Posted in Retro, Reviews
Artículo publicado originalmente en la edición #2 de Multiplayer Magazine.

Nombre: Snatcher

Desarrollador: Konami

Publicador: Konami

Fecha de Salida: 15 de Diciembre de 1994

Plataformas: PlayStation, Sega CD, Sega Saturn

Cuando se piensa en Hideo Kojima, la saga Metal Gear se viene a la mente, con intrigas geopolíticas, amenazas nucleares y volteretas locas esquivando misiles de helicópteros. Con toda la influencia de esta saga en el mundo de los videojuegos, a veces olvidamos que Kojima no centró su carrera sólo en esta saga. Los que vivimos la era de la PS2 recordaremos Zone of the Enders, por ejemplo. O quienes tuvieron una Game Boy Advance recordarán Boktai, el juego donde tienes que salir a tocar pasto para poder jugarlo correctamente. Pero aún más atrás, incluso atreviéndome a decir que fue su segundo juego, se encuentra Snatcher, que salió originalmente para la MSX 2 y la PC-8801, y que difiere completamente de su primer trabajo y de los futuros.

Con esto quiero decir que Snatcher es un juego navideño.

Por supuesto, todos son ficción menos yo.

¿Snatcher? ¿Ser amigo de lo ajeno?

Nuestra historia ronda el año 2047, en donde varias catástrofes han sacudido el mundo; un arma biológica que se dispersó por el mundo, drogas ilegales masivas y androides que se roban los cuerpos e identidades de la gente. Gillian Seed es alguien que perdió la memoria hace tres años y que fue encontrado en Siberia, junto con su esposa Jamie Seed (su memoria también está con error 404). Después de un arduo entrenamiento militar, Gillian es seleccionado para ser un Junker, un agente del gobierno dedicado a encontrar y eliminar a los Snatcher, unos robots que se hacen pasar por personas, robando la identidad de sus víctimas y asesinarlas, para cometer sus fechorías.

Una de las cosas más curiosas que encontré del juego es que está ambientado en un futuro Cyberpunk “apocalíptico, etc.” y todo eso que conlleva el género, aunque dicha ambientación dista mucho de juegos que conocemos del mismo género, como Cyberpunk 2077 o VA-11 HALL-A. Acá tenemos que pedir permiso judicial para poder analizar si una persona es Snatcher. Esto se me hace curioso porque uno pensaría que siendo parte de la yuta se podría hacer a diestra y siniestra, pero hay que seguir protocolos para salvaguardar el orden público y todo eso, haciendo hincapié que no puedo lastimar gente sospechosa hasta que tenga una orden judicial. Por otro lado, tenemos una ciudad dividida entre pobres y ricos, quienes viven al sur y norte, respectivamente. Hay un mercado negro de objetos que literalmente tiene avisos publicitarios en monitores de 50 metros, y casi nadie se espanta de nuestra placa de oficial. El juego hace un fuerte hincapié en las diferencias sociales que hay, en cómo hay gente que literalmente prefiere vivir en la calle y sin trabajo en vez de vivir una vida normal en Neo Kobe ya que el sistema registra todo lo que haces.

Me parece curioso que alguien recuerde a Marilyn en el año 2047.

Ya que estamos hablando de un juego de Kojima, debo decir que el worldbuilding tambalea entre dos estados: el juego te explica lo justo que debes saber para entender lo que pasa, y hay una sobrecarga de información. Con esto quiero decir que se nos dará información necesaria para no perder el hilo. Por un lado, por ejemplo, nos dirán cómo afectan las diferentes drogas a la gente y elementos de la trama como el SNOW-9 (un polen creado por los militares y que genera alergias, cosa que los Snatcher no sufren). Por otro lado, hay una computadora que es literalmente una Wikipedia del universo y que podría tomar fácilmente una hora en leer y comprender completamente todas las implicancias del mundo. Y quizás ni así se entienda a la primera. Aun así, debo decir que me encantó saber del mundo y de sus cosas, aunque se hace muy lento el juego al tener que dejar botadas tus cosas para ir a la computadora para buscar algo que te ayude a seguir entendiendo el juego, lo que es una eterna paja.

