Hablar de la depresión es un tema complicado. Todavía es tabú hablar de ella con amigos, y las licencias médicas debido a esta enfermedad son mal miradas y usualmente objetadas. E, incluso, nosotros mismos intentamos minimizarlo a una tristeza temporal que ya se irá en algún momento. Creo que es complejo, porque nadie nos enseña a hablar sobre ello. Es un tema tabú que pocas veces podemos conversar con nuestros círculos cercanos y aún más con un profesional en la salud mental.
Los videojuegos se han transformado en una herramienta nueva para conversar sobre la depresión, dando la oportunidad a muchas personas de contar sus historias, aunque con el costo de ser considerados como “pretenciosos” por muchos. Esto ocurre, en parte, porque el mensaje final tiende a sentirse como condescendiente o más filosófico. Pero creo que existe una razón mucho más fuerte que esas u otras que intentemos pensar: la depresión es algo muy personal e incluso quienes la padecen pueden no llegar a entender a otras personas que también la tienen.
Un juego cambió mi opinión sobre cómo se llevan estas historias: Minute of Islands. Es por eso que decidí escribir este artículo, para opinar sobre cómo es abordada la temática de la depresión en los videojuegos.
Antes de continuar, no quiero vanagloriarme de ser un conocedor de la materia. Es probable que una persona con más estudios pueda corregir o refutar cualquier opinión que yo tenga sobre esto y, la verdad, ojalá esto ocurra, ya que siento que el tema de la depresión necesita ser conversado. Tampoco planeo hacer un ranking de “Top 10 juegos depresivos” o una imbecilidad parecida.
Dicho eso, conversemos.
Depresión no equivale a tristeza
Llevar a una parte triste y sentir pena en un videojuego se ha catalogado más de una vez como “Momento depresivo” en muchos análisis o rankings. Un ejemplo que tomaré es el de NieR: Automata, juego en donde ocurren tragedias una detrás de otra, lo que le ha valido varios puestos dedicados a hablar de cuán “depresivo” es el juego. Es por esto que lo tomo como ejemplo, porque realmente, Automata no tiene como objetivo central el deprimir, ni formar una visión nihilista de la vida o simplemente hacer miserable a quienes juegan. Tiene tragedia, tiene nihilismo y hace sentir miserable muchas veces, pero todos estos elementos son usados para pavimentar un mensaje más filosófico y con un objetivo muy distinto: qué es lo que nos hace humanos y, cómo en un ciclo interminable puede existir la esperanza.
Automata es un ejemplo entre muchos, donde se tiende a pensar que tristeza equivale a depresión. Incluso, su precuela —NieR: Gestalt/Replicant— se aleja de ese mensaje y con el nuevo final añadido en el remake es claro que su mensaje es que los sacrificios no valen la pena si nos hacen miserables. Lamentablemente, a estos y otros juegos se les considera por las emociones negativas que producen dejando atrás el hecho de que estas emociones juegan un rol importante en la inmersión en el mundo y en contar una historia que, probablemente, no tiene como fin el hablar de la depresión en sí.
Sin embargo, no diría que el confundir estos elementos sea tan perjudicial porque, mal que mal, añaden una capa de conversación a los sentimientos que experimentamos cuando jugamos. The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories es un excelente ejemplo de ello, ya que al poco tiempo de jugar conoceremos que J.J. es una mujer trans en una relación con una mujer llamada Emily. No solo SWERY decidió hacer de sus protagonistas una pareja lesbiana alejada de los fetiches que este tipo de relaciones atrae, sino también, presentan una inclusión trans que generó mucho debate (mayormente positivo), y visibilizó a grupos de personas que sienten que difícilmente habrá juegos que pongan al frente sus sentimientos y vivencias. El que se pueda generar discusiones al final del día hace bien, y aunque la tristeza se pueda confundir con depresión, hace bien que existan este tipo de experiencias para que la gente las pueda experimentar, y no solo quedarse en estereotipos que la sociedad se encarga de perpetuar.
Hablarlo directo o con alegorías
El género indie ha explotado en estos últimos años, en parte, porque permite que personas comunes y corrientes puedan contar las historias que siempre han querido contar. Gracias a ello, existen variados juegos que intentan explorar la temática de la depresión y cómo ésta cambia las vidas de las personas que la padecen, y sus cercanos. Existe, sin embargo, un problema grave cuando se intenta hacerlo, y es que dentro de la sociedad no es bien visto hablar del tema. Uno de los ejemplos de esto es That Dragon, Cancer, un juego desarrollado por un padre que perdió a su bebé, quién padecía cáncer. Quienes lo han jugado pueden darse cuenta de que es un juego muy personal, con un mensaje muy claro y muy directo. Pero eso no ha evitado que a muchas personas les cause animadversión este juego, ya sea por lo directo que es o por lo personal. Esto ocurre porque la sociedad nos ha enseñado a guardarnos ese tipo de cosas y limitarnos a dar el pésame en el velorio, pero no nos enseña que la pérdida de alguien es algo que nos acompañará para siempre y que es muy difícil lidiar con el duelo que causa este tipo de pérdidas.
