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Cinco jumbitos por la adorabilidad.

Un juego como Hollow Knight (HK) tiene tanto contenido dentro de sí como en su exterior, con todos los videos de historia, teorías e incluso covers de temas que se encuentran en internet. Creo que es fácil adivinar que cualquier sitio de videojuegos tiene algo relacionado con Hollow Knight, lo que es curioso, porque no fue anunciado a los cuatro vientos, con trailers llenos de hype en los E3 ni gente que esperaba por jugar. Fue todo lo contrario, siendo un proyecto financiado por Kickstarter y cuya masificación se debió a la recomendación “de boca en boca” entre gente que lo jugó y que le gustó.

Dicho eso, ¿hay algo que se pueda decir de Hollow Knight que no se haya dicho? Probablemente no, pero no deja de ser entretenido leer o escribir sobre este juego.

Un indie que se hizo grande de la nada

Hola, soy Ambron. Me gustan los Metroidvanias y por esas casualidades de la vida me encontré con Hollow Knight algunos días después de su lanzamiento gracias a los personajes que seguía en Twitter (que en paz descanse) en ese entonces. Creo que no existió mejor momento para jugar el juego que en ese entonces, ya que hoy en día te venden el juego como el salvador de los Metroidvanias, o juegos indie, mientras que en ese momento solo eran comentarios sobre gente que amaba ciertas cosas del juego, como ambientaciones, música y cosas así. Asimismo, los únicos haters que tenía eran aquellos que no podían con False Knight y perdían la plata acumulada porque no alcanzaban a llegar al fantasma que dejabas cuando morías, así que la filtración de gente troll era extraordinaria.

Lo que sí, es un juego desarrollado en Unity, y tal como era el destino de los juegos con este motor gráfico, los días posteriores al lanzamiento fueron horrendos en rendimiento, porque necesitabas un computador con una buena columna vertebral o el sueño de ir a 60 FPS no iba a ser realidad. De hecho, tener un computador musculoso tampoco te daba garantías de buen rendimiento, ya que en ese entonces el juego sufría de stuttering, que es cuando se pega por un segundo y no tienes idea de qué ocurre en ese segundo hasta el juego vuelve y ya te caíste al abismo para morir. Este stuttering no interfería tanto como se piensa, pero cualquier desafío que requiriera una gran verticalidad era imposible. De hecho, me fue imposible terminar el tercer desafío de The Colosseum of Fools hasta que parcharon ese problema, debido a la enorme verticalidad de algunas peleas.

Quería tener el orgullo de poder completar los tres antes de los parches de optimización, pero nunca se pudo.

Hoy en día las cosas están mejores, pero esa época era dura para los juegos en Unity

Curiosamente decidí jugar este juego hace unos días, ya que la rejugada anual es necesaria para mi pobre alma, y el problema del stuttering resurgió como una maldita llaga que sale de un día para otro. El año pasado no me presentó este problema, y esa vez lo jugué con las partes nuevas del computador que me compré, así que no sabía dónde estaba el problema. (Creo que no les conté que me compré un computador nuevo. Ah, quizás escriba sobre eso en otro artículo). Por esto, comencé a grabar para definir dónde estaba el problema y ver quién me podía ayudar, pero apenas comenzaba a grabar se solucionaba misteriosamente, y volvía cuando dejaba de grabar. Resulta que el juego estaba yendo con frames generados artificialmente por el software de AMD, que por alguna razón decidió activarse automáticamente y sin mi permiso. Así que desactivé esa generación automática y el juego me fue a perfectos 120 frames, sin stuttering y sin caídas garrafales de frames, así que VÁYANSE A LA CHUCHA AMD Y NVIDIA POR CREAR UNA MIERDA ARTIFICIAL INÚTIL QUE PARA LO ÚNICO QUE SIRVE ES PARA CAGARME LOS JUEGOS.

Pero hablamos de Hollow Knight, no de compañías inútiles con sus inútiles frames artificiales.

Que todavía no parchen esto me da risa.

¿Cómo recomendar Hollow Knight?

Es difícil recomendarlo porque, cuando me gusta un juego de verdad, me vuelvo inmune a las cosas que la gente criticaría ferozmente. “El juego es demasiado largo”, algunos dicen, cosa que en un mundo post-Elden Ring no tiene peso. Y en un mundo pre-Elden Ring tampoco creo que fuera válido, ya que Hollow Knight no requiere tantas horas para terminarlo cuando en el mapa te muestra dónde están los jefes. Lo que requiere invertir mucho tiempo es en las misiones para sacar el final verdadero, y el juego se encarga de incentivar a la persona para que quiera hacerlo. Así, Hollow Knight es una experiencia en la que puedes determinar cuánto quieres invertir. Porque no tiene sentido sacarle el 100% a este u otro juego, si lo encuentras muy largo o si perdiste el interés. Además, para mí no había dicha más grande en esos meses del 2017 que terminar mi trabajo y llegar a la casa para seguir jugando Hollow Knight aunque fuera un par de horas. Pero cuando lo rejuego cada año puedo entender un poco más la crítica, o más bien, entiendo de dónde viene y para dónde va.

