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“Las torres de Ubisoft y sus consecuencias han sido un desastre en el desarrollo de videojuegos”.
Hipócrates (420 d.C.)

Generación 7: cuando las Play tenían forma de parrilla, los controles de movimiento eran la moda y los pirateados de 360 no cabían en DVD de una capa

La séptima generación de videojuegos fue un periodo bastante extraño que, al recordarlo, lo primero que viene a la mente son las infinitas burlas online al desastroso anuncio de la PlayStation 3 en el E3 del 2006, las luces rojas de la Xbox 360, las pantallas de televisor rotas por wiimotes mal ajustados a la muñeca, y el infame filtro color gris y café claro como denominador común estético de los títulos más vendidos del periodo.

Muchas personas ignoraron esta generación por diferentes razones; a algunos no les interesó la Wii y sus controles de movimiento; otros desistieron de adquirir una 360 debido al estereotipo “dudebro” que rodeaba a sus usuarios, o por el miedo a que la consola dejara de funcionar súbitamente; mientras que el precio de la tercera consola de sobremesa de Sony era muy elevado, y carecía de títulos interesantes durante sus primeros años de vida (aunque logró una recuperación importante gracias a nuevos y económicos modelos, e incluso superó por tres millones de ventas a la 360 en los últimos años de su ciclo vital).

No es ningún secreto que el hardware de la Nintendo Wii no es más que una GameCube con un procesador gráfico más poderoso, un lector de DVD normal y controles con sensor de movimiento. Por esta razón, muchos de los videojuegos de la séptima generación no recibieron un lanzamiento en esta consola. Sega, salvo por los arcades, pachinkos y tragamonedas, renunció a la fabricación de hardware, dejando un vacío en las opciones disponibles para disfrutar del hobby en el hogar. La Wii era su propio ecosistema con excelentes videojuegos, pero algo ajeno a los consumidores que, y no lo digo con una connotación negativa, querían más de lo mismo, pero con mejores gráficas. Este segmento, sumado a los abandonados fieles de la iglesia de Sega y personas con afinidad por géneros arcade (peleas, carreras, run and gun, shoot em ups, etc.), encontraron en la Xbox 360 una alternativa atractiva debido a su precio reducido en comparación a una PS3 o un computador de escritorio, además de una gran cantidad de ports de generaciones anteriores y una plataforma de distribución online con fuerte presencia de juegos independientes. La consola de Microsoft es, para muchos, la sucesora honoraria de la Sega Dreamcast.

En el mundo de los computadores, el panorama era diferente. Steam comenzaba a consolidarse como la plataforma más usada para comprar y jugar videojuegos digitales, los lanzamientos en PC y consolas en la misma fecha se tornaba una situación cada vez más común, y la variedad de géneros multijugador online creció más allá de Starcraft: Broodwar, MMOs y First Person Shooters. La línea que separaba el mundo de los juegos de consola y los de ordenador se volvía más borrosa, una señal de lo que sería el futuro de los videojuegos, para mejor o peor. Actualmente, la Nintendo Switch es la consola más vendida y posee la mayor cantidad de juegos exclusivos, en contraste a PlayStation 5 y Xbox Series X|S, hardware que, en la opinión de muchos, no vale la pena adquirir gracias a la falta de software interesante que jugar en ellas. El auge de los computadores portátiles gamer, con precios parecidos e incluso inferiores a las opciones de Sony o Microsoft, expande las opciones a la hora de comprar una nueva plataforma de juegos. Tomando la base datos de Steam y la información que Sony/Microsoft presentan anualmente a sus inversores, se realizaron diferentes análisis estadísticos en 2024. Estos concluyen que lo más jugado y vendido en PC, PS5 y Xbox son títulos con 5 o más años de antigüedad. La ola de remakes para los sistemas mencionados no es coincidencia.

En contraste al mal estado de las empresas Triple A en el escenario moderno, la época de los cangrejos gigantes enemigos y Eric Cartman congelando su cuerpo porque no puede esperar dos semanas para que salga la Wii se recuerda con nostalgia y es más apreciada que durante su vigencia. ¿Serán las emociones y mala memoria distorsionando aquella realidad? Intentaré argumentar lo contrario desde mi experiencia, comenzando esta trilogía de artículos con la consola más exitosa de Microsoft. Porque lo teníamos todo, no supimos apreciarlo, y jamás volverá.