Tenemos a un compañero mecánico llamado Metal Gear Mk. II, un pequeño robot con una apariencia de Metal Gear que tiene inteligencia artificial y que nos ayudará a guardar, obtener información, llamar a la gente en videoconferencias, entre otras funciones. Si han jugado Metal Gear Solid 4 es literalmente el mismo personaje, aunque en MGS4 el robot es controlado por Otacon.

Ahora, el elefante en el cuarto. Snatcher tiene inspiración en películas y medios de los ’80, como Blade Runner, Invasion of the Body Snatcher, Akira, un poco de Terminator y esas cosas. Aunque decir que es “inspiración” es un poco estirar el chicle, porque Gillian Seed es idéntico a Rick Deckard, el edificio de la corporación Tyrell está al inicio del juego, la ciudad con esas llamas que salen de los edificios es idéntico a Blade Runner, los snatcher son literalmente Terminators, y así un largo etcétera. Pero tengo que darle al César lo que es del César, y es que aunque estas inspiraciones son bastante notorias, es claro que la trama y los personajes tienen diferencias importantes. Las conversaciones con Metal Gear son muy buenas, Gillian intenta seducir a cada mujer que encuentra y a veces comete errores de pelmazo. Es realmente un plato y se nota lo verdaderamente entrañable que puede llegar a ser.

¿Gameplay? ¿En un juego de Kojima?

Para los estándares de hoy, el juego tiene un gameplay bastante sencillo, bordeando lo simplón. Como en cualquier aventura gráfica, manejaremos nuestras acciones a través de un menú que nos dará diferentes opciones dependiendo del contexto en que estemos, como investigar, preguntar, usar, moverse, etc.

Ah, cuando el logo de Konami tenía peso.

Creo que la parte que menos me gustó fue que muchas veces tienes que seleccionar múltiples veces una misma opción para desbloquear algo necesario para avanzar en la trama. Con esto me refiero a que si investigas una multitud, no te dirá nada relevante la primera o segunda vez, y la tercera vez que lo hagas los personajes notarán algo distinto y desbloquearán más opciones. Entiendo que sea parte de la experiencia de un juego sacado en 1989, pero a veces me gustaría seleccionar las opciones que creo que son las correctas y poder tener una forma más directa de ser recompensado por saber qué hacer. Ahora, por otro lado, agradezco que no tenga que estar moviendo un cursor por la pantalla para desbloquear lo que tengo que hacer, cosa que odio de juegos como Gabriel Knight o, en un grado menor, Monkey Island. Balanceando cosas, prefiero andar varias veces por los menús.

No todo es malo en ese sentido. Hay veces que volver a partes previamente visitadas y revisar lo que pasa nos dará momentos adicionales. La mayoría de los que encontré ni siquiera tienen que ver con la trama general, sino que son cosas como comer Neo Kobe Pizza o descubrir una línea de teléfono para servicios sexuales (alerta de spoiler: la cosa se vuelve política), y que añaden tanto, que al final vale la pena investigar varias veces un lugar y volver más rato a ver si se encuentran cosas nuevas, aun cuando no tengan que ver con la trama principal.

El juego tiene otra forma de gameplay, que son las secciones de disparo, en donde tendremos que desenfundar nuestra arma y disparar a las amenazas que aparezcan, ya sean arañas mecánicas, Snatchers, gente amenazándonos con sus armas, u otros enemigos cyberpunk. Tendremos que apretar uno de los botones, no recuerdo bien cuál, para desenfundar el arma y permitirnos disparar en un espacio de 3×3 en donde podremos movernos y disparar a lo que venga. Son bastante esporádicas las secciones en donde tendremos que disparar, pero nunca pierden la novedad. Además, no son difíciles en sí, aunque algunas requerirán reflejos instantáneos, lo que las hace divertidas.

Jajaja, es trolo.

