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Nombre: Ori and the Will of the Wisps

Desarrollador: Moon Studios

Publicador: Xbox Game Studios, Iam8bit (Switch)

Fecha de Salida: 11 de marzo de 2020 (Xbox One y Xbox One X / PC), 17 de septiembre de 2020 (Switch)

Plataformas: PC, Xbox One, Nintendo Switch

Quizás sean jóvenes para recordarlo, pero en pleno 2014, cuando la Xbox One (la cual llamaremos Xbone de ahora en adelante) peleaba fuertemente para no quedar atrás de la PS4, todos esperaban que Microsoft anunciara juegos como otro Halo, otro Gears of War, otro Forza, o los típicos juegos de disparos u Open World de Activision y Ubisoft. Ya saben, cosas que realmente no le importan a nadie. Sin embargo, en ese año y entre tantos anuncios, se hizo uno que nadie esperaba: una nueva IP que no era el típico juego de disparos u Open World: Ori and the Blind Forest. Su recibimiento fue positivo y al estrenarse en el 2015 se llenó al desarrollador de galardones, además de buenas ventas y excelente recibimiento, al nivel de que una secuela era inevitable.

Cinco años después, hemos recibido lo que esperábamos. Pero ¿es lo que queríamos?

Como algo que debe saber, esta review tendrá muchos análisis y comparaciones con Ori and the Blind Forest. Siento que es justo hacerlo así porque Will of the Wisps es un juego muy derivativo a su antecesor, por lo que aislar ambos juegos podría terminar desinformando los avances y retrocesos en esta secuela. Pero no se preocupen, porque se intentará evitar spoilear ambos juegos lo más que se pueda (o lo que escribir una review permite).

Un Ori para el final

Ori and the Will of the Wisps es una secuela bastante directa de Blind Forest, ya que comienza inmediatamente con los eventos posteriores al final del primer juego, por lo que, para poder hablar de la historia y, teniendo en consideración a las personas interesadas que no han jugado o terminado el primero, hemos hecho un esfuerzo de producción para poder hablar de la historia sin revelar nada importante:

Después de graduarse del Duoc como Ingeniero Eléctrico, Chispita conoce a Pedro, un avión de la FACH que dieron de baja por venir mal de fábrica, y se hacen amigos. Pedrito es adoptado para no terminar en el Sename, pero aun cuando lleva una buena vida, no puede olvidarse de su sueño de ser avión comercial de LAN Chile. Haciendo inventario, encuentran una forma de hacer que pueda volar con Chispita, pero en su intento de cruzar la cordillera de Los Andes para arreglar una fuente de poder, ambos quedan atrapados en una turbulencia que los separa y los deja en un lugar inhóspito. Ahora Chispita tendrá que reencontrarse con Pedrito y volver a Chile antes que los papás los encuentren y les saquen la cresta.

Chispita y el árbol de Chilectra™.

Ahora que disfrazamos los spoilers, podemos comentar algo más de la historia. Ori es un protagonista silencioso, por lo que el flujo de la historia usualmente está dado por narradores en tercera persona; personajes que encontramos o, en menor cantidad, pequeñas cutscenes que ocurren en otros lugares. Esto tiene sus puntos positivos: uno de los más fuertes es permitir que podamos sentir simpatía por Ori y las cosas que le pasan (que no son pocas), algo que nos permitió disfrutar al personaje en la primera entrega y que acá se refuerza aún más, ya que se corrigió uno de los defectos más constantes, el considerar a Ori como un ser indefenso. Ahora existen instancias en donde, en el buen lenguaje coa, “se pega a shoro con los logis” y no está simplemente arrastrándose el 30% de las cutscenes adolorido y esperando que algo ajeno a su control lo salve. Hay más cohesión entre el Ori que controlamos y el Ori que no controlamos.

