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“¿Ves ese edificio? Puedes llegar hasta él” – Todd Howard, probablemente.

La identidad de los juegos, sus sagas o personajes es algo realmente difícil de determinar con certeza. Varía entre personas, entre juegos y van cambiando con el tiempo o con diferentes entregas. No se necesita siquiera un paso generacional para encontrarlas, pues la NES tuvo saltos de género entre juegos de manera muy radical, como fue el caso de Zelda con sus dos títulos. Incluso juegos que se juegan de manera idéntica tienen una diferenciación muy fuerte, como es el caso de los dos primeros juegos de Mario (Mario Bros y Lost Levels, como llegó acá), pues el solo cambio de enfoque en dificultad hace una diferencia entre quienes pueden llegar a disfrutar cada juego. Con un ejemplo más reciente, Dark Souls 1 y 2 son un equivalente, por cómo ambos se enfocan de formas diferentes en la dificultad.

¿Cómo se puede saber cuál es la identidad de un videojuego? ¿Existe una definición de “identidad” en los videojuegos? ¿Depende de los géneros, de la forma de jugar o de la experiencia que entrega? Es más fácil sentirlo que escribirlo. Se me ha dificultado más de una vez el intentar explicar por qué un juego se siente raro, mientras que cuando lo juego puedo sentir exactamente el momento en donde no me hace click. Con la identidad es algo parecido, ¿es acaso la identidad de un juego de Mario el ser de plataformas e ir entre niveles para llegar al final? Pucha, Odyssey, 64 y Sunshine están en desacuerdo. ¿Es acaso la identidad de Zelda el ir en una aventura entre calabozos, adquirir ítems y matar a Ganon? Lo fue por un tiempo, pero Breath of the Wild apareció y nadie dijo que esto no era un Zelda. Hay incluso Zeldas en donde Ganon no está y algunas personas opinan que son los mejores (Minish Cap, por ejemplo).

Sin embargo, cuando jugamos lo podemos “sentir”, por qué los Marios se sienten como Marios, o los Zeldas se sienten como Zeldas. Son conjuntos de cosas que pueden moldearse con el tiempo, evolucionar, cambiar, pero conservando una esencia que claramente nos mantiene pegados a la saga, porque todavía se siente como una identidad que no se pierde.

No creo que se pueda contestar una pregunta como ésta apelando a la “objetividad” de los argumentos. La identidad depende más de lo que te hace sentir el juego a medida que vas adentrándote en él o en la saga, en los elementos que lo hacen único, la experiencia que tienes, el cómo toma los géneros y los usa a su favor, como también premisas repetitivas que se sienten adecuadas al contexto del juego o saga. Es también la razón de por qué muchos títulos que se inspiran en otros fallan y no se sienten con la misma identidad que los juegos previos o que sirvieron de inspiración.

Quiero dar un ejemplo concreto. Metroid.

Los cimientos de una saga

Parte de la identidad de la saga es estar en morph ball en espacios reducidos.

Metroid tiene una identidad muy particular. Es un juego de aventuras y de exploración desde sus cimientos en la NES. Es incluso muy adyacente a la saga Zelda, ambas entregas te dejan en un mundo en donde tienes que encontrar herramientas para avanzar. A diferencia del tipo de aventura de Zelda, en Metroid se siente algo de soledad y suspenso en un mundo en el que no tienes aliados y que todo lo que existe quiere matarte. Ese tipo de identidad se vio reforzada en Metroid 2 para la GameBoy, donde las limitaciones del sistema hacen de la experiencia algo claustrofóbico, aunque la libertad de exploración sufre una penalización al ser más lineal. No sería hasta en Metroid 3 para la Super Nintendo en donde estos elementos alcanzarían una cúspide que determinaría a la saga y las inspiraciones venideras para siempre.

