Esta sección tiene las reseñas de la WGJ 2026, que son jueguitos desarrollados en alrededor de 48 horas, bajo la consigna “aprender a decir que no”. Presentamos los trabajos realizados, y damos una breve retroalimentación, además de dar los enlaces para jugarlos.

Enlace: https://jamandtheholograms.itch.io/asertiva
Asertiva es un juego en que te pones en los zapatos de una mujer que debe responder a las pericias de la vida diaria, simbolizadas por un laberinto. En términos sencillos, debemos llegar al final de dicho laberinto, intentando conservar nuestra energía, al mismo tiempo que maximizamos nuestro tiempo, e intentamos cuidarnos a nosotras mismas y a los demás… es decir, un montón de cosas.

En la medida en que recorremos el laberinto encontraremos diversos desafíos relativos a la temática del nivel (tenemos cuatro niveles con distintas temáticas y dificultades), a los que debemos responder de forma asertiva. Si lo hacemos bien, el laberinto se abrirá, mientras que, si lo hacemos mal, se irá cerrando cada vez más. Obviamente, cada instancia de decisión se acompaña de una cuenta regresiva que nos presiona a decidir rápido qué hacer.

En la medida en que respondamos bien a los desafíos, nos convertiremos en una queen asertiva… mientras que, si lo hacemos mal, seremos una gusanita agotada.
Creo que es un prototipo bastante ambicioso, tiene cuatro niveles con temática y estética distinta, tiene varias mecánicas y elementos a los que hay que prestar atención, y se puede jugar en celular. Todo en un lapso de desarrollo muy breve. Creo que esto merece ser aplaudido.


Retroalimentación
A nivel técnico no tengo nada que criticar, el juego funciona muy bien y es muy completo, dados los tiempos disponibles. Si tuviera que proponer algo (y suponiendo que el equipo desarrollador tuviese interés en seguir trabajando), creo que el juego se beneficiaría de un sistema más complejo de castigo y recompensa respecto a las decisiones. Por motivos obvios, las decisiones tienen un peso dicotómico en el prototipo (están bien y ganamos recursos; o están mal y los perdemos), mas sería interesante que cada decisión tuviera asociado distintos tipos de costos. Por ejemplo, una decisión podría cuidarnos y darnos más energía, pero implicaría que otra persona se enoje, lo que tendría un costo negativo en otro stat, por ejemplo, “salud mental”. Así, el juego de hacer malabares con nuestras decisiones sería más interesante, dando más peso a cada decisión (que implicaría sopesar que cosas podemos perder y que cosas necesitamos ganar para mantener el ruedo andando). Fuera de eso, no tengo nada que acotar, más que felicitar nuevamente por el buen trabajo.
Dado lo anterior, extendemos el siguiente galardón al equipo desarrollador:

