Posted in Retro, Reviews

Nombre: Phantasy Star IV: The End of the Millenium

Desarrollador: Sega

Publicador: Sega

Fecha de Salida: 17 de diciembre de 1993 (Japón)

Plataformas: Sega Genesis, PC, Wii, PSP, PS2, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Switch

Phantasy Star IV es un RPG de Sega Genesis que fue lanzado en Japón por allá por el año 1993, y que marca el fin de la tetralogía Phantasy Star, ¡y qué manera de cerrar! Lamentablemente, también marca el final de mi interés en la franquicia, porque Phantasy Star Online no podría importarme menos.

El juego reúne todos los aspectos positivos de las entregas anteriores de la saga, tanto en desarrollo de personajes, historia, como en ritmo; y desecha los elementos que distraen e interrumpen el fluir de la cosa (como el grindeo y los dungeons lateros del Phantasy Star II). Es un juego de presentación sencilla pero mucha sustancia, sobre todo si lo contextualizamos en la época en que salió. Así, y al igual que otras obras maestras del género a principios de los ’90, uno siempre está haciendo cosas que, de una u otra forma, nos hacen avanzar en la trama. Sea para entender elementos del lore, de cómo funciona el mundo, o profundizar en el desarrollo de los personajes; en vez de perder el tiempo en weás, como es lamentablemente común en muchos RPGs modernos.

♫ Arena y sol, el mar azul ♫

The Algo solar system, somewhere in space…

Comenzamos el juego en los zapatos de dos personajes: Alys y Chaz, dos “cazadores” que están investigando la aparición de monstruos en el sótano de una universidad. A medida que avanzan en su investigación, descubren partes de un laboratorio claramente anacrónico (dado lo que hemos visto del juego hasta el momento). Posteriormente, y después de un poco de sana coerción, el rector de la universidad nos confiesa que los elementos encontrados en el sótano provienen de un sitio llamado “Birth Valley”, en el que se estaba conduciendo una investigación sobre las ruinas de una civilización muy avanzada tecnológicamente. Lamentablemente, dicha investigación no pudo llegar a término, pues un personaje, que se presentó a sí mismo como “Zio, el mago negro” apareció en Birth Valley y, no bien hubo amenazado a todos con que debían detener la investigación, los convirtió en piedra.

La historia parte con las interrogantes que se puede desligar del párrafo anterior (¿qué onda el laboratorio raro, Zio, y la civilización antigua?) y avanza hasta llegar a proporciones galácticas. En el camino encontraremos nuevos aliados que se unirán a nuestra causa, y otros que nos ayudarán desde la humildad del NPC. Y si bien, es la cuarta parte de la saga, creo que es un buen punto de partida para quienes nunca la han jugado (de hecho, este fue el primero que jugué). El juego hace un excelente trabajo explicando los eventos del pasado (es decir, de los primeros juegos) y cómo estos desembocan en los eventos presentes, siempre guardándose un poco de información y revistiendo la narración de un halo de misterio que, al menos en mi caso, me empuja a jugar el resto de la saga. Además, utiliza una técnica bastante novedosa (y que la saga venía utilizando desde su primera entrega) para contar la historia: tiene cutscenes en formato de paneles tipo comic/manga). De este modo, cada vez que ocurre un evento importante comienzan a aparecer ilustraciones que complementan el diálogo de los personajes.

Cutscene boni.

Como ya mencioné, todo lo que ocurre en el juego se orienta a avanzar o profundizar la trama. Así, mientras comprendamos las mecánicas del combate y mantengamos actualizado nuestro equipo e inventario de ítems, no deberíamos perder el tiempo grindeando. Por lo mismo, la historia siempre va a buen ritmo, a menos que voluntariamente decidamos perder el tiempo en alguna tontera.

Además de la trama, el juego brilla por sus personajes. Ya desde un comienzo, demuestran tener una relación un tanto inusual. Chaz tuvo una infancia muy dura, según se insinúa, hasta que fue adoptado/recogido por Alys, quien lo crio y formó como cazador, para que se pueda ganar la vida en algo el weón. Si bien, Alys es a ratos un poco áspera en el trato con Chaz, se nota que lo quiere y que sólo es estricta con él porque sabe lo difícil que es sobrevivir en la bola desértica de planeta en la que les tocó nacer. Chaz comprende esto, y demuestra interés en responder a las expectativas depositadas en él, aunque no siempre con éxito. Él aspira a ser como Alys, porque ella es bacán.