Si alguien jugara los tres primeros Metroid y le pidiéramos su opinión, creo que diría que la saga es de exploración, soledad, suspenso y libertad. No es raro que el sentimiento de soledad y suspenso aparezcan, pues la saga tiene una inspiración muy fuerte en la película Alien (hello? ¿Ridley como Ridley Scott?). Es por eso que podemos trazar más juegos con esa identidad, como Fusion, Dread y Prime. Pero también la identidad debe evolucionar, porque créanme que Nintendo no estaría en donde está ahora si solo se dedicara a sacar Mario Bros sin cambios más allá de niveles nuevos. El aprovechamiento de nuevas técnicas, nuevas tecnologías e inspiraciones ha ayudado a que las sagas sigan vigentes en estos días.

Metroid Prime es un caso de esto. No solo es un juego en primera persona, algo impensado para el 2001, sino que es el salto de la saga al 3D, con las ventajas y limitaciones que ello conlleva. No es un salto perfecto, por supuesto, pero el hecho de que mucha gente lo jugara y pudiera decir “sí, esto es un Metroid” habla muy fuerte de cómo el juego se preocupó de mantener la esencia e identidad de lo que un juego de la saga debería tener. Pero también agregó cosas que separaron la saga Prime de los juegos anteriores y posteriores, que es la capacidad de su worldbuilding. Una nueva identidad fue creada, en donde no solo hay sentimientos de soledad, suspenso, exploración y libertad. Ahora sabías más del mundo, sus habitantes, lo que hicieron, qué los afectó. No solo se quiere explorar, ahora se quiere conocer más del universo.

Los juegos posteriores ayudaron a alimentar más esto, con los mundos de luz y oscuridad en Metroid Prime 2 y el cómo la Federación Galáctica toma un rol más protagónico en Metroid Prime 3. La identidad va evolucionando y cambiando, entregando nuevas cosas que no se esperan en otras entregas. Por ejemplo, no iba con expectativas de escanear todo en Metroid Dread o de que tuviera un buen wordbuilding (de hecho, todavía me impresiona que hayan botado una potencial trama de Metroid Fusion con la Federación así nomás).

Pero cuando creas un juego, hay que tener cuidado con cómo se leen las críticas o elogios, porque podemos malentender por qué esos elementos son del gusto o disgusto de las personas. Pero, por sobre todo, se puede leer equivocadamente la identidad de algo que uno mismo crea.

Sylux is not amused.

Metroid Prime 4: Beyond sufrió una decisión completamente inesperada (e idiota, en mi opinión) por parte de Nintendo, en relación a su inicio de desarrollo. A modo de prueba para testear diferentes métodos de desarrollo, la compañía contrató el trabajo de diferentes estudios para delegar diferentes tareas y después unir esos trabajos para agilizar el tiempo de las entregas. Esto es algo común en otras compañías, Ubisoft ha hecho sus Assassin’s Creed con este método desde hace muchas entregas, al igual que Far Cry o The Division.

Cuando llegó la hora de unir todo, se encontraron que los estudios crearon cosas decepcionantes, incompletas o inservibles. Solo Retro Studios cumplió, y excedió las expectativas por lo que la idea se desechó y se entregó el desarrollo de la cuarta entrega en su totalidad a Retro.

No solo se perdió dinero con esta idea, los tiempos de Covid y la forma en que Nintendo intentó capitalizar las modas de los juegos triple A, el mundo abierto, sobre todo, afectaron el desarrollo. Y los desarrollos tienen muchos factores. Crear un motor gráfico que permita demostrar las capacidades de un juego y la consola lleva tiempo, sobre todo cuando Metroid Prime tiene todavía una capacidad gráfica impresionante para ser del 2001. El mover mano de obra para un remaster del primer juego de la saga también tomó tiempo, aunque esto ayudó a que no echaran a gente de Retro al ver lo bien que vendió.

Y también está el port para la Switch 2.