Por otro lado, hay juegos como Gris, que son preciosos y tienen un mensaje que es fácil de entender y a la vez con alegorías a las distintas etapas que siente una persona que pierde algo o alguien en sus vidas, el duelo propiamente tal. Pero a su vez, Gris también sufre una mala fama de ser un juego “pretencioso” porque no les dice a las personas lo que deben sentir o a qué se refieren sus alegorías (aun cuando son algo obvias), quedando con la etiqueta de juego “artístico” del montón. El problema es que, incluso la gente que se lo ha terminado cae en esto, porque lo eleva a “forma de arte” (ugh) y sufre el síndrome de “la pintura tiene un mensaje, pero como mucha gente piensa que es una forma elevada de arte se olvida del mensaje o lo toma de manera superficial” (no tengo idea si este síndrome tiene nombre, pero me entienden). Igual, puedo entender eso, porque después de haberlo jugado puedo decir que los desarrolladores se les pasó la mano con lo artístico y con las alegorías.
Y no todos sentirán empatía con tus sentimientos
Uno de los juegos que me recomendaron hace un tiempo y que lidia con el tema de la depresión, entre otros trastornos mentales es Night in the Woods. En este juego tomamos el papel de Mae, una chica que vuelve al pequeño pueblo que la vio nacer después de abandonar sus estudios universitarios. La vida en el pueblo se vuelve difícil después del cierre de la mina de carbón que era su principal ingreso, y muchas veces se siente como un pueblo moribundo que pronto será abandonado por la falta de oportunidades. Esto se puede notar en el Mall con las poquísimas tiendas abiertas que tiene, los amigos de Mae teniendo problemas en sus trabajos o en sus vidas personales y situaciones afines.
Soy capaz de hacer una review hablando de sus aspectos, de la sutileza de sus mensajes, de sus personajes bien trabajados y logrados; pero al final no pude conectarme con el juego y los temas que quería exponer. Quizás tiene que ver con las diferencias culturales que hay entre Latinoamérica y Gringolandia, quizás no me gustan los personajes como Mae, o quizás faltó profundizar un poco a estos personajes antes de tirarlos a la parrilla. El caso es que a momentos no pude conectarme con sus dramas, sus diferencias, sus acciones o sus estilos de vida. Algo parecido me pasó con Child of Light, que también —se supone— maneja temas como la depresión, pero a medida que avanzaba no podía evitar pensar a cada momento “oh… esto se juega como Grandia II pero mucho peor” o “¿por qué cresta hablan en rimas?”.
La depresión siempre es algo personal que no nos pegará de igual forma a quienes la padecemos. Estoy seguro de que alguien que vivió una etapa rebelde podrá conectarse con Mae y sus decisiones, mientras que otras personas podrán sentirse identificadas con lo vivido en That Dragon, Cancer. Otras personas, sin embargo, no viven un duelo como en este último juego y es probable que incluso se sientan ofendidas por la forma en que estas personas lo hacen. Descontando el hecho de que creo que es una idiotez ofenderse por cómo una persona lleva su duelo (a menos que se dediquen a lucrar con la muerte de alguien), ocurre que la empatía solo puede llevarnos lo suficientemente cerca de la persona para entender cómo se siente, pero jamás logrará hacer que podamos entenderla por completo. Y, quizás, es razonable que eso no ocurra, pues, de hacerlo, las penas de otros podrían agobiarnos aún más de lo que deberían. Esto no deja de ser una pena para mí, porque más de alguna vez me hubiera gustado ser más empático con las personas que aprecio.
Pero, aunque todo sea blanco y negro, hay belleza en los grises
Creo que el primer juego “mainstream” (digamos, triple A) que ha considerado las enfermedades mentales de forma respetuosa es Hellblade: Senua’s Sacrifice. Para quienes no lo han jugado, Hellblade se trata de Senua, una persona perteneciente a las tribus pictas de Escocia, quien debe viajar al Helheim para rescatar el alma de su amante asesinado y reclamado por Hela, la diosa del inframundo. El juego se centra en la psicosis, condición sufrida por Senua, quien escucha voces en todo momento y alucina enemigos y lugares que algunas veces no existen, pero ella considera todo esto como una maldición de los dioses en vez de una enfermedad.
