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Introducción

Hablar de arte y videojuegos es un tema tan delicado y antiguo como llamarle pan batido a la marraqueta y, por supuesto, tiene adeptos en ambos costados de la discusión: quienes niegan que los videojuegos puedan ser considerados “arte”, quienes se rehúsan a hacerlo quizás por el temor a las implicancias de ello, quienes lo hacen con el argumento de que todo videojuego es arte, y también tenemos quienes los consideran como tales solo si poseen un valor artístico relacionado con su historia o cómo esta es presentada.

Escuchar durante tantos años estas discusiones solo ha terminado de reforzar las creencias individuales, consiguiendo que muchas personas se encierren en sus argumentos. Por un lado, es la razón por la que cada cierto tiempo tenemos artículos como “es hora de que los videojuegos maduren”, y que existan análisis en donde se menosprecie a otros juegos solo porque las cutscenes son muy buenas. Por otro lado, no vamos a fingir que Bed Lying Simulator es una obra de arte que muestra las falencias de la sociedad y su sistema de esfuerzo/recompensa.

Quiero presentar otro punto de vista en esta discusión: los videojuegos son arte, pero por las razones que la gente no piensa que puedan serlo.

Journey.

¿Qué es arte?

Para responder esta pregunta desgraciadamente Altavista ya no está disponible, por lo que tendremos que acceder a Google. El problema es que no hay una definición en la que la gente pueda unificarse. Mucha gente, incluyendo críticos de distintas ramas, sienten que toda pieza de arte, para ser considerada como tal, debe tener un valor intrínseco, algo que la haga destacar sobre el resto, que permita un comentario social y/o político, o incluso, que tenga la intencionalidad de alguna de las condiciones mencionadas previamente, porque claro, no sea que vayamos a hacer arte de manera accidental. E igual que con la discusión sobre los videojuegos, también existe gente que siente que colocar una vela encima de un bloque de lego puede ser considerado como arte, ya que el arte, citando a los susodichos mencionados, “es todo lo que el ser humano crea”, cosa con la que estaría de acuerdo, pero tendría que considerar el que peguen un plátano a la pared como arte.

Entonces, ¿cómo podemos definir si los videojuegos son arte, si nosotros mismos no podemos tener una definición única e inequívoca de lo que es el arte?

Creo que, sin meternos en ese pozo, podemos responder esa pregunta.

Lo que define el arte de manera inequívoca es la forma en que esta se manifiesta y que no se encuentra en ningún otro tipo de expresión. Con esto me refiero a las formas que son usadas para crear una pieza artística. El Quijote es una obra maestra de la literatura, que aprovechó los elementos de la Escritura para ser creada. Las sinfonías de Mozart son obras maestras que nacieron gracias a la construcción de los elementos musicales. Las esculturas del renacimiento, las pinturas de Da Vinci, las obras de teatro de Broadway, absolutamente todas estas piezas tienen un elemento que las hace únicas: la forma en que son construidas.

Pero esto no solo se limita a un encapsulamiento que las separa entre sí, ya que otras formas de arte usan distintas herramientas para complementarse. El cine utiliza otras expresiones como el teatro, la literatura y la música para formar un estilo artístico único, y esto es porque el cine también tiene un elemento único que las separa del resto: son “pinturas en movimiento” y eso las define como medio.

Y por supuesto, los videojuegos también tienen distintos tipos de arte que logran crear un gran trabajo: se usan pinturas en movimiento para crear escenarios, se usa la escritura para crear una trama, se usa la música para adentrar, explorar o intensificar las emociones y, justo como otras formas de arte, hay algo que separa a los videojuegos del resto: el Gameplay.

Dark Souls.

