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Desarrollador: Sandfall Interactive

Publicador: Kepler Interactive

Fecha de Salida: 24 de abril de 2025

Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Fuera de contadas excepciones (como Final Fantasy, que digamos, no está en su mejor momento…), el RPG de inspiración nipona es raramente un juego de carácter AAA. Comúnmente, son de presupuestos más discretos, o derechamente creados por estudios indies con mucha pasión, pero billeteras compactas. Expedition 33 se sitúa en un punto intermedio medio raro; por un lado, se ve y se juega como triple A, pero por otro, es un juego de desarrollo indie, con toda la pasión y ganas que esto conlleva. Y bien, siendo honestos, tampoco tuvo presupuesto de AAA, pero tampoco de indie… así que como dije, está en un lugar raro.

Usted probablemente ya ha escuchado la historia de cómo tan poca gente creó un juego tan bacán, y todas las dificultades que tuvieron y toda es cháchara, así que no la repetiré.

¡Así que vamos a la reseña nomás!

FRPG

Lo primero que descubriremos y redescubriremos con cada aproximación que tengamos al juego es lo ridículamente francés que es. Esa particularidad estética y narrativa que al mismo tiempo se siente universal, quizás por la influencia de Francia en el mundo, y en particular en los dos siglos pasados sobre el estado nacional que dio en llamarse Chile. Sea cual sea el caso, es imposible no notar que los creadores del jueguito derramaron toda su cultura en el lienzo que Unreal Engine 5 proveyó.

La cosa nos pone en los zapatos de Gustave, el hombre más francés jamás creado en Blender. Gustavito vive en la ciudad-isla de Lumière (con la tilde para el otro lado, porque Francia), y se está preparando para embarcarse en una expedición para pitearse a una entidad conocida como la Pintora. ¿Por qué? Se preguntará usted. Bueno, resulta que todos los años la pintora (que es mega gigante) pinta un número decreciente en un monolito, y todas las personas que tienen esa edad hacen puf. Así que la lógica de los franchutes es clara: matar a la pintura hará que no pinte más números y, por tanto, que la gente deje de desaparecer. Por este motivo, se han enviado muchas expediciones al continente, pero ninguna ha resultado exitosa.

Quizás le pueda parecer que la trama es razonablemente “normal” para un RPG, pero no se crea tanto sus propias ideas, porque tomará giros muy inesperados y lo hará llorar a moquito tendido. Se nota que los desarrolladores le pusieron todo el color del mundo, sin miedo al éxito ni (más importante aún) al fracaso. Y se agradece, pues tomaron un concepto razonablemente sencillo y lo elevaron a obra de arte.

Enchanté, compare.

Es como los hacían antes

La estructura del juego es muy ajustada a lo que el género ha ofrecido históricamente: a través de un overworld, vamos de un destino al siguiente, avanzando en la trama, desarrollo de personajes y mecánicas del juego, de forma bastante lineal hasta el final del juego. Hay algunas sidequests, minijuegos y cositas por aquí y por allá, para darle sabor a la cosa, pero siempre todo bien encausado en los asuntos principales.

Contrario a lo que muchos dicen, mi opinión es que el juego no es una revolución para los RPGs, sino más bien un tremendo impulso en una dirección un tanto abandonada pero necesaria: lejos de las historias adolescentes y el fanservice descontrolado. Este es un juego más adulto, y se agradece.

Así entonces, tenemos lo típico: dungeons, overworld, medios de transporte que progresivamente nos dan más libertad, y peleas por turno sin encuentros aleatorios. Todo bonito, todo alineado con lo que uno espera en un RPG. Esto llega incluso a cosas que yo personalmente valoro mucho: es un juego que respeta la inteligencia de las personas; no estando lleno de listas de quests, ni minimapas, ni weás. Me gusta que no hay nada o muy poca UI cuando exploramos. Y explorar usualmente rinde frutos en forma de cositas útiles, a diferencia de otros juegos (Final Fantasy VII Rebirth, te estoy mirando a ti).

El overworld se ve como un diorama todo lindi.

En términos de sistemas, tampoco tenemos nada tan distinto: tenemos armas específicas para cada personaje (que pueden subirse de nivel y ganar habilidades propias), habilidades para usar en las peleas que desbloqueamos en un skilltree y las típicas cosas.

Quizás lo más distinto es el sistema de equipment, que se presenta como el sistema de Pictos y Luminas. En términos sencillos, cada personaje puede equiparse hasta tres Pictos, que proveen mejoras a dos stats (por ejemplo, defensa y HP), además de una habilidad pasiva especial (por ejemplo, buffear a la party si el personaje con el Pictos equipado muere, entre muchas alternativas). Si mantenemos el Pictos equipado durante cuatro peleas, lo podremos utilizar como Lumina, lo que significa que cualquier personaje lo podrá equipar para utilizar su habilidad pasiva (mas no los stats que provee). El costo de este es una divisa llamada “puntos lumina” que irán aumentando de forma individual en cada personaje en la medida en que sube de nivel, al mismo tiempo que podemos usar ítems consumibles para mejorarlos. De este modo, un Picto “crea” un Lumina que requiere una cantidad específica de puntos y, mientras tengamos esa cantidad de puntos disponibles en un personaje, podremos equiparla. De hecho, podremos equipar todos los Luminas que queramos mientras nos alcancen los puntos, lo que será el principal pilar de la build de cada uno de nuestros personajes.