Alys pegándole un combo en el hocico a alguien que igual se lo merecía.

Si bien, Alys encarna los típicos valores de protagonista de RPG (o de juego, en general) también encarna valores tradicionalmente asociados a lo femenino, como el cuidado y la crianza, poco abordados en el género RPG. El clásico héroe de RPG cuida y protege, pero desde atributos ligados a la beligerancia: matar enemigos. Alys es un poco más compleja, demostrando que no solo es una buena luchadora, sino que es capaz de cuidar y enseñar a otros, lo que queda retratado en la integridad en el personaje de Chaz. Otra forma de decirlo es que la gracia de Alys, en tanto personaje de RPG de principios de los ’90, es que representa valores que no están escindidos, sino que están presentes simultáneamente en el personaje. Esto distancia a Alys de personajes como Samus (de la saga Metroid), que también es brígida, pero sólo es brígida (hasta que mostró emociones en Metroid Other M, y la gente se enojó… aunque qué sé yo, no jugué ese juego, a lo mejor sólo es malo), o de Rosa de Final Fantasy IV, que sólo encarna rasgos de protección y preocupación. Obviamente, Alys no es perfecta, teniendo un amor un poco exagerado por el dinero y siendo bien polvorita para sus cosas.

Obviamente, este carácter más “completo” no es exclusivo de Alys. El resto de los personajes es bastante consistente en este mismo aspecto, enfatizando valores y rasgos diversos eso sí (por ejemplo, Hahn o Rika… aunque un poco cargado a atributos positivos). Pero, por algún motivo inexplicable, está ausente en otros (te estoy mirando a ti, Gryz).

Este weón las tenía todas para ser interesante, pero terminó valiendo callampa.

Muy linda la historia, pero ¿cómo se juega esta cosa?

Obviamente, no pasaremos todo el juego viendo las entretenidas cutscenes, ni tampoco pasaré todo el review contando de qué se trata la cosa. Entonces, ¿cómo se juega esto? En corto, casi igual que todos los RPGs de la época, pero con algunas interesantes diferencias.

En largo, podemos dividir el juego en dos partes: exploración y peleas. La exploración es todo lo que hacemos fuera de las peleas, como pasear por pueblos, dungeons o el overworld. Esto funciona como en cualquier juego: damos vueltas de acá para allá, hablamos con NPCs para saber más de los acontecimientos contingentes, compramos armas y tonteras, y cuando no estamos en un pueblo pueden salirnos peleas aleatorias. Hasta ahí, lo mismo que cualquier RPG que exista o vaya a existir. Pero en los combates es donde vemos diferencias más sustanciales. Primero, porque las peleas aleatorias se toman su tiempo y no aparecen a cada rato (como en algunos Shin Megami Tensei, en que la frecuencia de dichas peleas parece hueveo). Y segundo, el sistema de pelea, en sí mismo, tiene algunas cosillas que lo hacen muy bacán.

La primera cosa original y buena del sistema de peleas es que permite hacer lo que el juego denomina “macro”. Un macro es un comando que permite definir las acciones de todos los personajes de la party como un input único. Así, si queremos atacar con todos los monos, podemos tener un macro en que todos los monos ataquen, y nos ahorramos la paja de ir por cada mono seleccionando el ataque normal. De hecho, el único macro que viene por defecto es el que permite atacar con todos.

En este macro, todos los personajes fuertes pegan y los magos se defienden. Porque no voy a usar mi TP en enemigos charchas.

La segunda cosa bacán son los ataques combinados. Estos son ataques en que las técnicas o habilidades de dos o más personajes se combinan para hacer un poder poderoso más macanudo. A diferencia de juegos como Chrono Trigger, donde uno elige realizar una técnica combinada, en Phantasy Star IV uno tiene que elegir las técnicas de los personajes por separado y luego, en la ejecución, puede o no salir la técnica combinada. Requiere un poco de suerte la cosa, pero en mi experiencia, la probabilidad es MUY alta. Esto se combina muy bien con el sistema de macros, donde es posible dejar un macro listo para una técnica combinada. Sobre todo, en los jefes es bastante cómodo tener lista la súper mega técnica del poder poderoso a un botón de distancia.