Isaac, protagonista de la saga Dead Space, intentando sobrevivir a las ridículas expectativas de venta proyectadas por EA (circa 2010).

Influencias y retroalimentación

Me gusta utilizar la frase “consolidación de los estudios Triple A occidentales” para describir el buen momento por el que pasaron empresas como EA, Bioware, Ubisoft, Microsoft Studios o THQ, gracias al desarrollo y publicación de videojuegos inspirados en las tendencias de gameplay japonesas de la época. Videojuegos que, mezclados con estéticas únicas, historias mejor elaboradas y controles precisos, comprobaron que existía demanda por algo más que Call of Duty, y que podían estar a la altura de los estudios históricos como Capcom, Sega o Nintendo. Los aciertos de este periodo captaron la atención de compañías publicadoras de todo el mundo, las que comenzaron a buscar estudios independientes a quienes encargar proyectos que siguieran la misma línea creativa. Las creaciones más importantes quedaron en manos de ex trabajadores de importantes estudios japoneses, los mismos responsables de los videojuegos que influenciaron a los desarrolladores occidentales de esta generación. Street Fighter IV y Asura’s Wrath son obras de Dimps, estudio fundado por el creador de Fatal Fury, Art of Fighting y The King of Fighters, Takashi Nishiyama, quien lidera al antiguo equipo de desarrollo principal de SNK en su empresa. Platinum Games es la compañía creadora de Vanquish, Madworld y Bayonetta, tres videojuegos hack and slash diseñados por Shinji Mikami, Atsushi Inaba y Hideki Kamiya, profesionales a cargo de la dirección y producción de clásicos como Resident Evil o Devil May Cry durante su estadía en Capcom.

Lamentablemente, la consolidación occidental que describo duró poco, comenzando a esfumarse durante la generación siguiente: el aumento del control corporativo en los proyectos no fue agradable para los desarrolladores y artistas que, cansados de ver sus planes intervenidos y sus juegos fallar por decisiones externas, cambiaron de trabajo o fundaron estudios independientes. En Japón, Bandai Namco se convirtió en accionista mayoritario de Dimps, designando al estudio como encargado de videojuegos de Dragon Ball, y Platinum creció tanto que se transformó en una empresa pública, atrayendo a inversionistas que determinaron nuevas prioridades: juegos móviles y juegos como servicio. ¿Te acuerdas de Babylon ‘s Fall? Vivió online menos de un año. Kamiya y compañía se hartaron y se marcharon de Platinum, creando un nuevo estudio bautizado como Clovers. Lo que sí quedó fue su legado, analizado a continuación por medio de una fina selección de importantes ejemplos que encontraron la fama y el éxito en la Xbox 360. Además, son vitrinas de este proceso de maduración, cosecha y posterior salinización de la tierra de cultivo.

El año 2008 se lanza Dead Space, un survival horror creado por el estudio estadounidense Visceral Games, que en palabras de su propio director es un clon de Resident Evil 4 con más y mejores puzles. Ambientado en un futuro donde el hombre conquistó el espacio, asumes el rol de Isaac Clarke, un ingeniero en una misión de rescate en una estación espacial infestada de horribles mutaciones humano-alienígenas, dignas de una portada de disco de Cannibal Corpse. Dead Space es un juego entretenido y difícil, que lleva la administración del inventario a niveles caóticos, utiliza la falta de electricidad y sombras para generar una atmósfera tétrica que combina muy bien con los necromorfos que acechan la estación, y emplea habilidades basadas en la manipulación magnética de objetos para resolver rompecabezas. Con unos toques de exploración no lineal tipo metroidvania y un sistema de mejora para las armas y la armadura, tuvo la recepción suficiente como para lograr un millón de copias vendidas y dos secuelas.

Dead Space 2 es una secuela de jugabilidad más lineal y mayor enfoque en el terror psicológico como elemento narrativo, fue un éxito en ventas y crítica, mas no cumplió con las pretensiones monetarias sostenidas por los inversionistas de Electronic Arts, quienes intervinieron en la creación del desastre que resultó ser la tercera parte. Dead Space 3 omitió en mayor parte el terror que caracterizó la saga, estaba plagado de micro transacciones en el modo online y en la campaña, que, por cierto, fue diseñada para jugarse en modo cooperativo de dos jugadores. ¿Cuál es el problema? La cantidad de enemigos no cambia entre modos, volviendo el juego más difícil sólo por no tener conocidos con quien compartir tu hobby. Dicen que EA castiga dos veces, y debe ser verdad, porque a pesar de liderar en ventas durante el mes de lanzamiento, Visceral Games fue llevado al paredón y ejecutado, al igual que gran parte de los estudios adquiridos por la empresa norteamericana.