¿Música? Es un juego en un CD, así que debe tener música

Cuando se coloca el CD en el Sega CD —o el Mega CD, dependiendo de donde viva— se pueden escuchar varios tracks de música. Pero no hablamos sobre la banda sonora solamente, sino también “audiolibros” en donde podemos escuchar las narraciones de las escenas más icónicas del juego con las voces de los personajes del juego (N-no, no hicimos la review sólo escuchando el CD como si fuera un audio libro). 

Diría que para un juego sacado al occidente en 1994, el trabajo de las voces es realmente bueno. El actor de voz que hace la voz a Gillian Seed es excelente y caracteriza muy bien al personaje. Lo mismo ocurre con Metal Gear y otros personajes, mientras que algunos personajes menores sufren un poco, ya que sus actores de voz no son tan buenos. Pero para los estándares de los ‘90, diría que no hay nada superior para la Sega CD. La voz del narrador es la que más me gustó, por lo esporádico que es su uso y por la impresión que da cada vez que narra algo.

También quiero hablar un poco de los gráficos y la música, porque me parecen un combo fenomenal. El trabajo de pixel art es increíble para la época, mientras que el estilo artístico grita FUTURISTA con mayúsculas. Es increíble como los elementos del futuro son tan remarcados, tan exagerados, pero a la vez demasiado focalizados, dando una impresión futurista que pocas veces se da en los medios. Así también el apartado musical no se queda atrás, sobre todo con la canción de inicio cuando estamos en Neo Kobe, en donde una mezcla de Funk con Jazz se toma la pantalla y genera una fuerte primera impresión. Me llama la atención lo poco hablado del departamento de sonido de los juegos de Kojima. No sólo los ángulos cinematográficos y las profundas tramas son fuertes, la música y los sonidos, incluso los de los menús, ayudan a sus juegos a transmitir una sensación muy fuerte. En Snatcher no hay excepción, y hasta el día de hoy sigo adorando la canción de Neo Kobe en navidad, la que debe ser el mejor cover de Jingle Bells en un videojuego.

Con esto me refiero a que Snatcher es el mejor juego navideño.

¿Conclusiones? ¿Ya llegamos al final?

Snatcher es un juego que tiene dos caras. Por un lado, es un juego increíble con una dirección completamente segura de lo que quiere hacer y conseguir. Para ser el segundo juego de Kojima, algo hecho en 1989, se puede palpar el amor que Kojima tuvo cuando vio Blade Runner y los otros films que lo inspiraron. Por otro lado, es un juego muy anclado en su tiempo. No sólo por las limitaciones, como el usar un CD que debió añadir bastante tiempo de espera en las cargas, sino también por otras referencias internas. Por ejemplo, cuando llamamos por teléfono, una trabajadora sexual bromea y nos pregunta cómo escapamos de la isla cuando le decimos nuestro nombre, una referencia a La Isla de Gilligan, algo que absolutamente nadie de las nuevas generaciones tiene como entender.

Aun así, si alguien decide ignorar esas limitaciones y darle una oportunidad, se encontrarán con un juego increíble que ha soportado el paso del tiempo como el vino. Konami podría ayudar más, eso sí, ya que tiene el juego bastante botado en la memoria colectiva, algo que no se merece.

Recomendado para:

  • Personas que gustan de los juegos de Kojima. Se puede sentir lo mejor de los tratos de Kojima y que permean sus juegos posteriores.
  • Quienes gusten de lo retro. Debo decir que, aún con las limitaciones de su tiempo, el juego es fenomenal en todo sentido.

No Recomendado para:

  • A quienes no les guste Kojima. Acá todo lo que él hace en los Metal Gear también lo hace, y con creces.
  • Quienes no gusten de las aventuras gráficas. Va a sentir un aburrimiento eterno al ver lo lento que el juego se vuelve.
  • Si decide no usar ayuda de internet. El juego es bien críptico y requerirá o el manual del juego o entender mecánicas que no se explican claramente, cómo buscar nombres en la computadora.
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