Nombre: Dark Souls III
Desarrollador: FromSoftware
Publicador: Bandai Namco
Fecha de Salida: 24 de marzo de 2016
Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One
Lanzado hace ya más de ocho años, Dark Souls III es, como indica su nombre, el tercer título de la saga, y el encargado de ponerle una cintita bien bonita a todo el paquete. Es el cierre de la trilogía, que intenta irse a lo grande. Es un juego que consolida todos los aprendizajes desde Demon’s Souls hasta Bloodborne. Así, reconoce en su diseño y gameplay un poco de esto y un poco de aquello, dando como resultado una experiencia fresca pero familiar. Curiosamente, pese a ser un título universalmente loado, fue el que más dificultad me generó para acostumbrarme a su combate. ¿Por qué? Lo veremos en esta súper reseña.
Ser el jefe es bacán hasta que hay que inmolarse por la causa
Resulta que después de muchos, muchos años enlazando el fuego, el mundo está medio para la corneta. La primera llama se va a apagar y la Edad del Fuego de va a acabar (de nuevo, pero ahora súper de verdad). Más encima, el príncipe Lothric, elegido para enlazar el fuego (lo que significa quemarse a lo bonzo) y mantener el statu quo dijo “jeje, nos vimos” y no se inmoló na’ a la causa. Así entonces, por motivos [REDACTED] otros Señores de la Ceniza (“Lords of Cinder”, en inglés), que son personitas que enlazaron en fuego en el pasado, son revividos, para que lo hagan de nuevo. Ni tontos ni hueones, estos también mandar el deber a la mierda y se mandan a cambiar. Porque, para que estamos con cosas, morir dos veces quemado parece excesivo. Sólo uno de estos lords tiene los cojones para quemarse voluntariamente de nuevo.
Por lo tanto, como ocurre siempre en la historia de la humanidad, es el perraje el que tiene que sacar la cara y hacer la pega. Es nuestro deber, en tanto Ser de la Ceniza (“Ashen One”, en inglés), ir a buscar a los señoritos, traer sus cenizas de vuelta para quemarlos de nuevo, y alargar la Edad del Fuego —o tal vez no (guiño, guiño)—.
Se supone que toda la acción ocurre en Lothric y alrededores. Asimismo, ha pasado infinito tiempo desde los eventos del primer Dark Souls (o algo así, recuerde que “time is convoluted” y todo ese mambo), por lo que muchas locaciones nos parecerán familiares, porque son lugares que ya visitamos, pero cambiados por los muchos años. Algunos son más evidentes que otros. Si esto no tiene sentido para usted, no se preocupe, es normal que no se entienda y no evitará que disfrute el juego.
¿Por qué todo es tan rápido?
Como buen John Dark Souls, tendremos a nuestra disposición más o menos los mismos implementos de siempre para enfrentarnos al desafío de cruzar Lothric con todas nuestras extremidades razonablemente intactas. En términos de sistemas, tenemos más o menos los mismos de los títulos anteriores, con la diferencia de que vuelve la barra de magia de Demon’s Souls, y ahora tenemos técnicas especiales con algunas armas (aunque no son muy útiles). También, en vez de perder HP de forma más o menos permanente (como en Demon’s Souls o Dark Souls II) o transformarnos en un pedazo de charqui (como Dark Souls) al morir, ahora tenemos un sistema en que podemos usar un ítem (“Ember” en inglés, “Ascua” es español) para tener más HP de forma más o menos permanente (a saber, hasta que nos maten de nuevo). Pero créame, parece más fácil, pero lo va a necesitar. ¡Ah! Y el powerstance de Dark Souls II se fue, no sé por qué.
Si ha jugado otro Dark Souls, la cosa será razonablemente familiar, excepto por un pequeño gran detalle: el ritmo y la velocidad del combate. Donde los dos primeros títulos son más lentos y metódicos, premiándonos por esperar el momento apropiado para enchufarle la parte puntuda del estoque a nuestro enemigo, Dark Souls III adopta una postura más basada en reflejos y velocidad, à la Bloodborne. En lo personal, por motivos que nunca tuve del todo claro, me costó un montón acostumbrarme a esto de ser un caballero con armadura a toda velocidad. Pese a que Bloodborne es uno de mis juegos favoritos de la vida, la influencia en Dark Souls III se me hizo sumamente extraña. Mi cerebro insistió una y otra vez en darle tiempo y metodicidad al asunto, y la lentitud que yo mismo le impuse al combate me perjudicó un montón.
Afortunadamente, en algún punto cerca del segundo jefe por fin me crujió y la experiencia comenzó a fluir en ese extraño devenir entre mis expectativas de lo que Dark Souls “debería” ser y Bloodborne. Y resultó ser una experiencia bastante satisfactoria, aunque mentiría si dijera que no me demoré bastante más en estar totalmente cómodo con el ritmo de la cosa.