Las cosas sumaron, gente se fue porque pasaron años sin que Retro pudiera hacer algo, considerando que el último juego que sacaron antes de Metroid Prime 4 fue Donkey Kong: Tropical Freeze para la WiiU (magnífico juego, por cierto). En cierto sentido, se percibía que esta nueva entrega iba a tener problemas para dejar a todos contentos, sobre todo porque se necesitaba recuperar costos de tanta inversión. Creo que la gente hubiera perdonado un juego incompleto de la saga, con poco contenido o incluso con bugs, siempre que hubiera retenido la identidad que tenían los juegos previos. Y es aquí en donde los desarrolladores no supieron leer el por qué a la gente le encanta la saga.

Una decepción por sobre otra

Imagina perder horas buscando completar el 100% porque se te quedó el cristal pequeño sin romper.

Tal y como se muestra en los trailers, Beyond tiene mucho enfoque inicial en el conflicto entre La Federación y los piratas espaciales, lo que es llamativo e interesante, porque mucha gente quería más de la Federación después de Metroid Prime 3. Después del inicio nos transportamos a un planeta inhóspito en donde aprendemos que la raza que vivía en este planeta se fue afectada por una masacre, y que depositó sus esperanzas en Samus. Lo que, de nuevo, es genial. Algo que ha hecho bien la saga Prime es extender el universo, el worldbuilding de Metroid, el conocer nuevas razas, nuevos planetas y no solo centrarse en “ah, los metroid/parásito X están dando problemas de nuevo, ahí vamos a matar a Ridley, y también a Mother Brain si aplica, el planeta se va a destruir, hay que escapar, yay, ahora toca mejorar el récord”.

El primer síntoma de que algo no está bien es cuando nos encontramos con Myles Mackenzie, un ingeniero que terminó en el mismo planeta que nosotros. La primera gran y no tan buena impresión es que habla demasiado, con diálogos bordeando en lo que farinata ha descrito acertadamente como “diálogos del universo cinemático de Marvel” cuando me ha preguntado al respecto. En la primera media hora que lo tendremos pegado hablará de forma insufrible, como si estuviéramos en una sitcom y faltaran las risas pregrabadas de fondo. Lo que es curioso en retrospectiva, porque después de dejarlo en un punto, deja esta personalidad para convertirse en una Navi de manera literal cada vez que te llama o necesitas su ayuda, para luego volver a su personalidad del universo cinemático de Marvel en la última parte del juego.

Créame que ese no es el problema. Este más bien es el síntoma de una enfermedad peor.

A medida que viajamos nos encontraremos con otros soldados de la federación, quienes también se transportaron a este mundo. Poco a poco nos encontraremos con estereotipos vivientes, un francotirador solitario, una fangirl de Samus que quiere autógrafo, el clásico sargento que es como el papá de la familia y les pide orden, y un robot que… no tiene personalidad de robot, ni habla como robot. O sea, habla en tono de robot, pero si le quitas eso es como si hablara como cualquier humano común y corriente.

Ya, pero habla más como robot.

La trama trata de volver a nuestra galaxia y buscar la forma de salvar lo poco que queda de la raza Lamorn del planeta Viewros, donde caímos. Pero en cada momento te llaman, te comentan sobre lo que ven, se impresionan cuando haces tus trucos de magia con la pelotita, te hacen preguntas sobre cosas, lo que es imbécil porque Samus no habla en estos juegos después del desastre de Other M, lo que genera una disociación entre la Samus que conozco y la Samus que está con la gente. ¿Se supone que tengo que fingir que soy Samus mientras juego y responder? Además, que apenas mueve la cabeza para asentir, parece que estaba con tortícolis mientras se desarrollaban los eventos y no podía mover mucho el cuello.

La trama tampoco no ayuda mucho a quererlos, porque hay ciertos obstáculos que solo pueden ser superados con su ayuda. No digo que sea algo negativo en sí, puede darse que Samus aprenda a confiar en otros, en necesitar su ayuda y que no está sola, etc. El problema es que estos son juegos de exploración, por lo que secciones del juego no pueden quedar inhabilitadas por falta de personal, porque puede que necesites volver para sacar un ítem y completar el 100%, y no pueden impedirlo por falta de personal. Es por eso que pusieron una puerta al costado que puedes abrir después de adquirir la última arma del juego, y así no necesitar a nadie que te ayude en este supuesto juego de aventura solitaria y de suspenso. Las conveniencias de la vida.