¿Profecía? ¿Indirecta? ¿Coincidencia? Misterios que ni los antiguos filósofos griegos podrían explicar.

En 2023 salió un remake del primer Dead Space. ¿Cómo le fue? ¡Súper bien! Los fans lo agradecieron, los medios especializados levantaron el pulgar, y financieramente le trajo dividendos positivos a Electronic Arts. Y en un acto que podría definir como el remate de un final de sitcom, se decidió no remasterizar las otras dos entregas y disolver el equipo, porque las ventas no cumplieron las expectativas. Aún con tantos elementos en contra, Dead Space es una trilogía recordada de forma positiva, una evidencia que demuestra que, a pesar de su mala reputación, EA solía publicar títulos de excelente calidad. Dead Space 1 y 2 suelen ser mencionados en las típicas listas de videojuegos infravalorados gracias a la profundidad de su jugabilidad, gráficas inspiradas en el cine de terror y ciencia ficción, y la subversión de las reglas características de los géneros survival horror y acción. La primera entrega es, en opinión de muchos, mejor que el juego en el que se inspiró.

Mass Effect 3: Garrus Vakarian observa como Bioware se incendia. Dicen que una pila de copias sin vender de Anthem, Mass Effect Andromeda y Dragon Age: The Veilguard actuaron como combustible.

El 20 de noviembre de 2007, Microsoft publica Mass Effect, un juego desarrollado por el estudio canadiense Bioware. Mass Effect es un RPG de acción y disparos en tercera persona, con una historia estilo ópera espacial con claras influencias de la literatura de ciencia ficción francesa, clásicos del género de rol japonés y la serie de televisión Star Trek: The Original Series. Asumiendo el rol del (o la) Comandante Shepard, un personaje creado por ti en su apariencia física y biografía previa, deberás estar a la altura de tu cargo para salvar a toda la galaxia de una invasión de los Reapers, calamares mecánicos gigantes que ven a los seres orgánicos como materia prima para crear combustible. El desarrollo de la historia y las interacciones entre los personajes se rigen por un sistema de diálogos seleccionables, basado en aspectos morales, traducido en alternativas buenas, neutras o negativas. Diferentes decisiones alterarán parámetros de la historia, cuyas consecuencias se reflejarán en la partida actual y también en los dos juegos que le continuaron. La narración interactiva acompaña a un combate con armas de fuego, sistemas de habilidades físicas y sobrenaturales que equivalen a la magia en un RPG tradicional, y un grupo de carismáticos personajes. Una mezcla de características tan novedosas para la época que, disculpen la jerga, fue una patá en la mente para millones. Exclusivo de 360 y PC, Mass Effect pasó los dos millones de copias vendidas, ganó muchos premios de la prensa y fue responsable de que muchos usuarios actualizaran su computador o compraran la sucesora espiritual de la Dreamcast. Incluso quien escribe mordió el anzuelo y se hizo de una 360 usada para poder jugar a ser el capitán Kirk. Pero valió la pena, por esta razón y muchas otras que podría explicar en otro texto. Así de seria era la cosa, se hablaba de Shepard, Wrex, Tali y la lucha contra los Reapers en todos los rincones del internet dedicados al hobby.

Buscando financiamiento para la segunda parte, Bioware decide pactar con Electronic Arts y en 2010 Mass Effect 2 ve la luz del día en PC, 360 y PS3, incluyendo en esta última plataforma una novela interactiva que resume los eventos del primer videojuego y permite a los jugadores decidir el resultado de los momentos más importantes que alteran la historia de la secuela, a diferencia de la opción de modificar la historia utilizando tu partida guardada del primer videojuego  en las versiones de PC o 360. Aunque divisivo hasta la fecha, por un montón de argumentos que comparto, Mass Effect 2 la rompió, venció con creces los premios y ventas de su antecesor. También cerró la historia con un final en suspenso, que generó ansias y expectativas por la última parte, que dos años más tarde llegaría a las estanterías.

