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Nombre: Ys Origin

Desarrollador: Nihon Falcom

Publicador: Xseed Games (PC) / Dotemu (consolas)

Fecha de Salida: 31 de mayo de 2012 (21 de diciembre de 2006 en Japón)

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch

La saga Ys tiene chorrocientos mil años, siguiendo las aventuras de Adol Christin desde poco antes del nacimiento de quien redacta estos renglones. El asunto es que todos los juegos se basan en los supuestos diarios de las aventuras del pelirrojo favorito de los RPGs. Todos, menos uno: éste. Si bien Ys Origin no está ni cerca de ser el primer Ys en ser desarrollado, es el primero, cronológicamente hablando. No es un juego particularmente complejo, ni particularmente largo. Sí creo que es particularmente repetitivo, pero eso lo veremos en la reseña.

Así comienza el juego. Aunque antes tenemos una cutscene con el peor acento francés del mundo, no sé por qué.

Todo pasa en una torre

Se supone que en un pasado distante, mucho antes de que Adol fuera un espermatozoide, existió esta tierra fantabulosa, llamada Ys, que flotaba en los cielos y era súper bacán. Entiendo que en algún momento esto dejó de ser así, y que se profundiza en los primeros juegos… que no he jugado, así que no tengo idea de que tan consistente sea todo el cuento. La cosa es que en Ys había dos diosas, Feena y Reah, que tenían una perla negra gigante con poderes, que mantenían la isla voladora funcionando. Un día les dio por hacer puf junto con la perla, lo que impulsó a los habitantes de Ys a buscarlas. Se armó un equipo de búsqueda, que fue despachado a la superficie del mundo, donde, luego de sufrir algunas dificultades técnicas, descubrieron que las diosas estaban en una torre súper malula. Así que todo el juego se trata de subir la torre, matar a los malos, y entender qué cresta está pasando.

En general, la narrativa no es la gran cosa. Como en cualquier Ys (considere que mi experiencia es limitada, eso sí), tiene la función de mantener la cosa andando, más que nada. La gran mayoría de los personajes están ahí para rellenar el equipo de búsqueda, y no porque sean relevantes para la historia, o interesantes. Sería raro que el equipo de búsqueda fueran dos pelagatos.

Ahora, que la narrativa no sea mucho no significa que estorbe. La cosa está ahí y cumple su función de hacer que el juego avance. Es inofensiva en su mayoría. Si no fuera porque no se permite saltarse las cutscenes, todo sería feliz (y sé que el juego tiene un botón de “skip”, pero esto sólo hace que las escenas pasen más rápido, mas no las salta).

Todos son NPCs

Cuando comenzamos la aventura podemos elegir entre dos personajes, Yunica y Hugo. La primera es una guerrera que pelea cuerpo a cuerpo, y el segundo un maguito que ataca de lejos. El juego es mucho más fácil con Hugo, por si le interesa. También hay un mono “secreto”, que la interfaz del juego nos deja súper claro desde el primer momento, lo mismo la historia, que no esconde quién es este personaje.

Entonces tenemos tres monos. Los tres son distintos, pero no tanto. Y los tres tienen su propio playthrough… que varía poco y nada. Las mayores diferencias están en el tercer mono, que tiene como cuatro jefes distintos. Y sería. En lo personal prefiero el sistema de party de tres monos al mismo tiempo de los Ys modernos, que esto de pasarme el mismo juego tres veces.

Otro tema que veo con esta estructura de “tres personajes, tres partidas”, es que todos los monos son más bien genéricos. Yunica es la típica choriza, pero buenita; Hugo es el weón bacán, pero saco de weas. Y el otro mono es la versión más pura, destilada y fome del bueno atormentado que pierde su camino pero obvio que después lo encuentra. Creo que no se nota tanto que son genéricos, porque el resto de los NPCs son aún más charchas, cumpliendo el rol de hacer que los protas se vean más decentes.

El arte de los personajes es extrañamente… ¿amateur? ¿O simplemente feo? ¿O soy sólo yo?

Finalmente, para cerrar la sección de ranteo, un elemento un tanto extraño es que las partidas se apilan unas sobre otras. ¿Qué quiero decir? Que cada vez que jugamos con un personaje nuevo obtenemos una pieza más de la historia completa. Sin embargo, los playthrough no son complementarios, exactamente, pues eventos clave cambian entre ellos. Al jugar con Yunica muere un mono que no muere en la partida con Hugo, y varios eventos transcurren de forma distinta dependiendo de quién sea nuestro personaje. Por lo mismo, pareciera que más que complementarse, las historias se “acumulan”, dando cuenta de qué cuando todos los protagonistas cumplen su cometido la historia cambia. O algo así. No se qué tan relevante sea para la reseña, pero me llamó la atención.

Apachurrando el botón de ataque

Yendo al gameplay, el juego es un RPG de acción, donde le damos duro al botón para atacar para matar a todas las porquerías que se nos cruzan. No es un juego particularmente técnico, pero esto no lo hace aburrido. Prefiero decir que es sencillo.