Otros de los puntos positivos es la eliminación de Sein. Para quienes no sepan, Sein era un orbe de luz que funcionaba de dos formas: era la forma en que atacábamos a los enemigos mediante rayos y una guía que nos decía dónde ir. En realidad podíamos decir que era una Navi que cumplía a cabalidad su rol de Navi ya que molestaba incesablemente e interrumpía el flujo del juego cada tanto tiempo con frases como “TIENES QUE SALVAR EL BOSQUE PORQUE EL BOSQUE ES IMPORTANTE Y SE VAN A MORIR LAS ARDILLAS Y ESO ME PONE TRISTE :((((”. Esto da para pensar en cómo hicieron una Navi peor que Navi. Afortunadamente, ahora la narrativa fluye mejor y hay muchas menos interrupciones, consiguiendo una mejor fluidez entre las escenas en que debes escapar, y en las que debes enfrentarte a los peligros. Otro punto a favor es la gran cantidad de personajes no jugables permiten que exista un flujo que respeta más el mundo y ya no es simplemente nuestra Navi diciendo “TIENES QUE IR A LA MONTAÑA DE LA MUERTE. TE ACUERDAS DONDE ES, ¿VERDAD? ES DONDE ESTAN ESOS PÁJAROS MOLESTOS :(((((”. Estos personajes tienen la ventaja de que tienen mucho carisma y tienden a narrar sus historias, lo que hace que la construcción del lore del mundo sea mucho más rica.

El segundo exacto donde nos damos cuenta de que no tendremos una Navi y podremos tirarnos a lo choro.

El juego trae una novedad en la saga: las sidequest. No puedo determinar si considerarlas como un punto positivo o negativo porque existe tanta gente que las odia como a quienes les gustan y, francamente, puedo entender ambas posiciones. En Will of the Wisps tendremos una cantidad de misiones alternativas que no influyen en nuestra misión principal y que nos permitirán recolectar objetos o energía para intercambiarla por habilidades. Algunas van de simplemente matar cierta cantidad de enemigos o navegar por ciertos lugares, mientras que otras son más complejas y necesitan que estés familiarizado con algunos personajes y sus necesidades. Estas últimas, las terminarás después de muchas horas de juego ya que algunas necesitan que avances mucho en la historia antes de poder completarlas, lo que, en cierto sentido se convierte en una situación “hay que esperar a adquirir todas las habilidades para poder completar las misiones de manera tranquila”.

Y algo negativo de la narrativa es que sigue abusando de vicios heredados del primer juego: el juego tiende a ser muy manipulativo emocionalmente. Claro, está el contexto de que un lobo gigante te quiere devorar, una araña te quiere como desayuno, etc., pero a momentos se siente como si fueras Andy de los Súper Campeones y tienes que seguir adelante, aunque tengas una enfermedad al corazón que te podría matar. Y eso no sería tanto problema si es que el juego se comprometiera con su narrativa, como en la primera entrega. Pero el problema grave que tiene es ese: no se compromete.

Al inicio vemos a nuestro ingeniero eléctrico volando hacia una isla con el avión de la FACH, y toda la construcción narrativa da a entender que será una historia personal sobre ambos en tierras desconocidas, o encontrar algo relacionado con su pasado, o al menos algo en donde ambos tendrán participación. Pero eso no ocurre. Más bien, ambos son convenientemente separados al inicio para luego reencontrarse a la mitad del juego, para luego volver a separarse. Y, en esos reencuentros no existe el crecimiento personal que los trailers ni el poster del juego dieron a entender. Lentamente volvemos a los viejos vicios: volvemos a tener una Navi 2.0 un poco antes de la mitad del juego; hay inconsistencias en quienes sufren y quienes no, sólo para volver a la manipulación emocional; el juego no desarrolla suficiente historia como para que ciertos personajes nos interesen para, luego, refregarnos en la cara sus situaciones… pero la mayor ofensa de todas es que no existe compromiso siquiera con su tema principal.

MALDITA SEA, OTRA NAVI.

Aunque intentaré no spoilear al máximo, quizás no quiera leer este párrafo: el juego no logra comprometerse con sus temas principales, que son la redención y el perdón, cosas que hicieron del primer juego algo emblemático. Intentan hacerlo, y se nota que es lo que querían llevar desde el inicio, pero lo abandonan espectacularmente para dejar arcos inconclusos, como si ya estuvieran aburridos de hacer juegos de Ori y quisieran terminar con esta saga para hacer otro tipo de juegos. Es completamente decepcionante como toda la construcción lleva a un final que se siente que tuvieron que meter en cinco minutos, volviendo a los viejos vicios y a “esto ya se había visto”.

Pero, como un punto personal y que me gustó mucho, me encantó que muchas veces el juego me hizo sentir como el meme de Leonardo Di Caprio.

“MIRA, MIRA, ESE LUGAR ESTABA EN BLIND FOREST” me digo a mí mismo por cuarta vez en 15 minutos.

Pero dejemos de lado la narrativa, porque el brillo Will of the Wisps está en otro lado, en su gameplay.