El Gameplay como forma de arte

Después de escribir todas estas barbaridades, me di cuenta de que fácilmente se entiende como si estuviera escribiendo un ensayo tipo “ah, los videojuegos deben solo ser juegos, dejar de ser películas, blablablá”. Y, la verdad, es que no estoy interesado en estar escribiendo un tipo de opinión que puedan encontrar en cientos de miles de sitios de videojuegos, canales de YouTube, otros blogs, etc. Ya no es interesante a estas alturas. Aunque creo que la base de ese argumento es que los videojuegos están tan ocupados intentando ser artes que se olvidan de ser juegos primordialmente.

Entiendo ese tipo de argumentos, pero creo que están enfocados de manera errónea. La razón por la que el Gameplay es tan crítico para los juegos no es porque son juegos y no arte, sino porque las mecánicas de un juego no pueden estar divorciadas de su valor como arte.

Cuando estudiamos una pintura, vemos una película o escuchamos una canción, no estamos tomando una lista del contenido que tienen, estamos experimentando algo que puede emocionarte, hacerte pensar o aburrirte, dependiendo de la intención y la calidad de la ejecución. No se puede evaluar sólo la trama de una película para darle un valor artístico, porque el ritmo, las técnicas de cinematografía, las elecciones del director son completamente inseparable de lo que esa película es. Todo eso importa a la hora de evaluar una película como una experiencia artística.

Y sucede exactamente lo mismo con los videojuegos.

Los géneros que usa un videojuego, la elección en la cámara, los elementos interactivos, la elección de enemigos en diferentes escenarios, todo ello está relacionado con una dirección artística relativa a qué es lo que quiere presentar un juego y qué es lo que se quiere que se sienta en determinados momentos. Sentimientos de frustración, satisfacción, temor, alegría, suspenso y un montón más, son elementos artísticamente relevantes que un juego puede perseguir, y claro, que puede alcanzar. Simplemente no me puedo comprar que los sentimientos evocados al jugar Dark Souls o las interesantes decisiones de Fallout son artísticamente menos relevantes que piezas de artes con las que no puedes interactuar.

Y mucho peor son los argumentos tipo “los videojuegos todavía no son arte, pero están llegando a ser eso”. El Crítico de la Nostalgia hizo un video largo, tedioso y horrendamente doloroso de ver que trata justamente de este punto de vista. Los videojuegos no están “llegando a ser arte”. Siempre lo han sido, si es que no nos encerramos en que el arte debe evocar un comentario social o político, hacer alusiones a temáticas y esas cosas.

Y hay muchos más tipos de artes que estos mencionados.

Hay un excelente comentario de Margaret Ervin Bruder, profesora de Estudios de Cine, llamado “Estética de la violencia o cómo hacer las cosas con estilo”. La versión condensada es que el tipo de películas que hace Quentin Tarantino convierten el espectáculo violento en un tipo de arte en sí mismo, sin ninguna intención de realizar un comentario político.

El estilo se convierte en sustancia y deja de ser algo puramente superficial

Esto mismo le sucede al Gameplay, y justamente como les sucede a las películas de Tarantino, es dejado de lado por los críticos, porque pocos encuentran la forma adecuada o cómoda de hablar de éste. Es mucho más fácil escribir una “lista de supermercado” de cuáles son los pro y los contra de las interacciones que puedes hacer en un juego, en vez de qué tan significativo puede ser el Gameplay para cierto tipo de jugadores. Y, en cierto sentido, puedo entender esto, porque existen ramas de estudios respecto a cómo abordar el arte de ciertas formas, pero los videojuegos carecen de una “escuela” donde te enseñen esto.

La libertad de elección

Hasta el momento lo que se ha tocado es la “potencialidad”, por decirlo de alguna forma, de por qué deberíamos considerar el Gameplay como arte, en cómo en otras áreas artísticas hay valor detrás del espectáculo superficial o los mensajes y alegorías que pueden tener, pero no hemos llegado a la conclusión definitiva. ¿Podríamos decir que ciertos tipos de Gameplay son artísticos y otros no? ¿Cualquier juego podría ser arte mientras tenga Gameplay? ¿Acaso Journey tiene mayor valor artístico que… por ejemplo, Euro Truck Simulator? La respuesta es sí, pero ese no es el punto. La respuesta es sorprendentemente simple, pero antes navegaremos una vez más por las aguas de la filosofía para responder esto.

