
Nombre: Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth
Desarrollador: Team Ladybug
Publicador: Playism, Why so serious?
Fecha de Salida: 12 de marzo de 2020
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|Y, Nintendo Switch
Como buen vejestorio sé que Record of Lodoss War no es una cosa nueva que surgió en este juego, sino una serie de novelas escritas por un japo, que luego se transformaron en un anime. Todo, aparentemente, surgió a partir de campañas de D&D o algún otro juego de rol por el estilo, jugadas por el autor y sus amiguitos.
Durante los ’90 era de esos animes más “under”, que no daban en la tele y que sólo veías si la amistad correcta te facilitaba un VHS imposiblemente carreteado. No entraré en detalles de la trama (porque, para qué estamos con cosas, tampoco es que tenga mucha), pero hágase la idea de party de fantasía en que todos son hombres, menos la elfa-maga, que se cree por sobre de todos, pero en verdad babea por el líder-héroe-súper-heroico de la party. La elfa es Deedlit. En el colegio hice un dibujo de ella que, recuerdo, tenía un problema de proporciones que hacía que se viera bien rara. Si lo pillo dejo una foto al final del review.

Team Ladybug, por su lado, es, según me sopló internet, un desarrollador que no tiene tanto carrete aún, pero que se ha especializado en crear metroidvanias a partir de franquicias ajenas (hay uno de Shin Megami, por ejemplo). Todo en regla, por supuesto. Éste es el único de sus títulos que he jugado.
¿Qué pasa cuando un estudio especializado en hacer una única cosa toma una franquicia del año del ñafle? Este juego, aparentemente. Creo que hay hartos gatos que sacar de la bolsa, así que trataré de ir por parte.
La historia es irrelevante
Es bien fome, pero el juego se siente como un metroidvania con skin de Record of Lodoss War, más que un juego de Record of Lodoss War (de ahora en adelante, “Lodoss”, porque el nombre es muy largo). Intentaré elaborar. El juego ocurre después de los eventos de una novela llamada “La Corona del Juramento”, que a su vez toma lugar 100 años después del Lodoss original. Así que están todos muertos excepto la loquita. Very sad. La cosa es que el juego parte cuando Deedlit despierta media desorientada, sin saber dónde está. Luego de recorrer un rato y ganar las habilidades básicas, divisa a Parn, el líder-héroe-súper-heroico que debería estar muerto, y lo sigue… sólo para encontrase con Karla, que es una antagonista del pasado. Karla le dice puras weás incoherentes, que Deedlit no entiende —y yo tampoco—, y el juego sigue. Y ésta es la tónica de la historia: nos encontramos con personajes que deberían estar muertos, hablamos y/o peleamos con ellos y seguimos.

Y reitero, es fome que sea así. Se supone que el creador de toda la cosa estaba metido en el asunto, pero resulta que la historia no podría ser más genérica. Con un contexto un poco más desarrollado, podría ser una franquicia nueva. Pero como tiene skin de Lodoss, es Lodoss. Así que sentencio por vez tercera y final: fome.
Symphony of the Wonder Labyrinth
Le confesaré algo, querida personita lectora: nunca he jugado mucho Castlevania: Symphony of the Night, mucho menos me lo he terminado, obviamente. Por lo mismo, no tengo pruebas, pero tampoco dudas, de que este juego se influencia muchísimo del citado título. Estoy seguro de que, de no ser porque no ocurre en un castillo, no agregaron el mapa dado vuelta como postgame. Incluso la animación de Deedlit huele a los frames cuantiosos y el andar medio encorvado de Alucard.