Un gameplay más retocado que el himno nacional

En Blind Forest, el gameplay se centraba mucho más en la exploración y en obtener objetivos rápido. Una de las maneras en que conseguía esto era manteniendo el momentum de tu rapidez con la ubicación de ciertos enemigos y objetos que podías usar a tu favor. Esto, sin embargo, hizo que el combate fuera dejado de lado por completo, donde realmente no importaba si matabas enemigos o no (fuera de excepcionales situaciones), al juego se le olvidó tener jefes, dejándote sin formas de probar tus habilidades de combate, o hasta podías ignorar el árbol de habilidades. Aunque la versión definitiva intentó corregir esto el avance no fue mucho. Las dos nuevas habilidades que agregó no servían más allá de cierto nicho de situaciones (de hecho, yo casi nunca usaba la habilidad Dash porque mi cerebro se acostumbró tanto a la versión original que no me molesté en adaptarme).

Lo primero que hace bien Will of the Wisps es destrozar el árbol de habilidades por completo. En vez de seguir una linealidad que requiere demasiada inversión de puntos para conseguir algo medianamente decente, las habilidades se consiguen de dos formas: mediante árboles de luz como en su antecesor, y comprando habilidades equipables con ciertos personajes no jugables. Mientras que las habilidades de los árboles se apegarán a alguno de nuestros botones del control y no se podrán desequipar, las habilidades que compras se podrán equipar en uno de los tres botones disponibles: X, Y, B.

Esto no es un ejercicio al azar, ya que las habilidades de exploración serán integradas a nuestra experiencia mientras que las habilidades de combate podrán ser adaptables a nuestras necesidades. Por ejemplo, existe una habilidad que es disparar una flecha que viajará más lejos a medida que carguemos más nuestro ataque. Tiene un daño predeterminado y un uso de energía bajo. Pero si lo deseamos, podremos cambiarlo por la lanza, que tendrá un daño colosalmente más fuerte y con un alcance y rapidez superior, lo que permitirá atacar a enemigos muy lejanos en milésimas de segundos, pero a cambio, el uso de energía será mucho mayor y el tiempo de carga también, lo que nos limitará a pocos ataques dependiendo de nuestra energía y nos dejará vulnerables a ataques rápidos.

Me di cuenta de que nombré la habilidad de Estaca como “lanza” en la review, pero no lo voy a corregir, así que profe póngame el uno nomás, y que tanta weá.

Lo mejor es que ciertas habilidades que estaban en Blind Forest y que eran de nicho pasan a ser habilidades comprables, que podemos cambiar y usar sólo para las situaciones puntuales que las requieren. Y no sólo eso, algunas de ellas fueron cambiadas y mejoradas para no quedar como una habilidad de un solo uso. Un ejemplo de esto es Spirit Smash, que permite golpear el piso para romperlo y acceder a nuevas partes, una habilidad cuyo equivalente previo era Stomp, y es cambiada a una habilidad equipable en este juego. Pero no se queda solo en golpear el suelo para acceder a lugares, sino que también puede ser usado como un martillo que golpea fuertemente a enemigos cercanos, romper sus corazas, levantarlos, o interrumpir sus ataques.

Claro está, también hay habilidades que son algo inservibles. Flash (Destello) permite ver en la oscuridad y ataca a enemigos cercanos de manera constante, pero el daño es mínimo en comparación a otras habilidades y no existen muchas instancias en donde haya oscuridad y que obliguen su uso, por lo que usarlo es un nicho específico (y la razón de por qué es una de las pocas habilidades de árbol que se puede equipar y desequipar).

Prepárate para ser ocupada en un mapa y nunca más.

Lo segundo que hace bien el juego es permitir que Ori tenga ataques de cuerpo a cuerpo. Previamente tenías a Sein Navi que disparaba indiscriminadamente a todo lo que tenía cerca, sin mayor estrategia más allá de subir el árbol de habilidades para que pudiera atacar a dos o tres enemigos al mismo tiempo. Ahora la forma de ataque predeterminada de Ori son ataques cuerpo a cuerpo que tienen distintos efectos en los enemigos, dependiendo de su tipo y en la forma en que atacamos. Por ejemplo, los enemigos ligeros podrán ser levantados en el aire pudiendo continuar nuestro combo si saltamos y combinándolo con otras habilidades, como el martillo o el agarre, para mantener a los enemigos sin poder atacar. Los enemigos más pesados no se inmutan ante nuestros ataques ligeros y tendremos que hacer uso de otras habilidades para detener sus avances y levantarlos. Por supuesto, también podremos abusar de nuestra habilidad de agarre (Grapple) que nos permite aferrarnos a objetos, proyectiles y enemigos, y sigue siendo tan divertido como lo era en Blind Forest.