Sólo lamento que el sistema de menús no es tan bueno, dificultando la comprensión del sistema de Pictos y Luminas al principio del juego (y siendo un poco cacho cuando ya lo entendimos).

No se ve mal, pero podría ser mucho mejor.

Si Sekiro fuera un RPG por turnos

Expedition 33 no es el primero, ni será el último RPG por turnos que incorpora mecánicas en las que hay que presionar botones de acuerdo con un ritmo y timing específico, ya por el ’96 Super Mario RPG hacía lo mismo. Sin embargo, sí es el primero en llevarlo a un nivel extremo, basando toda la parte que requiere habilidad motora del juego en eso. Esto es, todos nuestros ataques requieren apretar botoncitos en un ritmo específico (y que difiere según ataque), al mismo tiempo que evitar ataques enemigos también requiere apretar botoncitos en ritmos específicos. No ayuda que dependiendo del ataque pueden ser botoncitos distintos. Tampoco ayuda que cada vez los combos de nuestros enemigos son más largos y… eh… ¿sincopados? Son más difíciles con el tiempo y requerirán cada vez más atención. Sí ayuda que podemos elegir entre esquivar y hacer parry. Esquivar tiene una ventana de oportunidad más grande, lo que nos ayuda a aprender los ataques de nuestros enemigos muriendo menos en el intento, mientras que el parry es mucho más apretado, pero si hacemos parry a todos y cada uno de los ataques del combo de un enemigo, le haremos un contraataque que hará feliz a sus neuronas dopaminérgicas. No nos daremos ni cuenta y llegaremos al punto en que recibir menos de 8 o 10 ataques por combo raro se sentirá como una bendición.

Sistema de combate e hiperlordosis.

El diablo no se pudo meter en los detalles

Muchas cosas pudieron haber salido mal en el desarrollo de este juego, partiendo por el presupuesto, y por las personas disponibles y dispuestas para trabajar en él. La gran mayoría de quienes participaron no habían desarrollado un juego nunca… lo que ni se nota, en realidad. El juego está pulido a un nivel tan meticuloso que no nos enteraremos de que nadie sabía lo que estaba haciendo. Desde los detalles de los entornos, hasta los efectos sonoros y la música, todo está creado para cuadrar perfectamente, como esos cosos de metal que se ensamblan sin dejar espacio entremedio que salen en videos de YouTube sin ninguna relevancia.

Me gustan mis juegos cuando no tienen diez texturas que se repiten en todos lados.

No es raro que el juego haya ganado tantos premios como los que ganó éste, pues, pese a lo que diga en hater de turno, es un buen juego. Un excelente juego. Toma un montón de elementos ya existentes, los refina hasta lo exhaustivo y les aplica un giro propio. Y todo exuda una identidad e intencionalidad clara: sabían qué querían hacer, en qué términos (muy franceses) y lo hicieron. Y este es el resultado.

Obviamente, no todo es perfecto. Ya hablé de los menús que creo que requieren más trabajo. Asimismo, soy de la opinión de que la mayoría de los minijuegos vale pico, sobre todo el voleibol. Entiendo que al director le gustan los minijuegos malos con controles callamperos… pero preferiría que no estuvieran. Por suerte son pocos… a diferencia de otro RPG que he reseñado en este sitio y del cual los minijuegos malos fluyen con un incontrolable alud de diarrea disentérica.

Pero fuera de eso, el juego tiene muy pocas cosas para no amarlo. Creo que logra posicionarse como un momento “cúlmine” en la historia de los RPGs, mas no diría que es una obra maestra… aún. Me explico: he pensado mucho en el tema de las “obras maestras” y he llegado a la conclusión de que el legado de dicha obra es parte importante de su “obra maestría”. ¿Seguiremos hablando del juego en el futuro? ¿Cuál será su influencia en la industria? Cosas de esa índole… para las que una respuesta aún no es posible, pues es necesario el paso del tiempo.

¿Mencioné que el juego es hermoso?

Sea cual sea el caso, creo que es un juego que vale la pena para veteranos y novatos del género. Es una muy necesitada bocanada de frescura, lejos de tropos medios pelotudos, y con una intención de captar al público mediante la exposición a un mundo complejo, rico, y que plantea situaciones que no siempre son cómodas, pero sí necesarias.

Recomendado para:

  • Amantes de los RPGs por turnos. No hay mucho que decir al respecto, es uno de los mejores juegos del género que existen.
  • Quienes gusten de historias excelentemente bien contadas, con tintes importantes de ambigüedad y humanidad.
  • Cher amis de la France.
  • Todo el mundo. Todo el universo debería jugar esto.

No recomendado para:

  • Personas a las que no les gusten los RPGs por turnos y/o los sistemas de combate que parecen juego de ritmo. No hay nada que hacer ahí, no le va a gustar el principal elemento de gameplay del juego.
Por favor escuche esta maravilla.

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