También está escrito como la mierda. El tiempo que pasamos con estos personajes es poco como para conocerlos y encariñarnos con ellos, lo que es además imposible porque los personajes son molestos, no se callan nunca cuando están cerca. Más bien se siente que eres la niñera de un quinteto de pendejos. Y de la nada hay una misión en donde comienzan a “morirse” de a poco porque hay muchos enemigos y nos piden que avancemos mientras cada uno se queda atrás en cada parte diferente para matar cuántos puedan. Es obvio que no se van a morir, estos “sacrificios” son un estereotipo de mierda para luego mostrar cómo todos se reúnen al final y son amiwis.

Cada vez que me acuerdo de los momentos en donde estaban cerca me enerva. Puedo sentir como me sube la presión cuando me acuerdo del último encuentro con una de las estatuas de los Lamorn y me preguntaron si estoy bien, y el sargento pide que me dejen un momento a solas. NO, no estoy llorando. Estoy LITERALMENTE IMPOSIBILITADO de llorar o de sentir pena o algo por los Lamorn, porque ustedes se llevaron toda la trama y desarrollo de personajes y no le dejaron nada a la pobre raza alienígena. NO TENGO IDEA QUÉ CHUCHA QUERÍAN LOS LAMORN DE MÍ. Solo puedo recordar sus lloriqueos de Federación Galáctica, que necesitan volver a la casa, y por supuesto también recuerdo las 17 de mis 18 horas de juego paseando en el desierto para buscar todos los cristales que el juego me pide para avanzar, porque necesito un “falso” 100% para poder terminar el juego, mientras que el “real” 100% es cuando saco absolutamente todo.

Más Zelda que Metroid

Sylux, eres un pillín.

¿Saben cuál es la implementación del mundo abierto? Un desierto que tiene quizás siete templos subterráneos con cinco minutos de contenido a todo reventar, algunos restos de bases en donde encontraremos partes de un robot gigante que necesitaremos para el final del juego, y el resto son cristales. Infinitos, interminables cristales de color verde que están desparramados por todo el desierto y que solo podremos romper mediante cañonazos cargados, misiles o usando la motocicleta que nos dan como parte de la historia. Los cristales no son grandes y están en conjuntos que pueden o no ser fáciles de romper al mismo tiempo. Ah, ¿pero el ángulo de la motocicleta no estaba correcto? No los rompiste todos. Una pena, de vuelta a romper ese, o se te va a perder y quizás nunca lo vuelvas a encontrar porque se regeneran en color gris y puede que se te pierdan. Continúa recorriendo el desierto por varias horas, ah, pero cada cinco minutos te llamará Mackenzie porque se toma la labor de Navi de manera literal para avisarte que tienes que ir a tu destino en el mapa. Ah, pero justo también hay enemigos que te atacarán y tendrás que defenderte. ¿Se te perdió dónde estabas revisando en el mapa? Pues, a comenzar de nuevo, y no te distraigas por las voces en tu cabeza que se parecen a Mackenzie con consejos tan útiles como el consejo de Mario en Hotel Mario que dice que revises el manual de instrucciones si no sabes cómo avanzar.

Ah, al juego se le olvida decirte que a cierto punto te añaden un detector de cristales para encontrarlos en el desierto. Oopsies.