Creo que Hollow Knight es un juego que no da la impresión de ser tan largo. Ya sea porque su precio de entrada es bajo (costó 20 dólares en su lanzamiento, o 7.500 pesos chilenos en Steam, que sagradamente se han mantenido como los centellas de nuestra juventud), porque es un indie y por ende “debería ser corto”, o porque que la estructura narrativa se parece a la de Dark Souls, dónde obtienes información de otras formas en vez de recibirla directamente. Aunque igual, en HK no se obtiene a través de ítems sino a través del bestiario y del… Aguijón Onírico (tuve que buscar por 10 minutos en la Wiki para descubrir el nombre de la Dream Nail en español). En todo caso, hacerlo con la Dream Nail es divertido porque puedes spoilearte de eventos muy adelantados y no entenderlos con el apropiado contexto, como por ejemplo, personajes que te consideran un Wyrm 15 horas antes de que entiendas qué es un Wyrm.

Una de las cosas que más me gusta de Cornifer es que es tan buen esposo que siempre está pensando en su esposa, o en qué llevarle de recuerdo.

Pero recomendarlo hoy en día, bajo sus virtudes, es difícil porque todo está tan magnificado en las redes sociales (duh) que la gente lo adora como algo superior a cientos de indies que no tienen nada que ver con HK o el género, a veces con una adoración que repele más que atrae. También están los haters que aprovechan para magnificar cada crítica y llamarlo sobrevalorado, y desgraciadamente, el filtro de False Knight ya no funciona como hace años atrás.

Creo que hay una crítica que es válida en esta piscina de cosas y es que el juego no tiene variedad a la hora de presentar desafíos, ya que nuestra arma principal para resolver problemas es y será siempre la pequeña arma melee que tenemos. Existen los Charm que sirven para variar nuestro estilo de juego a algo que nos acomode más, pero siempre tendremos que acercarnos al jefe para agarrarlo a coscachos. También siento que esta crítica va muy ligada a que en Dark Souls tienes bastante variedad de builds para hacer, y es ahí donde hay un problema de percepción con Hollow Knight: no está inspirado en Dark Souls.

Sí, suena bastante ilógico decirlo, porque hay demasiadas mecánicas que encuentras en ambos juegos, como la de morir e ir a buscar tus almas (o dinero en este caso) y si mueres a mitad de camino la pierdes para siempre. O, también, la forma en que navegas el mundo y éste se va expandiendo. O la forma en que obtienes información, ya sea por ítems o por el bestiario. Prefiero verlo desde otro punto de vista, que es más fácil de ver y menos “forzado” de entender.

Dark Souls no tiene el Spineshark, lo que hace a Hollow Knight un juego superior.

Para alguien que ha jugado mucho Super Metroid, la forma en que éste juego te guía por diferentes partes del mundo para luego abrirse en un punto específico es la misma en Hollow Knight, y genera la misma reacción en la gente que he visto jugarlo: “ahora, ¿a dónde cresta voy?”. En Super Metroid es cuando vuelves a la nave espacial después de recorrer buena parte de Zebes y obtener upgrades, mientras que en Hollow Knight es cuando llegas a City of Tears. En ambos títulos la linealidad permite que la gente se familiarice con el juego y sus mecánicas, para luego soltar la mano y permitirles descubrir cosas por sí mismos. Por ejemplo, en HK puedes conseguir suficiente dinero para adquirir la linterna y viajar a otras partes a las que solo podías llegar con una habilidad específica, o comprar una llave para viajar al alcantarillado, o subir por la ciudad hasta alcanzar el Soul Sanctum, etc.

La mayoría de las habilidades que se encuentran en el juego son diseñadas pensando en cómo navegar por el mundo y los obstáculos que existen. Y no solo eso, el plataformeo en algunas partes es tan brutal como el combate, cosa que es inexistente en la saga Souls. También la trama se encuentra mucho más explicada y menos vaga que en la saga Souls. Sí, todo se explica en su momento o algunos motivos de personajes se dejan en la oscuridad, pero la inmensa mayoría de la trama se entiende sin tener que recurrir a un video sobre el lore de HK, cosa que la gente piensa de manera equivocada que hay que hacer.

Aunque ambos juegos tienen a Solaire of Astora, así que entiendo un poco las comparaciones.

A la espera de Silksong

A estas alturas, he comenzado a dudar de la sanidad de la internet. Lo digo porque se siente como un meme el esperar que salga algo de Silksong más allá del genuino interés. Estoy seguro de que la inmensa mayoría está expectante de verdad, pero la forma en que las cosas se muestran en redes sociales hace dudar si la gente está bien.

Pero creo que, en estas palabras finales, si una secuela no fuera anunciada y nos quedáramos estancados en un permanente mundo solo con Hollow Knight como el juego que el Team Cherry lanzó, creo que tampoco estaría mal. Sí, se pierde un poco de potencial del equipo y de lo que pueden crear, pero Hollow Knight sigue y seguirá siendo un juego que se sostiene por sí solo de forma gigantesca. No es un juego por el que la gente haya apostado por su equipo desarrollador, que no tenía veteranos ni nombres famosos para hypear. Lo que tenía era una visión y amor que se coló en cada rincón y grieta del juego, entregando una experiencia que fue expandiéndose mientras más gente lo conocía.

Siento que la mejor recomendación que puede existir es que fue un juego que no parecía destinado a ir más allá de otro indie que la gente recordaría por nostalgia, y sin embargo, hoy en día es un referente. Que la gente discuta sobre él incluso ocho años después de su salida, que inspire tantos covers, que todavía se mantenga entre los mejores votados en Steam o en otras plataformas dice mucho del impacto que tuvo.

Y creo que si se siguen escribiendo cosas sobre este juego, como este artículo, es porque el juego puede seguir entregando más de lo que mucha gente cree.

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