Lo tercero que hace bien es un añadido simple, pero que lo alza por completo frente a su antecesor: los jefes. En ningún momento la adición de jefes hubiera sido bueno en Blind Forest debido a las limitaciones en su gameplay. Pero sin esas limitaciones, Will of the Wisps ofrece momentos en donde el aprender cómo funcionan las habilidades puede generar situaciones que no se dan en otros lados, o también situaciones que nunca se pensó que podrían coexistir, como son las persecuciones entre los combates. Se siente como lo mejor de ambos mundos, escapar de un enemigo que nos puede liquidar, pero también al que podemos hacerle frente, lo que hace que Ori se sienta como un personaje que ha madurado mucho desde el primer juego.

HOLY SH-

Y la verdad es que me quedo corto con decir lo delicioso que es el combate, por lo que prefiero dejarles un video que puede darles a entender de mejor forma.

Hay dos temas más que hablar sobre el gameplay; dos re-imaginaciones sobre el gameplay que antes tenía Blind Forest. El primero consiste en mejoras a las habilidades que tendremos y, el segundo, es cómo funciona la energía para atacar.

Además de las habilidades que podremos adquirir, podremos mejorar sus usos a través de upgrades directos con nuestros mercantes. Por ejemplo, hacer que ciertas habilidades golpeen más fuerte o tengan más rango. Todas estas se consiguen con la forma de pago de este juego: la luz espiritual. Previamente, esta luz era para subir habilidades en el famoso árbol de habilidades, pero acá se modificó para ser una moneda de cambio que permite comprar y mejorar habilidades. Pero no sólo eso, también sirve para comprar ciertas insignias, llamadas Spirit Shards, que mejoran de otra forma el gameplay. Estas insignias no sólo mejoran sustancialmente algunas habilidades (permitiéndonos hacer el famoso triple salto, por ejemplo, o mantenernos pegados a la pared, lo que previamente era una habilidad en Blind Forest), sino que añaden otras mejoras, como por ejemplo, agregar dos o tres flechas adicionales a las que disparemos, aumentar la velocidad de ciertas habilidades, aumentar nuestro daño a costa de aumentar el daño que nos hacen, reducción de daño, etc., etc. Podremos equipar, de forma limitada, algunas de estas insignias, pudiendo aumentar la cantidad que nos podemos equipar bajo ciertas condiciones.

Hay gente que le encanta torturarse, para eso fue creada esta insignia.

La segunda re-imaginación va de la mano con cómo usamos la energía para atacar. Previamente nuestra energía servía para ciertos ataques y para invocar un punto de guardado, lo que era bastante limitante ya que no podías usar toda la energía sin arriesgarte a no poder guardar. Will of the Wisps arregla esto de dos formas: dándote la capacidad de tener una enorme cantidad de energía y eliminando la necesidad de invocar un punto de guardado, ahora guardando automáticamente en ciertos puntos del mapa. Ahora las habilidades tienen el fin de ser usadas y experimentar con combinaciones entre ataques normales, habilidades de exploración y habilidades de ataque. El juego incentiva a la experimentación, entregando cientos de puntos de recarga de energía, además de ciertos enemigos que botarán energía al morir.

Dijimos previamente que existían insignias que podían equiparse para aumentar las habilidades de Ori. Inicialmente, estaremos limitados a escoger tres de un universo de 31 en total, pero podremos aumentar la capacidad de insignias que podemos equipar por cada Santuario Espiritual que encontremos. En estos Santuarios, diversos enemigos nos atacarán al mismo tiempo, lo que es una prueba de habilidad y rapidez para el combate. Es una de las formas más difíciles de combate que hay, ya que usualmente nos atacarán una combinación de enemigos que normalmente no encontraremos al mismo tiempo, por lo que se nos pide pensar de forma que usualmente no pensamos y estar atento a combinaciones poco usuales de ataque.

Sé que no tiene nada que ver con lo que estamos hablando, pero ahora estamos copiando a Hollow Knight con el que dibuja mapas, ¿eh?