“Sobre la voluntad en la naturaleza” es un libro del filósofo alemán Arthur Schopenhauer que trata sobre la Voluntad, la principal fuerza impulsora e irracional que empeña a la persona a tomar acciones. La Voluntad es aquella que anhela el deseo y permite el esfuerzo para llegar a él y, simplificándolo para este artículo, es lo opuesto del intelecto, que entiende, reflexiona y trasciende. Para que se entienda un poco mejor, si pensamos en como hacen los paneles las abejas, para este filósofo la forma hexagonal tan óptima de sus paneles es creada por instinto, mientras que el ser humano puede determinar que esa forma es óptima a través de la inteligencia.

Así, el arte ideal para Schopenhauer se enfoca en llegar al intelecto, no nuestra voluntad, en donde podemos dejar de lado la carne para entender el mundo como realmente es, dejando atrás nuestras necesidades y condiciones para trascender.

Para este filósofo, las máximas expresiones artísticas son las pinturas estáticas sobre libros y objetos mundanos, debido a que no invocan nuestros deseos básicos y permiten que el intelecto pueda encontrar la belleza en lo mundano. Quizás curiosamente, no pensaba que las pinturas de mujeres desnudas o comida fueran arte, porque invocaban deseos de la persona, ya sean carnales y sexuales o la necesidad de alimentación, ambas bastante básicas para su estándar.

Si hacemos memoria, en cada medio artístico hemos encontrado un Arthur Schopenhauer o miles de ellos, lo que ha dado un fanatismo eurocentrista a la comprensión de qué es el arte. Incluso un desarrollador de videojuegos llamado Brian Moriarty en una exposición en la GDC del 2011 trata de esta misma forma la Voluntad y lo alejado de lo que es arte cuando se persigue a esta, llamándola una “distracción”, en sus palabras.

Pero la aplicación de Moriarty sobre la filosofía de Schopenhauer en realidad no entiende un punto crítico. Es verdad que los videojuegos le piden a los y las jugadores hacer elecciones y expresar sus Voluntades, ¿pero por qué considerarlo una distracción cuando en realidad es el punto? ¿Y si es el objetivo de un videojuego el examinar nuestras Voluntades como sujetos? ¿Y si el videojuego está hecho para cuestionarnos, como jugadores, cómo tomamos esas decisiones, lo que deseamos, lo que estamos dispuestos a sacrificar?

Papers, Please es un excelente videojuego que toma estas preguntas. Por un lado, está nuestro deseo de mantener la salud de la familia del protagonista y que puedan sobrevivir, haciendo nuestro trabajo como oficial de aduanas lo mejor que podamos, pero aquello tiene un conflicto directo con el deseo de ser alguien empático y moral dando excepciones cuando es lo correcto. Papers, Please es capaz de darnos esa reflexión moral e intelectual que Schopenhauer alababa tanto a pesar de que la persona requiere ejercitar su Voluntad, porque es la Voluntad misma la que es el centro del Gameplay.

Papers , Please.

Para entender la Voluntad, se nos pide experimentarla primero y reflexionar

Esto difícilmente ha sido un punto de vista radical y de hecho es previo a la existencia de los videojuegos. En 1974, Marina Abramovic hizo una performance llamada Rhythm 0, en donde ella se mantuvo quieta con 72 objetos alrededor de ella. Los espectadores estaban autorizados a hacer lo que quisieran con ella con los objetos que tenían a mano. Muchos de ellos eran inofensivos, como una rosa y algunas plumas, pero entre los objetos había tijeras, cuchillos y un arma cargada. No se preocupen, nadie le disparó, pero eso en sí mismo es interesante. ¿Por qué nadie le disparó? Estaban autorizados a ello. Aunque sí, alguien cortó su vestido un poco, ¿por qué lo hizo?

