayudamos o no. El arte y la música son bonitos, y la consigna es fácil de seguir. Hay un león, un jardinero, y unos gatitos marcianos que nos solicitarán apoyo con alguna cosa y está en nuestras manos ayudarlos o seguir adelante sin atender sus necesidades. Una vez cumplidas las tres etapas, el juego termina.

Retroalimentación
El prototipo es sencillo y fácil de jugar y, si bien, el equipo desarrollador pide disculpas por los problemas de programación que tiene el juego, creo que no hay nada particularmente terrible en este aspecto (salvo un menú que no aparece, o que al terminar el juego no se puede volver a la pantalla de inicio). Fuera de eso, mi principal crítica tiene que ver con que no se entiende cuáles son las consecuencias de ayudar o no a los personajes que nos encontramos.
A partir del final, pareciera ser que ayudarlos nos perjudica, pero no queda claro por qué. Creo que esto puede explicarse por el corto tiempo de desarrollo, y mecánicas potenciales que no pudieron ser implementadas. Tengo la impresión de que perdemos HP cuando ayudamos a alguien, pero creo que podría haber algo un poco más claro. Así, creo que es acá donde hay una oportunidad de mejora, robusteciendo el sistema relativo a recompensa/castigo por ayudar o no. Quizás esto de perder HP pueda traducirse en que no podemos lograr el objetivo de llegar a nuestro nuevo hogar, o que tendremos que realizar otras acciones para “cuidarnos” y recuperar HP. Al mismo tiempo, se podría introducir una tensión más clara respecto a ayudar, que podría entregar otro tipo de recompensas, como elementos para construir nuestro nuevo hogar, haciendo que la persona que juega tenga que sopesar las potenciales recompensas de ayudar respecto a la pérdida de HP que significaría. Creo que tiene potencial la idea, en la medida en que la mecánica de ayuda sea pulida.

