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Hace 25 años la vida era simple. Podías ir al colegio hasta las 13:00, poner la tele a las cinco de la tarde para ver Loz Caballeroz del Zodíaco (joderr) y el género de los simuladores de granja tenía a un rey indisputado: Harvest Moon. Mirándolo desde el lente nostálgico, son tiempos que se echan de menos: hoy los niños pasan el mismo tiempo en el colegio que la gente trabajando en sus oficinas, el Club de los Tigritos está muerto y el género de los simuladores de granja tiene tanto shovelware (o sea, juegos basura) que probablemente existan más juegos de este género que Metroidvanias.

No preguntaré por qué Mr. Músculo está en el menú.

Desgraciadamente, no puedo sentarme y decir que el género avanzó y creó joyas realmente excelentes y que vale la pena recomendar como ha pasado con otras sagas. Al menos, bajo mi punto de vista, creo que el problema yace en que los juegos no han evolucionado de una forma significativa desde la fórmula original que todos conocemos: tomar una granja, plantar cultivos dependiendo de la temporada y casarse. Sé que es injusto simplificarlo tanto, ya que podríamos hacer exactamente lo mismo con cada género existente. Y posiblemente sea cierto. Sin embargo, hay muchos juegos que redefinieron la forma de jugar en cada generación. Por ejemplo, Super Mario 3 tuvo una fórmula que pudo haberse estancado fácilmente diez o quince años, pero su secuela, Super Mario World, fue un juego fundamentalmente distinto, que se jugaba de forma distinta. Yoshi’s Island es el mismo caso. Y también tenemos el enorme historial de juegos 3D entre Super Mario 64 y Super Mario Odyssey, pasando por los Galaxy y 3D World. Si intentáramos lo mismo con Harvest Moon, muchos dirán que Harvest Moon 64 (o la versión de PS1, Back to Nature) es el pináculo y puedo entender por qué. El salto fue enorme y no volvió a existir otro salto comparable con lo que pasó con Mario, o con Metroid o cualquier otra saga longeva de videojuegos.

El análisis de Story of Seasons: Friends of Mineral Town me dejó con una pregunta que quedó dando vueltas por largo rato: “¿hay mejores alternativas?”. Es por eso que decidí escribir de los más populares y de qué es lo que ofrecen al público que gusta de este tipo de juegos. Para este fin, tomaremos Story of Seasons: Friends of Mineral Town, Stardew Valley y My Time at Portia.

Calmao, ¿por qué no Harvest Moon? ¿No estabas hablando de eso antes?

No sé si es algo que se deba aclarar a estas alturas, pero probablemente deben existir personas que no están enteradas del drama que pasó con el nombre. Para hacer un poco de historia, los juegos de esta saga siempre han sido desarrollados por Marvelous y durante muchos años fueron localizados por Natsume bajo el nombre de Harvest Moon. En el año 2014, la empresa nipona (Marvelous) adquirió XSEED y decidió que sus juegos iban a ser localizados y distribuidos por éstos, por lo que ya no necesitarían a Natsume para ello. El problema fue que Natsume no quiso soltar el nombre Harvest Moon. Es más, comenzaron a desarrollar sus propios juegos de granja usando el nombre para hacer que los fans siguieran comprando los títulos, pensando que el valor de la marca pesaría a la hora de vender.

Y, por cierto, el peso del nombre no es mucho que digamos.

Por esto es necesario siempre aclarar: los juegos de Natsume no están hechos por los desarrolladores originales. Éstos han sacado sus juegos bajo el nombre de Story of Seasons.

Ahora que estamos libres de confusiones, prosigamos. A mi parecer, es importante separar este tipo de juegos de otros del mismo género. No es nuestra intención tocar juegos de granjas de Facebook o parecidos, ya que la intencionalidad de esos juegos es otra; es hacerte pasar el rato mecanizando y cronometrando tu entretenimiento. Es decir, que las cositas trabajen por intervalos de tiempo (15, 30, 60, 90, 120 o 300 minutos) mientras te pones a hacer aseo o almuerzo y esperas a que terminen. Luego recoges los recursos para comprar otras cosas, vuelves a cronometrar las labores y así eternamente. Y para rematar, te venden monedas del juego para acelerar procesos o comprar edificios exclusivos, todo con plata real. Es como jugar una weá en Excel, pero Pay to Win.

Tampoco tocaremos los simuladores que solo pretenden ser simuladores. Uno, porque su humilde servidor está chato de juegos de simuladores con millones en DLC. Y dos, porque los simuladores tienen otra intencionalidad también, acercándose más bien a emular la paja de subirse a una máquina, sacar el choclo y procesarlo. Puras weás que a nadie le importan.

Dicho eso, los juegos que sí nos interesan acá van a quedar más desmenuzados que atún en lata.

El mundo de los juegos

Siento que es realmente importante que el mundo al que estarás sujeto por horas sea lo suficientemente enganchante, como para no aburrirte a la media hora porque descubriste que es terrible de fome ir al pueblo todos los días a hablarle a la gente de tópicos superfluos. La construcción del mundo nos ayuda a creer que el lugar donde nos encontramos es plausible, entretenido, diverso e interesante de explorar.

It’s a small world.

Story of Seasons: Friends of Mineral Town (FoMT) se defiende de cierta manera con varios elementos. Uno de ellos es que hay una comunidad que es funcional antes de tu llegada, por lo que no se siente que llegaste justo a resolverle la vida a todo el mundo. Por ejemplo, hay granjas que proveen alimentos, hay viñedos que producen en temporadas específicas, hay un mercado que la gente usa para proveerse, hay un policía que se encarga de cuidar el pueblo, hay un leñador que se encarga de proveer madera, hay una iglesia que siempre abre los domingos y va mucha gente. Todo eso, sin contar los detalles como ver a los pueblerinos que tienen sus rutinas personales, y días específicos en que atienden sus negocios o asuntos.

Eso no termina ahí, también existe una religión que adora a la diosa de la cosecha y la venera para que bendiga al pueblo. Esto lo hace mediante sus ayudantes, unos duendes que tienen personalidades específicas y estereotipadas, pero que añaden un elemento de gameplay en donde puedes reclutarlos para ayudarte en la granja. El defecto más prevalente de este aspecto es que realmente no te introducen a estos seres, sino que caminas por ahí, te los encuentras y… sería. Lo peor es que existen momentos en donde aparecen en eventos y te hablan como si fueran compadres contigo.

Fuera de eso, el lugar es algo básico y repetitivo, pero sorprendentemente, se siente muy acogedor y dispuestos a aceptarte en su comunidad. Muchas veces me encuentro interesado en ir con los habitantes y querer ser su amigo, y no solo porque hay logros o cosas así. Adicionalmente, los habitantes tienen eventos personales a medida que entablas amistades con ellos, preguntando tu consejo o queriendo que resuelvas sus dramas. Lo mejor es que no son cosas que solo tú, por el poder de ser el personaje principal, puedes resolver, sino que porque pasaste por ahí y te metieron en el cacho. Creo que me gusta mucho eso en comparación a otros juegos en donde “oh, justo justo eres el elegido que podrá salvar a los espíritus del pueblo” o algo así.

Stardew Valley (SV), un juego inspirado en la saga de Story of Seasons, recogiendo y aplicando varios de sus elementos. Hay una tienda donde puedes abastecerte de productos importantes, hay un bar que puedes visitar de noche, está también la granja que abastece de productos y todo un largo etcétera.

Pero hay diferencias sustanciales con los otros juegos, principalmente, la inclusión de un enemigo.

Joja es la empresa en donde trabajaba el personaje principal antes de llegar al pueblo. Al mudarse, se encuentra que tienen un supermercado instalado y están intentando negociar con el alcalde para comprar una casa abandonada desde hace décadas y hacerla su bodega. Sin embargo, en esta casa viven espíritus que solo nosotros podremos ver y que nos pedirán cumplir ciertas condiciones para restaurar mágicamente la casa, ya sea ganando cierta cantidad de plata, pescando ciertos peces, reuniendo ciertos materiales, etc. Lo bueno es que puedes escoger entre ayudar a los espíritus y restaurar la casa o venderte a la trasnacional y hacer mierda la casa para traer progreso y hacer cagar el negocio de Pierre. El problema es que realmente no hay relevancia en lo que escojas porque casi nada más es afectado en el pueblo. Y, en ambas elecciones, el saco de pelotas de Pierre sigue vivo (quizás para quienes no sepan por qué odio a Pierre: cuando le vendes tu merca, él la hace pasar como suya y la gente comenta lo buena que está la verdura que “cultiva” el weón).

Algún día te destruiré, Pierre.

Hay otros elementos que se reflejan de manera muy realista: Pam es una mujer que conduce un bus que está fuera de servicio y, por ende, pasa acostada en su casa rodante (porque con su hija son pobres) o tomando chela en el bar. También hay un vagabundo (él se define a sí mismo como ermitaño) que no cae bien a algunas personas, y hay una trama de aceptación que es algo interesante. El problema es que no va más allá de eso, y aunque sea simpático ver cómo las personas hacen yoga ciertos días de la semana y esas cosas, al final no se siente tan real. Por ejemplo, muchas personas no parecen tener un trabajo en el pueblo y viven de… algo (o quizás tienen un sueldo universal). Tampoco se siente como si alguna vez te integraras realmente al pueblo.

My Time at Portia es un caso particular, porque parece querer tomar elementos de FoMT pero manejarlos a su manera. Como un punto importante, tanto FoMT como SV dividen el mapa del mundo en diferentes sectores, donde solo puedes interactuar con los elementos del sector en el que estás en ese momento. En cambio, Portia es más un “mundo abierto”, en donde puedes estar en tu granja y moverte al pueblo sin tener que cargar un nuevo mapa. De esta forma, hay una mayor integración entre cómo se mueve la gente dentro del pueblo, cómo tu interactúas con el mundo y cómo los eventos afectan a tu alrededor.

Esta persona anónima es la responsable de que tengamos trabajo en Portia…

El pueblo es enorme y tiene una ambición mucho mayor que otros juegos, en donde hay un sentido de comunidad muchísimo mayor. No son casas puestas unas al lado de otras con un patio y sin interacción entre sí más allá de sus habitantes. Hay verticalidad en las construcciones y algunas casas están construidas encimas de otras construcciones, tienes que ir a lo más alto para ir a la clínica. Hay un motel en donde la gente que viene de paso puede dormir por las fechas o pueden ser usadas por las personas que no poseen casa propia. Hay una plaza en donde puedes encontrar el mercado de lo más importante, hay centros de investigación, una escuela donde los niños van a estudiar y un gran etc. Lo que personalmente me gustó más es que la granja que está al lado de tu casa es demasiado enorme y da un verdadero sentimiento de ser una granja real.

Pero por muy bonito que suene, creo que hay dos defectos que echan por tierra este esfuerzo por hacer del mundo algo grandioso. El primero es que los habitantes en si no son interesantes. En parte, porque tienen un trabajo de voz burdo y sin inspiración, como si leyeran las líneas en vez de actuarlas. Y, por otra parte, porque no tienen nada interesante que decir. No recuerdo absolutamente nada, ni cómo se llamaban ni cuales eran sus intereses, cosas que sí puedo recordar de FoMT y SV. El segundo defecto es que no hay incentivo para explorar el pueblo. Quizás un poco porque la única actividad constante es la de ir a recoger trabajos a la alcaldía, matarte trabajando hasta las tres de la tarde y darte cuenta de que ya perdiste varias oportunidades de interactuar con la gente.

El mundo de los juegos – Conclusión

Comparando los tres juegos entre sí, diría que Story of Seasons tiene una leve ventaja por sobre My Time at Portia y una ventaja enorme contra Stardew Valley. Me inclino de esta forma, porque siento que una de las cosas más importantes del mundo, y una de las razones principales por las que aguantamos el ir al pueblo todos los días, es la importancia de querer a los personajes que están ahí. Sé que Jeff es el que te vende cosas en FoMT y que tiene problemas a la guata cuando anda con estrés (o sea, casi siempre). Sé que Lillia es la dueña de la granja de pollos de Mineral Town y sufre de una enfermedad que la tiene en casa todo el día, y que su marido intenta buscar una cura por todo el mundo. Puedo seguir con casi todos los personajes, porque el juego logra que me importen, que quiera ir a verlos, y pillar en la wiki sus regalos favoritos. A excepción de contadísimos casos, Portia no tiene nada de eso. Pero me encanta el pueblo, como es, como está construido, el que pueda ubicar los lugares que necesito y todo eso, además de tener un estilo artístico que hace que todo se vea de manera única. Stardew Valley no tiene ninguna de las dos, excepto Pierre (y que se pudra su negocio ctm). Ah, y que la loca que te vende animales tenía la ropa interior del alcalde en su pieza porque hacen el 1313 cuando nadie los ve.

La granja

Es el corazón del juego y donde estaremos la mayoría del tiempo, ya sea plantando semillas, cuidando animales o construyendo cercas para evitar que el pasto se vuelva loco expandiéndose. En todos los juegos tendremos una libertad enorme respecto a lo que podremos hacer en ella, sea enfocándonos en ciertos cultivos, en la crianza de animales, etc. y etc. Curiosamente, estos tres juegos enfocan de forma distinta las diferentes capacidades de las granjas, permitiéndonos experiencias distintas cuando saltamos entre juegos.

El imperio de las piñas recompensa a quienes le son fieles.

Story of Seasons: Friends of Mineral Town tiene una plantilla determinada de granja: un terreno enorme, construcciones para albergar pollos y vacas, una caja donde dejar las ventas y… haciendo memoria, creo que eso es todo. La verdad, es que es extremadamente básico y no permite mucha personalización de lo que puedes hacer (se supone que Pioneers of Olive Town debería cambiar eso, pero no ha salido aún al momento de escribir este artículo, así que no tengo referencias). Ni siquiera puedes plantar cultivos de otro tipo como árboles, algo que existe desde el 2004 con Harvest Moon: A Wonderful Life. De hecho, Wonderful Life también incluyó cultivos de mejor calidad si les das nutrientes a las semillas mientras crecen, las cuales puedes a su vez convertir en semillas que dan cultivos de calidad superior por defecto. En FoMT, el equivalente es subir de nivel la granja una vez al año con el leñador. Pero en la realidad esto es subir los porcentajes de probabilidad de que saques una fruta/verdura de nivel superior. Esto, para que se entienda, es que todavía tienes probabilidades de sacar cultivos que valen callampa, una cierta probabilidad de sacar cultivos menos callamperos y una mínima posibilidad de sacar cultivos decentes.

También existen upgrades a las construcciones, lo que te permite tener más animales dentro o usar herramientas para trabajar los productos como, por ejemplo, máquinas que hacen queso o mayonesa. Mi problema es que es irrelevante al final del día, simplemente sirve para tener más animales y sería. Lo peor es que no puedes pedirles a los espíritus que se encarguen de procesar los alimentos porque no hay forma de configurar eso y mandarán a la caja de ventas lo que pillen.

Por cierto, como un dato: las wikis que detallaban información específica de Friends of Mineral Town desaparecieron y las que quedaron valen callampa. No pierda tiempo en ellas si necesita saber algo y vaya directo a Fogu para la información que busca.

The pineapple empire has no power here.

Stardew Valley tiene un poco más de consciencia en relación a esos dramas y hace algo más sensible: permitir la personalización de tu granja. Antes de iniciar tienes para escoger siete tipos distintos de granjas, cada una con puntos positivos y negativos. Algunas te permiten pescar, otras generan madera cada cierto tiempo, o te dan ciertos minerales, etc. Independiente de cuál escojas, te darán un peladero que tienes que trabajar. Igual, la ganancia que dan en recursos es mínima y solo notoria al inicio del juego, por lo que a veces la granja por defecto sigue siendo la mejor opción si no te importa caminar un poco para conseguir las cosas en otros lados.

La gracia de las granjas es como si el maestro de Altair de Assasin’s Creed te hubiera dicho “nada es verdad, todo está permitido” cuando te pasaron las llaves de la granja, porque el nivel de personalización es muy, muy elevado. Puedes construir los gallineros o los establos para las vacas donde quieras o cuántas quieras, puedes construir caminitos con baldosas de tu gusto por toda la granja, puedes plantar los árboles que quieras, puedes tener un invernadero para plantar semillas en las temporadas que quieras. Incluso, no existen limitaciones a la cantidad de máquinas que puedes tener trabajando. Así que, si su deseo es tener el imperio de la mayonesa y ser un Walter White forrado en plata, destruyendo la economía del pueblo por la adicción a la mayo, podrá darse el gusto.

Hablábamos de semillas previamente. En este juego existe la forma de crearlas usando una máquina que usa tus cultivos para fabricarlas. El problema es que la calidad de la semilla no depende de la calidad del cultivo, por lo que es irrelevante guardar tus mejores cultivos porque este elemento no entra en la ecuación para tener mejores semillas, como sí sucedía en A Wonderful Life.

Mi casa en Lo Barnechea, perrines.

My Time at Portia se aleja un poco del concepto de granja que conocemos, porque en realidad heredamos un taller. Esto cambia el foco de lo que tenemos que hacer, porque plantar cultivos es secundario y hasta puedes omitirlo. El real deal se encuentra en estudiar y construir nuevos artefactos y maquinarias para cumplir con las metas y trabajos que te den. A diferencia de FoMT y SV, donde no hay objetivos directos y eres libre de hacer lo que quieras, en Portia hay cierta obligación de hacer lo que te piden, ya sea por motivos de historia y porque es más conveniente en términos de ganancias. Para poder desbloquear ciertas recetas y construcciones necesitarás avanzar en la historia, lo que requiere que te dediques a buscar minerales y objetos específicos, trabajarlos para hacer materiales, meterte en las minas para encontrar objetos antiguos que, investigando, puedes usar para más construcciones, entre otras actividades. También tendrás la opción de mejorar el pueblo con ciertos trabajos que te pidan como, por ejemplo, instalar varias paradas de bus para que el pueblo tenga un sistema de transportes para ir a cualquier lado (también tienes que construir el bus, por si sólo construir las paradas de bus sonaba aburrido).

No es muy de mi gusto cuando en este tipo de juegos apareces justo para arreglarle la vida a la gente, pero entiendo que a muchas personas les guste más tener objetivos claros y definidos cuando juegan, en vez de lanzarlos al aire libre y que se las arreglen como puedan. Sin embargo, creo que el mayor problema es que muchas de estas construcciones o artefactos son usados una única vez y luego son mayormente irrelevantes. Para contrarrestar esto, algunos trabajos te piden hacer esos objetos de nuevo, como construir el bus de nuevo, aunque nunca será usado en el universo del juego. Además de ello, hay ocasiones en donde tendrás que cavar en las minas por horas en busca de pedazos de planos para desbloquear ciertas construcciones necesarias para requerimientos futuro.

Al final, se siente que la granja (o taller) es una mera decoración accesoria, pensada después de que el juego estuviera terminado. No es rentable la inversión de tiempo necesaria para vender la cosecha, y tendrás tu cabeza en otro lado, específicamente, en cómo obtener los materiales que necesitas para tu próxima construcción.

La granja – Conclusión

Entre los tres, tendría que darle mi punto a Stardew Valley, porque el nivel de personalización hace que puedas jugar repetidas veces e intentar cosas nuevas cada vez que comienzas una partida. En cambio, Story of Seasons es algo burdo y muy “template por defecto”, pero al menos tiene enfoque en ello. My Time at Portia, sin embargo, es irrelevante porque simplemente es un lugar donde esperas a que tengas los materiales listos, unirlos y listo, a volver a las cavernas a encontrar materiales o a desbloquear más recetas.

Eventos

Hay un punto que muchos olvidan, pero que da vida a los juegos: los eventos. Desde el principio del género, los eventos son días especiales en que los pueblos se dedican a celebrar ciertas tradiciones como, por ejemplo, el año nuevo, la llegada del verano, el día de los caballos, el día en que las encomiendas de Chilexpress llegan enteras, etc. Si bien, podrían ser consideradas como parte de la sección “El mundo de los juegos”, decidí separarlos porque tienen una vida propia y muchas veces interrumpimos todo lo que estamos haciendo para ir a jotear a nuestros amores.

Oh no, he’s hot.

Story of Seasons: Friends of Mineral Town es muy “por defecto”, por así decirlo. Los eventos son específicos a fechas y circunstancias, como los previamente mencionados. También son algo “inofensivos” porque no están relacionados con eventos de la vida real, evitando ofender a la gente que no celebra navidad por su religión, por mencionar un caso. Eso no quita que el 24 del invierno se celebra algo en la iglesia, ni que el 14 de la primavera le regales chocolates a tus seres queridos. En general, estos eventos ayudan a que la gente sienta más aprecio hacia ti, dando más puntos de amistad. Comúnmente, son opcionales y no pierdes mucho si decides omitirlos, con excepción del 24 del invierno que, para poder obtener un coleccionable, necesitas pasarlo con personas específicas mientras estás soltero. Así que, si tenías planes de pasarlo con la pololi y ver Netflix mientras comen papas fritas, tendrás que esperar al otro año nomás, porque el cura quiere hablarte de Dios mientras intentas atragantarte con el pastel de choclo que hiciste.

Se supone que los eventos en FoMT se sustentan más en las interacciones de la gente y lo que tienen que decir respecto al evento y/o tu asistencia y, sin embargo, es un aspecto sorprendentemente poco pulido. Con esto me refiero a que muchas interacciones serán las mismas todos los años, habiendo variaciones extremadamente limitadas, principalmente con la persona con la que te casaste. Muchos de estos eventos son juntas sociales, entonces tendría sentido que tuvieran interacciones más amplias. Quizás, agregar diálogos adicionales dependiendo del año o estima que te tienen los personajes podría dejarlos casi perfectos.

It’s my cake and it’s deluxe. Deal with it.

Stardew Valley maneja sus eventos de forma similar. Algunos son creativos, como el día en que las medusas hacen una migración en masa y es posible verlas en el último día del verano, o buscar huevos de pascua. Los más importantes son aquellos donde puedes conseguir objetos específicos y que no puedes conseguir de otra forma como, por ejemplo, espantapájaros únicos, cultivos de temporada o una fruta especial que aumentan tu resistencia. Pueden parecer importantes, pero esto sólo es al inicio del juego ya que, al terminar de sacar las cosas, la asistencia a los eventos es realmente irrelevante. Especialmente, para ciertos eventos en donde la recompensa se puede sacar la primera vez y nunca más.

Creo que muchos eventos en SV tienen el problema de querer ser útiles, dejando de lado el tema social. Hay eventos en donde lo importante es llevar la mejor fruta posible, y con eso ganas amistad con el resto de la gente o ganar puntos para canjear ciertos premios. Al haber eventos donde puedes ganar recompensas únicas, el que haya eventos donde no ganas nada puede hacer que las personas que juegan prefieran quedarse en la granja. Además, los diálogos tampoco cambian como en FoMT.

Nuestros plexos son hermosos y macizos.

My Time at Portia tiene un número reducido de eventos, siendo dos por temporada lo usual. Sin embargo, Portia hace algo distinto y convierte los eventos en minijuegos de distinta índole. Cada uno tiene una temática distinta y presenta desafíos distintos. A modo de ejemplo, existe un torneo de las artes marciales en donde puedes participar como combatiente y usar el sistema de combate para sacarle la cresta a otras personas. También puedes apostar por el ganador de cada combate (aunque no recuerdo si podía apostar por mí mismo) y te enviarán recompensas por acertar. En otro evento, todos los habitantes harán donaciones de regalos que pondrán en un globo que paseará por toda la ciudad y, tal como dice la ley de la selva, el que lo agarra se lo queda.

Lo mejor de todo es que varios eventos tienen premios que puedes coleccionar y que puedes canjear por monedas específicas a ese evento, algo que se vio también en SV con los gorritos y zapatos, pero con la diferencia que las ropas que puedes canjear cambian la apariencia de tu personaje en Portia, por lo que son cosméticos que afectan cómo tu personaje se ve en el mundo. También hay cosas para decorar la casa de la forma que prefieras. Así que no se limita a algo de ropa u objetos que sirven para tenerlos guardados en la bodega.

Pero no sólo se tratan de minijuegos. Uno de los eventos, en particular, que me encantó fue “El día de las Memorias” que tiene diferentes actividades durante el día: puedes sacarte fotos con las personas del pueblo, una búsqueda del tesoro y al final toda la gente se reúne cerca del río para hacer volar linternas voladoras para que los espíritus puedan encontrar su camino. Es tal el nivel de detalle, que incluso una personaje que posee una enfermedad que le impide correr asiste lentamente de las últimas, dejando su linterna y buenos deseos.

Eventos – Conclusión

Creo que en este ámbito quedó más que clara mi preferencia hacia My Time at Portia. No sólo hace eventos interactivos en los cuales las personas puedan obtener premios por concursar, sino que se encarga de que los minijuegos sean divertidos y que existan incentivos para hacer los eventos cada año. Y, también, la parte social de los eventos está increíblemente bien lograda, al grado de respetar a algunos personajes y sus condiciones de salud. Cada vez que había un evento me daban ganas de participar, pues arreglan el problema de los personajes aburridos de Portia, y se siente como si realmente fuera un pueblo vivo.

Los amoríos

Es quizás uno de los pilares más importantes de los juegos y curiosamente es uno de los menos discutidos (y no considero el fanart como discusión). Las relaciones de pareja son un elemento opcional dentro de estos juegos, pudiendo escoger a alguien entre varias opciones que el pueblo entrega. Se ha avanzado mucho desde los primeros juegos, cuando casarse era obligatorio para conseguir un estado de victoria al tercer año. Aunque los cambios que se han hecho siguen siendo tardíos y algunos aspectos siguen siendo dejados de lado.

La verdad pensaba decir que FoMT tiene a Karen y terminar esta sección porque no tiene sentido alargarla más, pero probablemente me digan “pero weón, ¿cómo vas a poner solo eso? Va a quedar callampa esa parte si la dejas así” en el proceso de edición, así que bleeeeeeeeeeeeeh, solo por ustedes, mis estimados y estimadas lectores y lectoras haré un análisis más profundo.

Hola Karen <3<3<3<3<3

Story of Seasons: Friends of Mineral Town goza de candidatas y candidatos al anillo de todos los gustos y colores. Tienen personalidades algo esperables para un pueblo aislado, aunque eso no hace que sean estereotipos vivientes (bueno, algunos sí). Lo bueno es que los personajes son genuinamente entrañables y no sólo es algo de “waifuismo” inherente. Algunos personajes tienen personalidades que se desarrollan, cambian o solidifican sus creencias. Y es lindo ver cómo cambian sus diálogos llegados a ciertos puntos.

La forma en que podremos acercarnos al corazón de la persona que nos gusta será conversando todos los días, yendo a eventos y, por supuesto, la vieja técnica heredada de nuestros ancestros: regalarle algo que le gusta. A medida que la persona se encariña con nosotros, los diálogos cambiarán, pasando desde de la trivialidad del día a día a algo más cercano, preguntando cómo estamos, hasta hablar de casos hipotéticos de casarse y mantener una vida en el pueblo, lo que se considera como “la media indirecta”. Durante muchos años, esta saga mantuvo matrimonios entre distinto sexo como la única opción, siendo el remake de Friends of Mineral Town la que rompió esa tendencia en la saga FoMT. Ahora puede haber duelos de sables o tijeras si las personas así lo desean.

Habrá ciertos eventos cada vez que lleguemos a un nivel específico de afecto, donde podrás descubrir más de sus personalidades, además de solucionarle alguno que otro problema. No son muy profundos, y usualmente la mejor opción es aliarte con tu destino amoroso, siendo la recompensa muy alta si lo haces, o una penalización muy fuerte si no lo haces. Por otro lado, también podrás ver los eventos amorosos de tus oponentes y cómo quieren comerse a la persona que te gusta. Aunque no hay interacción posible, por lo que pegarle un cornete, como si fuera el guatón Loyola, no es una opción.

Creo que el enorme problema que tiene a la hora de los amoríos es que es realmente difícil adivinar lo que les gusta a los personajes. A veces te dirán sus gustos u obtendrás esa información de otros habitantes, pero la mejor opción es la de meterse a la wiki y nunca más salir de ahí.

¿Les dije alguna vez que SV tiene traducción al español? Es lo más interesante de esta imagen.

Stardew Valley tiene un sistema parecido a FoMT en donde podrás escoger a la persona que más te llama la atención, ya sea hombre o mujer. Este juego, podría decirse que es el real precursor del matrimonio igualitario, lo que es una pena porque es mucho el tiempo que se tardaron en implementar esto como algo permanente en este género. También existe una mayor gama de pretendientes y sus personalidades se sienten más realistas (aunque en realidad eso aplica a todos los personajes en general).

Los eventos amorosos en SV son un caso extraño. En algunos de ellos solo seremos observadores en donde pareciera que somos parte del escenario más que protagonistas de estos eventos. Parte de este problema es que los personajes en general no están bien escritos y algunas veces sus personalidades son difíciles de adivinar mientras que en otros casos son estereotipos caminantes. Estos eventos, más que para solidificar una relación entre ambos, terminan siendo historias donde los personajes tienen un (mediocre) desarrollo personal o alumbramiento del destino. Incluso, es difícil discutir algunos personajes en internet porque, debido a ciertos eventos, la gente piensa que algunos personajes te ponen el cuerno mientras estás durmiendo.

Ginger es un pan de Dios y es injusto que esté encerrada en un juego como éste.

My Time at Portia tiene cierta variedad refrescante a la hora de intentar entablar relaciones. Además de una variedad de personajes para escoger y permitir relaciones del mismo sexo, Portia tiene opciones de citas, quedando a cierta hora y día de salir a diferentes partes del pueblo, donde cada elección tiene diferentes ramificaciones. Por ejemplo, salir a cenar permite tener conversaciones que pueden ayudar a ganar puntos de amistad o cariño mientras que salir a la plaza te permite jugar en alguno de los juegos que hay o sentarse con esa persona y apoyar tu cabeza en su regazo mientras hablan de la vida. Hay otras opciones como salir de picnic por ahí, por lo que siempre se siente que estás haciendo algo relevante para la relación. También hay mini misiones llamadas “Deseos” en donde te piden ciertos objetos una vez a la semana. También puedes encariñarte con esa persona mediante una opción llamada “entrenar”, en donde se agarran a cornetes y si ganas te quieren más. Esto la verdad… se siente como una pieza de rompecabezas que no calza con el sistema de romance, pero la forzaron de todas maneras. Estoy seguro de que no era la intención de los desarrolladores el implementar algo que bordea en la violencia de género. Le daré el beneficio de la duda.

En Portia no hay eventos per se, sino misiones que cumplen la misma función. Algunos corresponden a construir cosas, otras a entrar en lugares para “superar miedos”, algunos son simplemente hablar con varias personas para solucionar un problema, etc. Siento que es una implementación engorrosa porque, al menos hasta la versión que recuerdo que jugué, los puntos de amor se estancan hasta que completes la misión, por lo que omitir esto no es una opción.