Con un ciclo de desarrollo más apurado y una campaña de marketing que prometía una infinidad de finales influenciados por tus acciones anteriores, Mass Effect 3 cubrió de bosta todas las promesas y expectativas: tres finales casi iguales, con un color diferente predominando en las escenas, y muy poca información respecto a qué fue de tus camaradas, la humanidad y el resto de las especies pensantes de la galaxia. Los finales en rojo, azul y verde eran el hazmerreír del mundo gamer, dando rienda suelta a miles de imágenes graciosas, debates y apologías, a tal punto que Bioware se disculpó entregando gratis un contenido descargable que expandía cada final, pero el daño ya estaba.

En esta oportunidad, EA castigó tres veces. Contentos con la recaudación, pero con un desastre en relaciones públicas, tomaron control de Bioware, fragmentando el estudio en diferentes unidades repartidas por ciudades de Estados Unidos y Canadá. Los responsables de la célebre e infame trilogía se fueron poco a poco, y lo que queda de Bioware es sólo el nombre. Nombre con el que Electronic Arts intentó vender fracasos que nadie pidió: Mass Effect Andromeda, Anthem y Dragon Age: The Veilguard, nueva trilogía de mal gusto, mediocridad y falta de respeto al consumidor. Nombre con el que están tratando de vendernos Mass Effect 4 (o 5, si cuentas Andromeda) porque luego de una década, los inversionistas y jefes ejecutivos se dieron cuenta que la fanaticada recuerda con cariño la franquicia. Mass Effect 3 tiene aspectos positivos que la comunidad —ya en paz con las controversias— ha destacado con el paso de los años, principalmente en jugabilidad, narrativa y variedad de misiones. Las historias arrastradas desde el primer juego tienen mínimo dos conclusiones, incentivando a los fans a comenzar nuevas partidas. Existe más de una compilación de los tres títulos, pero sólo la más reciente está completa con todos los DLC, soporte para 4K y mejoras en la jugabilidad para el primer Mass Effect.

Mass Effect Legendary Edition es una remasterización que interviene mayoritariamente aspectos gráficos. Los juegos son un port en su motor original, Unreal Engine 3. Es gracioso porque EA hizo algo bien. Es más gracioso porque visualmente tiene poco que envidiar de los títulos genéricos triple A en Unreal Engine 5. Pero lo épicamente gracioso es ver como un motor gráfico retrocedió tanto en sus dos iteraciones siguientes.

Darksiders (2010) es un juego de acción sobre los jinetes del apocalipsis, una versión bíblica y edgy de The Legend of Zelda que, a mi parecer, vale la pena jugar mínimo una vez. Con piezas de corazón, un equivalente de Navi (o Tatl), dungeons, artefactos y un caballo de pesadilla mitológico, Darksiders fue una alternativa para quien no tuviera Wii, y al igual que Ōkami cuatro años antes, es responsable de tentar a muchos videojugadores a probar The Legend of Zelda. La saga que recrea el caos bíblico sigue viva, aunque algo ajena a las raíces del primer título. Darksiders se remasterizó la generación pasada para PC, Xbox One y PS4, y recibió un port en Nintendo Switch el 2019.

Batman Arkham Asylum, del estudio británico Rocksteady Studios, es la primera entrega de una saga que resultó ser muy popular. Asylum combina la exploración e infiltración con gameplay beat em up repleto de movimientos (agarres, parries, patadas voladoras, lanzamiento de ítems, entre otras), una fórmula comprobada que se replica hasta hoy en juegos de acción (Yakuza, Sleeping Dogs, Assassins Creed o esos movie-games de Naughty Dog que nunca jugaré, por mencionar algunos ejemplos). Quién conoce Metroid Prime y Devil May Cry encontrará muchas similitudes en la exploración con scanner, el combate, diseño de nivel, y progreso.

La interfaz de usuario que se convirtió en una plantilla.

El primer Assassin ‘s Creed comenzó su producción como un juego de Prince of Persia, con mecánicas de sigilo popularizadas por Metal Gear Solid (que anteriormente le dieron la idea a Ubisoft de inventar Splinter Cell, su propia saga de espías). La trilogía original marcó un antes y un después en el género de mundo abierto, y las secuelas de su influencia siguen presentes. Hasta Zelda tiene torres de Ubisoft ahora, y Kojima las implementó en Death Strading. La fascinante retroalimentación occidental-oriental se encuentra incluso en un título como Gears of War que, aunque a primera impresión parezca como otro juego militar más (juéguenlo, Marcus Fenix es todo lo contrario a un militar cabeza dura), se puede mirar bajo otros parámetros para encontrarle la gracia y disfrutarlo. Es decir, ¿qué tan diferente es en jugabilidad a Time Crisis, un cover-shooter de pistola de luz y pedal que estaba en casi todos los arcades del litoral central? Vanquish es Gears en esteroides, esconderse tras la pared se volvió norma en casi todos los videojuegos de acción con armas de fuego de tercera persona.