De la motocicleta no quiero ni hablar. Tienes una forma de atacar y es tan poco intuitiva que es mejor esperar que los enemigos se pongan delante de ti para atacar con el disco que persigue. Y los enemigos se pondrán frente a ti, porque parece que Retro se dio cuenta de que el combate en motocicleta es pésimo. La mejor opción es lanzar el disco para que se tambaleen y luego pasarlos por encima. Más allá de eso, la moto (cuyo nombre es “Viola” pero no voy a usar ese nombre porque este no es un sitio de instrumentos musicales) no tiene utilidades tangibles. Sirve para moverse por el mapa de mundo abierto, su velocidad se reduce drásticamente en segmentos de exploración de mapas (cuando aplica) como si fuéramos a romper los límites de velocidad y decepcionar a los Lamorn. No es una opción real en combate excepto en escenarios específicamente diseñados para ello. Y puede flotar sobre la lava cuando se upgradea, aunque este uso se siente tan artificial que podrían haberlo omitido por completo.

Ah, ya que estamos hablando de conexiones, las zonas del juego están separadas entre sí y completamente desconectadas. Tienes que viajar por el desierto para ir de un lado a otro si quieres entrar a ciertas zonas, lo que elimina cualquier concepto de mundo interconectado. Es cierto que en juegos previos algunos casos los mapas estaban pegados encima unos de otros y sin mucho pensamiento en sí tenían sentido sus conexiones, pero incluso así la exploración, el intercambiar rutas e incluso perderse daba la sensación de un mundo enorme en donde era fácil navegar en tus propios términos. En cambio, acá se siente como si los mapas estuvieran hechos con uno o dos objetivos en mente y luego te puedes marchar hasta que quieras completar el inventario al 100%

Si tuviera que comparar este juego, sería con la saga Zelda. Específicamente Wind Waker. Vas a diferentes mapas, sacas las llaves después de matar al jefe, coleccionas un tipo de moneda (cristales verdes) para conseguir algo al final que te ayude a terminar el juego (en este caso, una semilla). Vas por un mapa desolado y las aves se ponen encima tuyo mientras tarareas la canción del Gran Mar de Hyrule porque el silencio del desierto es absoluto. Tienes que subir una torre para encontrarte con Ganond- osea, con Sylux. ¿Les conté que Sylux tiene cuatro apariciones en el juego? Al inicio, en los robots que comanda que funcionan como subjefe, apretando un botón para cagarte el progreso y al final de la torre. También intentan hacerlo empático con la pérdida de su escuadrón que tuvo cuando era una persona normal, pero si adquieres el 100% de todo te muestran una cutscene que muestra que fue su culpa, así que el lavado de imagen que tuvo, a lo Ganondorf, no le sirvió.

También aparece Molgera. Dos veces. O sea, son dos jefes distintos, pero son fuertemente Molgera. Así que a tararear chakachakachakachakachakachakachaka TAN TAN TAN.

De vuelta a identidades

La segunda aparición de Molgera.

Hay una frustración innata cuando las expectativas que tienes se ven truncadas por la visión de los desarrolladores. Diría que es algo inevitable, porque lo que nos gusta de los videojuegos varía para todos. Por esta razón hay gente que ama Metroid Prime 2 por sobre el 1, gente a la que le gusta más Super Mario World en vez de Super Mario Bros 3, así y asá en el mundo de las secuelas. Pero es distinto cuando nada de la identidad que tenía un videojuego se ve plasmada en sus secuelas. En ningún momento sentí que estaba explorando en Beyond, sólo yendo de lado a lado porque el juego me exigía, y me echaba en cara esa exigencia, que fuera a específicos lugares, realizara específicas acciones y que me fuera a ciertos lados cuando la trama lo requiriera. No digo que no exista eso en las entregas anteriores, pero el elemento de la sutileza, de dejar que la persona explore por sí sola, de no tratarla como imbécil, son cosas importantes cuando quieres que realmente explore.

Silksong, un juego indie que salió tres meses antes, supo manejar este tipo de sutileza de manera maestra, y más encima ni siquiera es una exigencia como tal. ¿No puedes vencer a The Last Judge para llegar al acto 2? ¡Hay otras rutas! ¡TRES RUTAS DE HECHO! Y la recompensa por encontrarlas es significativa, tu cerebro se va a cansar de generar tanta dopamina por sentirte inteligente. Y en ese sentido, Metroid Prime 4 se siente absolutamente, absolutamente y absolutamente como lo contrario. ¡No puedo recordar siquiera la música porque nada sobresale! ¡Pregúnteme sobre las ruinas Chozo de Metroid Prime! La música es instantánea en mi mente. Torvus Bog de Metroid Prime 2 CTM. Rundas Battle de Metroid Prime 3 es apoteósica. Acá el amiibo de Samus ofrece una jukebox para el desierto, pero no tengo chucha idea qué pondría.