La performance de Marina Abrimovic.

La pregunta “¿Por qué las personas hacen las cosas que hacen?” tiene tanto tiempo como la humanidad. Poetas, cineastas, escritores y pintores han estado fascinados con esto y trabajado el arte en incontables sabores y variedades a lo largo de la historia humana. Así como Abramovic lo hizo en 1974, los videojuegos lo siguen haciendo en la época actual.

Hotline Miami le pide y exige a la persona que juega que mate a todos en todos los niveles, y es lo único que se te permite hacer, pero a pesar de que es tu única acción, el juego te pregunta si te gusta lastimar a otras personas. Claro, no son personas reales las que lastimas, pero el juego te lo pregunta de todas formas. ¿Para qué jugar si no tomas placer en la fantasía? Al final, los desarrolladores hacen un self-insert y te dicen que todo fue en vano, que nada tenía un sentido, así que, ¿para qué jugaste? ¿Por qué deseaste continuar? ¿Qué te motivó a jugar si todo es supuestamente en vano? Esas preguntas apuntan al contenido artístico de Hotline Miami.

Hotline Miami.

El Gameplay es artístico en sí mismo. Nos permite permanentemente elegir a base de la Voluntad propia de cada persona y lidiar con las consecuencias dependiendo del contexto que se nos entrega, dándonos una motivación desde la filosofía, como pensar en si realmente somos dueños de nuestras acciones o si la humanidad trasciende la carne, o emocional que otros medios artísticos no son capaces de llegar. Y muchas veces la forma en que los videojuegos nos hacen elegir tienen un enfoque mucho más central de lo que parecen, siendo la ambientación un suplemento.

Hay muchas similitudes en como This War of Mine y The Walking Dead de Telltale respecto a cómo las elecciones se nos presentan, a pesar de que son dos ambientaciones e historias completamente distintas. Las decisiones necesarias para sobrevivir son interesantes en muchos contextos, pero no en cualquier contexto. Si Lee y Clementine no tuvieran que enfrentarse a la amenaza física de los zombis y la falta de recursos, no habría historia, tensión o alguna razón para nos importe.

This War of Mine.

Los juegos que nos exigen decisiones en contextos de supervivencia requieren ciertos elementos para funcionar. Así, los zombis no son lo importante de The Walking Dead y la guerra no es lo importante de This War of Mine. Es la naturaleza humana y las decisiones que tomamos para sobrevivir, las que son el centro de la atención y hace demandas a la historia.

Los videojuegos tienen una ventaja a la hora de evocar la Voluntad de la persona, ya sea la versión platónica que dice que la voluntad no puede querer como fin de los actos más que el bien o la versión de nuestro erudito de pinturas que mencionamos previamente, mientras que los medios artísticos estáticos necesitan esfuerzos titánicos para llegar a la misma conclusión. Schopenhauer consideraba arte las pinturas de objetos mundanos porque no te explican lo que hay, solo te lo muestran de la forma más cruda y sencilla, permitiéndote usar tu intelecto para leer los objetos que te muestran. Los videojuegos hacen esto con las elecciones que nos presenta en vez de la fruta.

Cuando miras un personaje en una película, te puedes preguntar “¿por qué ese personaje hizo eso?” y la respuesta siempre estará en el contexto de la película, ya sea lo que ese personaje necesita o quiere. Los videojuegos son inmateriales, nada malo te pasará si haces una mala elección, así que las preguntas son de un orden más elevado, y los buenos videojuegos no tienen problemas elevando las preguntas a este orden. “¿Por qué pensé que mi elección era lo correcto que se debía hacer, si a mí no me iba a pasar nada? ¿Por qué cualquier persona tomaría esa elección?”.

Estas son preguntas grandes, pero los videojuegos son capaces de explorar más profunda y concisamente que cualquier otro medio. Y eso tiene un valor artístico incalculable.

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