De jefe en jefe, de cama en cama
De forma similar a la segunda entrega de la saga (y a Bloodborne), Dark Souls III es más lineal en su diseño de niveles, siendo usual que vayamos de una zona a otra sin muchas posibilidades de desviarnos del camino. Ahora bien, las zonas están muy bien diseñadas, en tanto unidades (en general… aunque considere que en este juego hay CUATRO pantanos venenosos), por lo que, pese a la linealidad general, sigue siendo muy entretenido explorar e incluso perdernos en los parajes que nos propone el juego.
En este juego, más que en cualquier otro de la saga, los jefes son el plato mega súper principal. Son, simplemente, los mejores de la saga. Parten un poco flojitos, pero desde el primer Señor de la Ceniza en adelante, mejoran de forma muy consistente, entregándonos algunos de los momentos más memorables, desde Ornstein y Smough. Y la música que los acompaña es gloriosa, y define muy bien ese sentimiento exaltado que producen las peleas en estos juegos. Para que lo tenga como contexto, la música de jefe del meme de Anatoli Karpov es sólo la música del segundo jefe del juego.
No sé cómo transmitir lo geniales que son los jefes sin spoilear la experiencia de usted, personita que lee. Quizás sólo puedo decir que, uno de los jefes que más me ha costado en la vida (sino el que me ha costado más), está en este juego. Y que hasta el día de hoy siento la subida en el cortisol cuando escucho su música.
Hablemos de los DLCs
Dos expansiones DLC fueron liberadas para el juego, Ashes of Ariandel y The Ringed City. El primero nos transporta a un “painted world” (un mundo pintado, similar al de Ariamis en el primer juego de la saga), donde descubriremos un mundo de hielo y nieve que se pudre rápidamente y que requiere un cambio para renacer. El problema es que ciertos personajes no quieren que cambie. Otra vez nos enfrentamos al clásico dilema Dark Souls, donde nunca queda claro si lo correcto es dejar las cosas como están o promover un cambio. En este DLC también conoceremos a una NPC conocida como la Pintora, que necesita un ingrediente muy importante para crear un nuevo mundo pintado (dentro de otro mundo pintado… porque es un mundo pintado-ception).
En general, Ashes of Ariandel es un DLC correcto, pero bajo si se compara con la trayectoria de DLCs de la franquicia. Su principal falencia es que tiene pocos jefes, de los cuales uno es bien meh, aunque el otro es uno de los mejores de la saga.
The Ringed City nos habla, en términos de lore, de lo saco de weás que era Gwyn (el big boss en el primer Dark Souls), quien regaló a la humanidad una ciudad encerrada en un anillo montañoso raro, más como una cárcel que como una protección. Y como los humanos somos hueones, nos tragamos la cosa completa. Es también, la gran conclusión a la saga, donde seguimos los pasos del —y me pongo de pie— Caballero Esclavo Gael en la búsqueda del súper ingrediente para terminar la pintura del DLC anterior.
Este DLC es, en un sentido totalmente literal, una amalgama de lugares y momentos de los juegos anteriores. Es una especie de tarro de basura al final del tiempo, donde todo se mezcla y confunde con la ciudad anillada. De este modo, si hemos jugado los otros juegos, reconoceremos algunas zonas, y nos compadeceremos —o no— de su actual estado de abandono.
Este último DLC considera y soluciona los problemas del anterior: tenemos más jefes y más variedad en el paisaje. No está de más también reafirmar que algunos de los mejores jefes se encuentran acá. Y, es que la pelea final, la que da cierre a la trilogía es, simplemente, un manjar. Desde los movimientos del jefe, con todas sus fases y complejidad, pasando por una de las mejores composiciones musicales de la saga, llegando a la ambientación que rodea el encuentro, la cosa es la consolidación de años de aprendizajes y perfeccionamiento de una fórmula e ideas muy específicas.
And so it is that ash seeketh embers
Creo que Dark Souls III es al juego de la saga al que menos apego le tengo, no sé por qué. Esto, bajo ningún concepto lo transforma en un juego malo, ni regular. Sigue siendo excepcional. Como indiqué, algunos de los mejores jefes de la franquicia se encuentran acá, muchos de los cuales todavía se dan una vuelta por mi memoria y, si no fuera por las limitaciones que impone la adultez, y la vida en general, me gustaría experimentar nuevamente. Es un destilado, un concentrado de los aprendizajes de FromSoftware. Quizás no en todos los ámbitos se realza lo que más me gusta (como en la interconectividad limitada del mapa), pero es un claro paso adelante —y final— para una de las franquicias clave de la década que la vio nacer.
Recomendado para:
- Fanáticos y fanáticas de los souls. Si bien no es mi favorito, es uno de los claros favoritos del público, en general.
- Quienes quieran un desafío centrado en los jefes. El resto del juego no es para nada fácil, pero el plato fuerte de este título son los jefazos.
No recomendado para:
- Gente que quiera relajarse o jugar algo sencillo. En mi caso personal, necesito estar enojado para pasarlo bien jugando algo, y los juegos relajantes tienden a estresarme.
- Quienes prefieran una exploración más compleja e intrincada, respecto a los jefes. Sigue siendo buena en este título, pero es mucho mejor en el primero.