Además, como el juego no es explícito con qué técnicas o habilidades se mezclan con cuál, da harto espacio para explorar y para usar técnicas que no usaríamos bajo condiciones normales, a ver si “pasa algo”. Y es muy entretenido cuando pasa.

Técnica combinada a la que llamo “buena cabros, ojalá tengan listo el testamento”.

Como último elemento de gameplay, me gustaría referirme a las sidequests. Creo que este juego es uno de los primeros (al menos en los RPGs japoneses) en que tenemos una lista explícita de sidequests. Y si bien, no están disponibles hasta bien avanzado el juego, es interesante ver cómo ya en esos años se comenzó a explorar la posibilidad de incluir más contenido en formato de tareas random. La cosa es que, en algún punto del juego, podemos ir a la Hunter’s Guild (que es de donde los cazadores sacan trabajo, comúnmente) y ver si hay trabajos que podamos llevar a cabo, como recuperar a un perro o a una persona que se unió a un culto, y una pila de leseras más. Y aunque estas misiones no están tan bien logradas como el resto del juego, creo que son suficientemente variadas, y suficientemente pocas, como para no entorpecer la progresión. Además, hay una que es genuinamente buena.

Ya, ¿y qué más tiene?

En un sentido estricto, no mucho más. Pero lo que resumí en los párrafos anteriores es un montón, créame. Un real montón si consideramos el momento histórico en que se lanzó este jueguito. Todos los aspectos están bien cohesionados, con un gameplay y una historia sólida. A esto se suma una gran variedad de entornos (que preferí no spoilear mucho en las imágenes), y una banda sonora que es simplemente genial (y que funciona tremendamente bien con el sonido tan característico del Sega Genesis).

El tema de la intro. Un manjarsh.

Todo lo anterior, da cuenta de un género que estaba madurando. Que pasó de tener héroes sin nombre ni personalidad que rescatan a una princesa, a tener personajes complejos que tienen motivaciones para llevar a cabo su misión. Y, si bien, esta misión seguía siendo salvar al mundo (pero con pasos adicionales), se nota un interés en presentar y recurrir a elementos narrativos más complejos y atrapantes, pasando de un grupo de NNs que hacen una cosa porque sí, a una historia mucho más humana, pese a toda la fantasía o ciencia ficción que tenga de por medio (o quizás, precisamente por eso).

Por estos motivos, creo que este juego tiene bien merecido su lugar como uno de los grandes RPGs de los 16 bits, sin nada que envidiarles a sus pares de Super Nintendo. Es un perfecto cierre para la tetralogía, pero, al mismo tiempo me encantaría que hubiera un Phantasy Star V, aunque no tengo ni la más remota idea de qué podría tratarse. O al menos un remake buena onda de la saga o algo por el estilo. Creo que se lo merecen. Pero bueno, soñar todavía es gratis.

Recomendado para:

  • Personas que gusten de los RPGs y las historias buenas, pero no particularmente complejas. La cosa es sencilla y en línea recta, no hay por dónde perderse.
  • Gente que no tenga tanto tiempo, pero que quiera jugar un buen RPG. A diferencia de los exponentes modernos del género, este juego no es particularmente largo, y es entretenido de principio a fin.
  • Personas que hayan jugado los demás juegos de la saga, o incluso Phantasy Star Online. En caso de los primeros juegos, es importante saber cómo termina la historia. En caso de Phantasy Star Online, es bueno saber dónde comenzó el juego y darse cuenta de que era lo mejor del mundo.

No recomendado para:

  • Todos aquellos que no disfruten de los RPGs. Los encuentros aleatorios y peleas por turnos siguen acá. Si no le gustan en otros juegos, acá no será la excepción.
  • Personas que prefieran historias complejas (como cualquier cosa desde Final Fantasy VI en adelante). La historia es buena, pero no va a destruirle la cabeza a nadie, ni tampoco va a dejar con dudas o confusiones a nadie después de terminarlo. A menos que no haya leído los diálogos, pero ahí el problema es otro.
  • Gente que prefiera RPGs difíciles. El juego es fácil, en verdad. Si quiere sistemas complejos y peleas en que esté todo en juego, a lo Shin Megami Tensei o Etrian Odyssey, este no es el lugar para buscar.
Todos los personajes tienen un diálogo distinto cuando le hablamos al aire.
whatsapp

One thought on “Phantasy Star IV: The End of the Millenium

Agregar un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos requeridos están marcados *