Tenemos el clásico botón de ataque, al que paulatinamente se van sumando uno de técnica que usan MP (que luego nos permite elegir entre tres distintas, que además varían entre los personajes), y un botón que hace un poder más cachilupi, que una barrita especial. Y también podemos saltar.

La progresión del juego es muy lineal, dividiendo la torre en varios segmentos que representan las típicas zonas de los juegos: “normal”, “agua”, “fuego”, “desierto”, etc. En la medida en que avanzamos iremos encontrando ítems que nos ayudarán a explorar mejor (como un doble salto, o la posibilidad de pasar mucho tiempo bajo el agua), así como mejoras para nuestras armas, mejores armaduras, y unas frutas que se les entregan a unas ratas/conejos que a cambio nos dan alguna de las cosas que ya mencioné.

La zona del desierto es la que más urticaria me da.

Como buen juego de la vieja escuela, no hay autosave, y debemos guardar nuestra partida en unas estatuas, que además de cumplir esta vital función, nos permiten hacer fast travel entre ellas, y canjear unos puntitos que botan los enemigos cuando los reventamos por mejoras para nuestro personaje (como recuperar MP más rápido y cosas así).

Dato curioso: no hay “gold” en el juego. Los puntitos que se usan en la tienda de mejoras se llaman SP.

Esto quizás sea un poco controversial, pero creo que la parte más baja de la experiencia de gameplay son los jefes. Siento que un número no menor está diseñado en torno al “el jefe hace algo durante un buen rato, y cuando termine de hacerlo podemos atacarlo”, que es una mecánica que me da flojera. Asimismo, se abusa un poco de inundar la pantalla con infinitos estímulos: hay jefes que simultáneamente nos pueden tirar varios ataques con distintos patrones, siendo muchas veces casi imposible esquivarlos todos, obligándonos a comernos algo de daño. Lo que tiene repercusiones raras pues, si bien, ningún golpe quita tanto, no existen ítems para curarse en el juego (sólo nos curamos en las estatuas que ya mencioné, y a veces los enemigos normales tiran unas hierbas que nos curan, mas los jefes no). Al final del día, tampoco es tan difícil, pero las decisiones me parecen, al menos, curiosas.

Random bullshit, go! (igual este jefe es fácil… porque creo que la AI se queda pegada a ratos).

La repetición no me parece curiosa

Ya he mencionado dos veces que el juego es repetitivo. Y reitero (jeje): el juego es repetitivo. Son tres playthrough para ver la historia entera. En este punto recién se desbloquea la dificultad más alta, por lo que requerirá más partidas si quiere probarla (y ojo que en cualquier otro juego de Falcom, la máxima dificultad es asequible desde el principio). También, en la medida en que nos terminamos el juego con distintos monos, desbloqueamos un time attack, un modo de boss rush, una arena con desafíos bleh, y una tienda en la que desbloqueamos cositas usando puntos obtenidos en estos modos nuevos.

En lo personal, y luego de tres pasadas por Ys Origin, ya no quería ver más la cuestión. Nada de modos nuevos que salieron muy tarde (o que podrían haber estado integrados en el mismo juego, como se hizo después con las misiones para cuidar el campamento en el Ys VIII o las para desbloquear nuevos segmentos de la ciudad en el IX), nada de nuevas dificultades para un juego que ya se me de memoria. Nada de nada. Qué flojera.

Así que prepárese, pues si a usted le gusta sacarle todo todito a los juegos, Ys Origin mantendrá su resistencia al tedio y su paciencia al límite de su capacidad. O tal vez no, quizás el juego le guste, y hacer todas estas tonteras lo haga enormemente feliz.

¿Creo que no me gustó este juego?

“Gustos, colores”, dicen por ahí. Si tuviera que resumir mi experiencia haciendo honor al dicho, sería beige. Beige con sabor a beige. Ese mismo beige de los pantalones de absolutamente todos los NPCs que deambulan por Sanhattan. Ese color inofensivo, en cuya aparente inocuidad radica su mayor problema: no logra ser interesante… lo que es un problema para un videojuego.

Pero, de nuevo, “gustos, colores”. Así que lamento si mi opinión decepciona a alguien, pues sé que mucha gente tiene un lugar en su cucharoncito para este jueguito. Pero no es, ni probablemente sea, mi caso.

Igual hay momentos bonitos.

Recomendado para:

  • Cualquier persona que sólo quiera hacer un playthrough. Los personajes no son tan distintos, ni la historia tan interesante como para justificar más de uno.
  • Fanáticos empedernidos de Ys. Es un buen exponente de cómo era el gameplay entre el bump combat de los primeros y el sistema de party de los últimos.

No recomendado para:

  • Mí.
  • Quienes necesiten variedad en sus juegos. De nuevo, una pasada es suficiente, pero después es puro repetir.
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