Lo peor es que todavía hay ápices de lo que hace la saga grande. Hay logs de los Lamar que hablan de cómo fueron golpeados por la pandemia que los afectó, de cómo intentaron revertirla, de su dolor al ver que no podían hacer nada. Hay excusas perfectas que explican por qué existe una mina, una planta de tratamiento en un volcán, una zona con permanentes rayos y truenos y de cómo usaban esa energía para construir cosas, un centro médico en lo más congelado del mundo.

Los gráficos son inmaculados. Aunque jugué mayormente en modo portátil, cada vez que conectaba la consola a la tele podía ver esos deliciosos gráficos en 4K y a 60fps.

¡Los puzles son divertidos! Le dieron nuevos usos a la morph ball que son creativos, el sistema de adquirir nuevos tipos de rayos y separarlos del rayo principal es creativo y permite mucho juego. Los enemigos pegan más de lo que deberían, pero los jefes son increíbles y difíciles de vencer. Hay mucho de esa sangre antigua que me hizo enamorarme de la saga Prime en la GameCube. Todavía están esas migajas que me mantienen como un amante que espera que la próxima entrega sea mejor que las anteriores.

Pero siento que el barco irá donde el puerto no sean mis expectativas. Y en ese sentido, Metroid Prime 4 es una decepción. Odio tener que sacar cristales, esta moda del Open World, mundos separados y desconectados, esa Navi de mierda que te llama cada cinco minutos cuando andas en el desierto, la aparente falta de cariño.

El amor hacia las identidades

Salvando la galaxia con un upgrade a los misiles a la vez.

Tuve que narrar toda esta odisea para intentar explicar por qué no me gustó Metroid Prime 4. Creo que las identidades son importantes en los videojuegos, nos ayudan a crear una masa de adherentes que seguirán fieles hasta al final, o hasta donde la tolerancia lo permita. Pero también existe el riesgo de malentender esas identidades. En el caso de Beyond, el perseguir cierta identidad terminó menoscabando lo que muchos aman de la saga Metroid en general y no solo de la saga Prime.

El problema es que Metroid ofrece cosas que realmente nadie más ofrece. A veces la gente ofrece Axiom Verge, pero no pega de la misma forma. Los Metroidvania en general realmente son otra cosa distinta, un género que pone el combate en el centro de atención, con diferentes upgrades y de cómo hacerte más fuerte. Los Metroid son distintos, no están enfocados en hacerte más fuerte sino darte herramientas para resolver diferentes problemas de diferentes formas.

Creo que la identidad de Metroid es única, distinta del resto de juegos del género de exploración. Todavía entrega algo que la gente busca y que no encuentra en otros lados. Pero cuidar de esa identidad se vuelve más difícil en cada generación de juegos, y mi mayor temor es que se pierda con el pasar del tiempo. Metroid Prime 4 es quizás el primer paso para ello, y no me emociona realmente lo que estén cocinando para la próxima secuela, considerando que Retro Studios se encuentra contratando gente en estos momentos.

Igual, sé que una ronda de malos juegos no eliminará los buenos. Si en un momento dejan de hacer juegos que me gustan, simplemente volveré a Super Metroid, AM2R, Dread, los dos primeros Prime (el tercero es molesto de jugar con lo del Wiimote) o Zero Mission. Solo me da pena ver que los próximos pasos están yendo por un camino que quizás signifique la muerte de la saga. Tal como me pasó con Disco Elysium, no es divertido de ver.

Solo queda esperar.

See you next mission.

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