Lo anterior no quiere decir que el gameplay sea malo, muy por el contrario, es un metroidvania que funciona muy bien. Es la destilación de todo lo que ya sabemos que funciona: explorar y ganar habilidades para explorar aún más. Tenemos un mapa que, en el continuo entre lo lineal y no lineal, está más cargado a lo primero, pero que no molesta. Hay secretos y cositas escondidas, pero creo que ningún jefe es opcional, ni nada tan terrible de no ser obtenido.
Además, tenemos una mecánica que, creo, viene de los shmups, que es que tenemos dos tipos de magias, que afectan algunas de nuestras acciones: fuego y viento (aunque el viento parece agua, porque es celeste). (Notita: me confirma farinata que la mecánica viene de Ikaruga). Estas magias definen el elemento de nuestro ataque, así como también evitan que recibamos daño cuando recibimos magia ofensiva del mismo elemento que tenemos. Asimismo, al recibir magia del mismo elemento, ganamos unos cubitos que suben de nivel nuestro elemento, y que al llegar a nivel 3, nos cura progresiva y permanentemente el HP, además de darnos daño mejorado al usar el elemento en cuestión. Esto se detiene cuando nos pegan, pues nos baja el nivel del elemento. Dado que podemos cambiar de elemento con sólo presionar un botón, la cosa se presta para puzles entretenidos, y para mecánicas de combate ídem.
Respecto a nuestro arsenal para matar cosas, podemos equiparnos armas cuerpo a cuerpo, con distintas características, más o menos conocidas: pesadas, pero grandes y poderosas; chicas pero rápidas y más débiles; cosas que se lanzan y llegan un poco más lejos, pero no tanto como para ser consideradas armas a distancia, y tonteras por el estilo. También tenemos un arco que no usé nunca en una pelea, sino sólo para resolver puzles y para un minijuego de arquería. Finalmente, podemos desbloquear magias de ataque y apoyo si exploramos a conciencia.

Y ese es el juego. Suena a poco, pero es suficiente para entregarnos una experiencia redondita que tampoco dura más de lo que tiene que durar. Las mecánicas se mantienen frescas, los jefes entretenidos, y todo andando bien. Y cuando sentimos que no hay mucho más que agregar, la cosa termina. Dependiendo de que tan acuciosos seamos con la completitud del juego, podemos demorarnos entre cinco y diez horas… o incluso menos, si somos más hábiles. Y al terminar el juego nos dan un boss rush, que tampoco se queda más de lo que debe. Y es entretenido, porque nos permite experimentar con todo nuestro arsenal de fin de juego, incluso contra los primeros jefes. Es divertido matar al primero de un puro tatequieto.
Colores y sonidos
El pixel art es otro de los puntos fuertes, como podrán haber notado en las imágenes de esta reseña. No está a la misma altura que Blasphemous, por ejemplo, pero logra capturar la estética de Lodoss (lástima que la historia no captura nada). La música, en cambio, tiene algunos momentos, pero en la gran mayoría de los casos, es para que no haya silencio de fondo. No recuerdo ningún tema.

Esencia de metroidvania
Si los juegos fueran aliños, éste sería esencia de metroidvania. Así como hay frasquitos de esencia de vainilla, que si uno comete la estupidez de empinarse nos pegan tonto combo de sabor, esto es un destilado de los elementos clave que la humanidad ha determinado que funcionan en el género suscrito. No es algo malo, pero sí es algo que resta originalidad, quizás. Todo funciona bien, pero no hay nada rupturista… todo es lo que se espera, funcionando súper bien. Es como las papas duquesas en Navidad, nadie las espera pero todos las esperan. Están ahí y están bien. Lo mismo con este juego, está bien y está ahí. Pero podría haber sido más y mejor.
Recomendado para:
- Quienes gusten de metroidvanias más cargados al combate que a la plataforma.
- Gente con poco tiempo que quiera gameplay bueno, correcto y un poco predecible.
No recomendado para:
- Otakus que quieran profundizar en la historia de Lodoss. No hay mano.
- Fanáticos de la innovación. Esto es esencia de metroidvania, como la de vainilla, no esas mermeladas de weás saladas con especias mágicas de los montes Cárpatos.