Aun cuando el sistema sea refrescante y divertido, tiene un problema enormemente grave, y es que los personajes tienen personalidades de tabla de planchar, solo con la excepción de una personaje llamada Ginger. El resto carece de diálogos que sean interesantes de leer, sus actores de voces no le pusieron un gramo de pasión (y se entiende, dado el drama de trabajo sin pagar que pasó) y se siente como la parte más débil del juego.

Los amoríos – Conclusión

Entre los tres competidores, me tengo que quedar acá con Friends of Mineral Town (y no solo porque está Karen). No es por un tema de waifuismos ni porque es más fácil encontrar fanart en Pixiv, Twitter y Deviantart de los personajes, sino porque hay algo en la escritura y en las situaciones que hace que encariñarse sea algo fácil y natural. Cada equivalente en Stardew Valley es simplemente inferior y poco interesante, mientras que My Time at Portia sería más interesante si te pusieran un espejo y fingieras ser tu propia cita.

Algunas cosas a considerar

Antes de llegar al final del artículo, cabe recalcar algo que puede influir en el gusto de cada persona, y que sólo se puede añadir en las versiones de PC de estos juegos: Mods. En FoMT son inexistentes, pero tanto SV como Portia los soportan en diferentes grados. En este último, existen variados mods que modifican en cierto grado como se juega el juego, haciendo los días más largos, múltiples romances, cambiar texturas, etc., por lo que caen más en la categoría de hacer algunos cambios QoL (Quality of Life) para mejorar la experiencia y personalizar un poco algunas cosas para evitar inconveniencias que se dan porque los desarrolladores no consideran todas las cosas que pueden hacer algunas personas.

El tema es radicalmente distinto con Stardew Valley. El juego puede ser modificado por completo y de formas que arreglan todos los defectos que existen, ya sea arreglando los romances y haciéndolos más interesantes, cambiando los retratos de los personajes, modificando la historia relacionada con Joja, agregando dificultad, cultivos, e incluso al grado de hacer pueblos aledaños enteros con romances incluidos. Todo esto suena bien en papel, pero quienes han modeado juegos antes sabrán que es una labor infernal el hacer que los mods sean compatibles con cada versión del juego que se actualiza, que no sea incompatible con otros mods que instalas, que el mod siga actualizándose y no sea abandonado, que no genere errores inesperados, etc., siendo realmente un cacho con cada mod adicional que agregas.

Costó 38 mods y tres horas hacer correr el juego.

Palabras finales

Al principio de este artículo, pensaba hacer un veredicto sobre el que yo pensaba que era el mejor juego de los tres. Pero a medida que escribía me di cuenta de que —sin contar que al final escribí tres reviews en uno— realmente no existe un juego que podamos decir “solo tienes que jugar éste y puedes olvidarte del resto”, porque cada uno ofrece cosas distintas que pueden ser de mayor gusto dependiendo de la persona. Conozco a mucha gente que prefiere centrarse en una granja distinta cada vez que inicia una nueva partida en Stardew Valley, mientras que Portia ofrece algo entretenido cuando quieres centrarte en objetivos y en eventos que son importantes, o puedes encender FoMT y querer cortejar a una nueva persona.

Al final, eso habla bastante del estado del género de simulación de granja. Aunque, por un lado, es saludable que existan diferentes juegos que ofrezcan distintas formas de entretenerte, es también algo decepcionante que no exista un estándar más alto para lo que pueden ofrecer. Se sienten tan distintos entre sí que pareciera que la plantilla de un juego de granjas es “ahí hay tierra, ponle semillas y espera que crezcan. Por ahí hay un pueblo por si quieres pasar el rato”.

Afortunadamente, el género parece estar estandarizando ciertas prácticas. El próximo Story of Seasons tiene como punto de venta la personalización de tu granja, siguiendo los mismos pasos que Stardew Valley y, en menor medida, My Time at Portia (aunque sé que la van a cagar en algo, siempre lo hacen). Lo anterior, sin contar que cada juego indie que se inspira en este género viene con formas diversas y entretenidas de jugar y agregar algo.

Por mi parte, espero poder seguir jugando más juegos de este género porque, por muy que parezca que odio el género por cómo despotrico contra los juegos, me encanta invertir mi tiempo en mundos que tienen personajes interesantes, romances bien construidos y granjas donde puedo hacer y deshacer a mi gusto. Y espero poder encontrarme con mejores juegos en cada iteración que salga.

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