Por último, y quizás el añadido más débil del juego, las Pruebas Espirituales son carreras que tendremos que hacer contra un fantasma de nosotros mismos (a lo Diddy Kong’s Racing) desde un punto A a un punto B. Digo que es el añadido más débil porque, aunque son muy entretenidas y te hacen pensar de forma que usualmente no se te ocurriría usar tus habilidades, tu tiempo es subido a los servidores y comparado con los tiempos de otras personas, en donde es usual encontrar en los primeros lugares a bots (programas automáticos) o speedruners que rompen el juego para obtener los mejores tiempos, por lo que a ratos no se siente una competencia justa. Lo bueno es que es opcional, porque la recompensa (más luz espiritual) no es mucha que digamos.

El lugar 3.888 no está mal, supongo…

Antes de seguir hablando del gameplay, y ya que estamos hablando de debilidades, uno de mis problemas principales con el juego es el control. El juego, al ser 2D, grita a jugarlo con la cruceta en vez de la palanca, y cuando lo juegas así se convierte en una delicia máxima HASTA que consigues la habilidad de agarre. Esto, porque no existe una fórmula para girar en el ángulo que quieres, por lo que sólo puedes hacer giros en 45 y 90 grados, lo que dificulta infernalmente el juego y te manda de una patada de vuelta a la palanca, la que es asquerosa para jugar este juego en comparación.

Dejando eso de lado y volviendo a las habilidades, hablar de ellas por tanto rato no le hace justicia a la excelente planificación de los desarrolladores. Una de las habilidades que vuelve es el Dash, que apareció en la versión definitiva de Blind Forest. A diferencia de lo olvidable del primer juego, en Will of the Wisps es demasiado integral a tu exploración, y una de las cosas que ayuda para eso es que puedes utilizar esta habilidad en el aire, ya sea para alcanzar nuevos lugares o para esquivar ataques de enemigos. Y eso se repite con un montón de habilidades: ya no existe ese compromiso único de atacar o escapar, cada habilidad te sirve tanto para combate como exploración. De pronto, ya no estás nadando y arrancando de los enemigos acuáticos, estás haciéndoles frente con habilidades usadas para nadar. Ya no se trata de atacar a lo bruto y esperar que los ataques que te lanzan no te golpeen, ahora puedes usar hasta tu doble salto para cancelar tu animación y cubrirte de ataques. Es un sistema que se nota que fue derrumbado por completo y construido desde cero, usando lo mejor de Blind Forest como nuevos cimientos para hacer algo nuevo y mejor.

Por favor observad una de las habilidades más entretenidas de usar en el juego.

Se ve glorioso, pero hace llorar a mi CPU

Ahora, por las imágenes y el video más arriba, se puede notar que el estilo artístico se mantiene idéntico con gráficos similares que puede dar la impresión de que Will of the Wisps es un DLC de Blind Forest, o una versión 1.5 del primer juego (cosa que además discrepo porque mantener el mismo estilo es mantener la coherencia del universo creado en torno al juego). Aunque podría ser cierto para el estilo artístico, la verdad es que los gráficos distan completamente de esa afirmación. Sí, el juego se ve idéntico al anterior, pero los juegos no se analizan a través de pantallazos, sino de cómo esos elementos funcionan en movimiento, y lo que más destaca en Will of the Wisps es cómo los gráficos interactúan con su entorno.

No sólo se trata de lugares bonitos y estáticos, ahora son lugares preciosos que pueden cambiar con nuestras acciones. Los troncos se mueven y nos permiten un poco más de momentum cuando navegamos por los mapas. Todos los objetos del mapa interactúan con nuestras acciones: a veces podemos fallar si un objeto se mueve con el viento y se aleja de nuestro rango de acción; o también, cuando algo explota los objetos alrededor reaccionan. Ahora no son imágenes estáticas que tienen poca interacción, sino lugares que se sienten reales y vivos.

Y no sólo se limita a “lugares vivos”, sino que ahora hay una diversidad de hábitats que se sienten cohesivos entre sí.  Ya no es “lugar como el inicio, pero con más espinas o más oscuro”, o lugares que no parecen tener diferencias entre sí más allá de la elección de paletas de colores.