El aporte de Xbox 360 en este proceso merece reconocimiento en la historia de los videojuegos: si no tenías un pc y no te alcanzaba para la parrilla PS3, era la mejor opción de alta definición en donde disfrutar de los videojuegos mencionados y otros grandes exponentes de esta generación. Al igual que la Dreamcast, la segunda consola de Microsoft era barata, contaba con un catálogo versátil para todos los gustos (incluso RPG) que crecía semanalmente con la adición de nuevos juegos a XBOX Live Arcade, como Daytona USA HD (un port del juego original de arcade, que actualmente es considerado la versión definitiva), After Burner Climax, Trials HD; juegos independientes como Braid, Splosion Man, Alien Hominid, o Castle Crashers; novedades de franquicias olvidadas como Contra y un montón de ports retro. Actuó como punto de apoyo para el auge de nuevas compañías, y acercó a una nueva generación videojugadores al mercado japonés. Gracias a ella, garantías como jugabilidad en línea, facilidad para publicar software independiente o retrocompatibilidad son una realidad y no un deseo.

Contra Hard Corps: Uprising, secuela del original en Sega Genesis. ¿Cómo superar la dificultad del predecesor? Contratando a Arc System Works (Guilty Gear) y despreocupándote. 100% recomendado.

Abe Simpson reclamando a la nube digital

Los números no mienten, los videojuegos antiguos se juegan y aprecian más que los contemporáneos. Los remakes y remasters de séptima generación conviven en armonía con videojuegos creados por desarrolladores indie, estudios independientes, incluso gigantes como Sega, Capcom o Valve. Actualmente, gran parte de la industria Triple A en occidente ha adoptado tecnologías enfocadas en la fidelidad gráfica y la optimización de los tiempos de desarrollo, decisión que ha afectado la calidad y originalidad de los lanzamientos en lo que va de la década. Atrás quedaron los equipos consolidados que, entendiendo las restricciones de hardware y el tamaño máximo de almacenamiento de un cartucho, CD o DVD de doble capa, desarrollaban herramientas internas que permitieran optimizar al máximo el rendimiento de sus creaciones, siendo reemplazados por mil desarrolladores con mil estaciones de trabajo corriendo Unreal Engine 5. Muchos juegos modernos se ven muy bien visualmente, pero al jugarlos compruebo que todos tienen un gameplay similar: mundo abierto acción aventura con elementos RPG livianos como equipo y habilidades, mínima dificultad, historias poco atractivas, cámara en tercera persona y plano americano (encuadre desde las rodillas hacia arriba). Otros están incompletos, con constantes errores que evidencian la nula preocupación por la calidad, y loops de juego repetitivos. Desde el inicio de los videojuegos como medio e industria, las limitaciones tecnológicas han actuado como motor creativo a la hora de diseñar software de entretención interactiva. La Séptima Generación de Consolas es la última en donde compañías AAA como Ubisoft, EA o Activision nos entregaron obras gráficamente impresionantes sin descuidar la diversión, innovando nuevas formas de implementar los géneros tradicionales del arcade y las consolas 2D de maneras creativas. Su impacto es tanto, que estableció un nuevo paradigma en el desarrollo de videojuegos, en donde el atreverse a crear algo diferente a la norma es la regla de oro. El método todavía se emplea en múltiples niveles de financiamiento económico, desde sagas populares como Persona, hasta videojuegos independientes como Balatro.

Ni hablar del ridículo tamaño de los videojuegos triple A modernos, pesando en promedio 100GB, sin distinción alguna entre físico y digital, ya que en muchos casos —el más reciente es Call of Duty Black Ops 6— el disco contiene sólo un archivo que valida su autenticidad y procede a descargar el contenido de la red. En mis tiempos era insertar un disco y jugar. Nintendo es el único fabricante de consolas que todavía utiliza formato físico real, y quizás el tamaño de las tarjetas de juego tenga que ver con su catálogo enfocado en lo más importante: divertirse.

En la parte dos del texto profundizaré en la retroalimentación de algunos estudios japoneses y los videojuegos que considero representan mejor este fenómeno. Gracias por leer.

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