Aunque todo esto tiene un punto negativo, uno que fue muy notorio en su día de lanzamiento: el juego consume muchos, muchos recursos. Cuando fue lanzado, el juego tuvo muchos problemas para alcanzar los 60 FPS en ciertas áreas, tanto en la versión normal de la Xbone como la Xbone X (aplicando 4K). Después de varios parches durante estos seis meses, ahora puede hacerlo, pero en PC sigue consumiendo bastante CPU. Entre las versiones, la de Switch es la mejor parada ya que fue optimizada para llegar a 60 FPS desde que fue lanzado, así que puede ser hasta recomendable jugarlo en la consola de Nintendo por sobre otras plataformas.

Como un dato extra, este juego soporta Windows 7, versión usada para hacer este análisis, así que no necesita volcarse a Windows 10 si todavía ama su Windows 7.

Los computadores que tuvimos que usar para jugar y grabar los videos para esta review.

¿Y cómo suena? ¿Ah? ¿Ah?

Y la música no se queda atrás. Aunque bien es un tipo de música que podría estar en otro tipo de juegos, por alguna razón ambos juegos tienen una identidad que es difícil de separar. Con esto me refiero a que, cuando escuchas un tema de Ori sin haber jugado el juego, te puedes imaginar cualquier otro tipo de situación, pero cuando pruebas los juegos dejas de asociar la música a algo ajeno a la forma en que fue usada.

En Will of the Wisps, el progresivo uso de leitmotiv en la música que, a su vez, gana una diversidad de tonos que se sienten frescos y no aburren de escuchar. Considerando que los mapas son enormes y tienes que estar horas en ellos, conseguir esto tiene un mérito único. Sus tonalidades coinciden con lo que quieren representar (temas tranquilos para lugares tranquilos, desolados para lugares abandonados a su suerte), y los puntos más fuertes se encuentran en las batallas contra los jefes.

Conclusiones concluidas

Como para cerrar este análisis, hago hincapié nuevamente en algo que dije previamente: el juego aprendió de sus errores de una manera humilde y comprometida a cambiar aquellos malos aspectos. Hacer eso es arriesgado. Es reconocer las fallas que tuvo el primer juego, reconocer sus debilidades, saber exactamente qué hacía entretenido el primer juego y, desde ahí, construir el juego desde cero. Independiente de si el gameplay puede ser del gusto de todos, arriesgarse de esa forma cuando era más fácil mantener lo mismo con algunos arreglos menores podría haber sido la estrategia de cualquier otro estudio de Microsoft para mantener ganancias seguras (cofcof Gears of War 1,2,3 cofcof). Esto habla del compromiso personal que tuvieron de hacer un juego que no fuera una secuela cualquiera, sino que fuera una secuela cuyo gameplay fuera superior desde absolutamente todos los ángulos. Y, aparte de algunos fallos, como colocar dos habilidades en un mismo botón que en contados casos se trasponen una tras la otra, da un resultado que no me esperaba. No me esperaba que Will of the Wisps se jugara TAN bien como se juega.

Y, sin embargo, abandona esa humildad en los últimos momentos. Cuando más la necesitaba para crear una experiencia única e inolvidable, Moon Studios comete errores que no existieron en su predecesor, abandonando una de sus formas narrativas que la hacían tan única. No bromeo ni exagero al decir que el final de Will of the Wisps mejora retroactivamente a Blind Forest, y termina siendo una amargura que fácilmente puede hacer que todo lo positivo que hizo esta secuela termine en un segundo plano, porque Will of the Wisps también es una lección de que una historia incoherente puede opacar un gran juego.

Créanme que fue tan dulce como amargo sacar el 100%.

Recomendado para:

  • Personas que buscan un gameplay profundo: es increíble como el juego se maneja. Es casi como echarle mantequilla a un pan tostado, y es igual de rico.
  • Fans de la saga. Si alguna vez tuvo quejas sobre cómo Blind Forest hacía algunas cosas, créame que acá (casi) todo fue mejorado y se siente extremadamente bien pulido y trabajado.
  • Fans de Metroidvanias. El combate es fluido, la exploración es vasta y entretenida, dos requisitos para hacer que los fans de este género se sientan atraídos a este juego.

No recomendado para:

  • Quienes buscan solidez narrativa. Hay cosas que Will of the Wisps hace bien, y su narrativa no es uno de esos puntos.
  • Quienes detestan las persecuciones del primer juego. Acá vuelven entremedio de las batallas, en momentos críticos de la historia, en momentos inesperados, etc. No son tantas, pero si nunca terminó Blind Forest por ellas, no va a terminar este juego tampoco.
  • Para personas con un PC no tan bueno. Probablemente tenga mejor suerte intentando correr GTA V antes que este juego.
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