La fortaleza de Hellblade reside en dos puntos: la magistral actuación de Melina Juergens, quién hizo el mocap (es decir, puso su rostro para la captura de movimientos) y la voz, y lo segundo es la dedicación que tuvieron para representar correctamente la sintomatología que sufre Senua, trabajando con equipos de neurocientíficos, especialistas en salud mental y personas que han sufrido de psicosis. No solo tomaron esos puntos, sino que los hicieron relevantes en el gameplay y hacen de la experiencia algo genuinamente interesante. Por ejemplo, las voces en su cabeza constantemente te acosarán e intentarán que dejes tu misión de lado, pero también te ayudarán en el combate si un enemigo está detrás tuyo y está a punto de atacarte, advirtiéndote si estás en peligro. Creo que el problema más serio que tiene Hellblade es que la complejidad de su gameplay apunta más alto de lo que su público objetivo está acostumbrado. Más de alguna vez descubrí a gente que no pudo terminarse el juego porque los peaks de dificultad fueron demasiado altos en algunas partes.
Afortunadamente, la recepción de Hellblade fue muy buena y evitó que mucha gente pensara que Senua fuera una personaje cuyo única característica es ser psicótica. Cuando se piensa en ella, se la considera como una persona fuerte y decidida —que además sufre de psicosis—, lo que dice mucho del esfuerzo de Ninja Theory por hacerla un buen personaje.
Ahora quiero pasar al juego que me hizo escribir de esta temática: Minute of Islands.
Minute of Islands se trata de Mo, la encargada de cuidar a los cuatro titanes, que cuidan al mundo desde las cuevas subterráneas en las que viven, de “La Plaga”, una especie de espora que amenazó con matar a todos los seres vivos del mundo. Un día, los titanes dejan de trabajar y el aire comienza a llenarse de estas esporas, matando lentamente a los todos, por lo que Mo debe emprender un viaje para despertar a los titanes de sus sueños y salvar al mundo.
Aunque el juego pareciera tratar sobre salvar el mundo, realmente trata sobre Mo y su relación con dicho mundo y su gente. Muy al inicio, nuestra protagonista vive en la soledad del subsuelo, aislada la mayor parte de su vida de la gente de las islas, y siendo capaz de mantenerse sola por meses sin saber de nadie y sin que nadie sepa de ella. Esto afecta por completo su relación con el resto, trayendo problemáticas personales como peleas y angustia, cosas que termina tragándose porque para ella su misión es salvar el mundo.
El juego no lo echa en cara cada vez que puede, pero lentamente nos damos cuenta de que hay dos perspectivas: las interacciones de Mo con la gente y las interacciones de la gente con Mo. Cuando hay una discusión entre Mo y otra persona nos damos cuenta de que la gente no entiende la labor de nuestra protagonista y lo importante que es para ella. Pero, a su vez, también está la inhabilidad de Mo de entender que la gente se enoja con ella porque la quieren y no quieren verla en un camino en donde ella esté sola y sin el apoyo de nadie. Ambas partes no pueden encontrar el punto medio para reconciliarse, consiguiendo que las relaciones sean cada vez más frías y distantes.
Y es que… realmente ninguna de las partes está equivocada. La misión de salvar al mundo de La Plaga es algo importante para Mo no solo porque es su labor y porque fue escogida por los cuatro titanes, también lo es porque realmente quiere a su familia y las personas que habitan las islas, y porque todos morirán si no cumple dicha misión con éxito. Por otro lado, las discusiones y enojos que se dan son porque Mo no entiende que todo lo que hacen esas personas lo hacen porque la quieren y porque no quieren que el costo de salvar el mundo sea el que ella nunca más vuelva a estar con ellos.
La historia nos llena de recuerdos de Mo con el resto del mundo, de cuando era una niña y la única preocupación que tenía era jugar con sus amigos y hermana. Ella recuerda cada detalle importante como, por ejemplo, que su hermana le puso nombre a cada gallina que tiene en casa y es capaz de reconocer algunas que no tienen detalles físicos importantes solo a partir de sus personalidades. Es capaz de sentir angustia cuando va a ver a su abuela, no porque la enoja verla sino todo lo contrario, porque la quiere mucho y le genera culpa el verla con tan poca frecuencia. Todo eso se contradice con la forma en que interactúa con ellos, muchas veces con enojo y resentimiento, porque no hay un punto medio de entendimiento entre las dos partes.
Y realmente… no es una contradicción. O, al menos, no narrativamente. Es porque muchas veces las personas que sufren depresión no pueden ver lo que el resto quiere decir y, a su vez, el resto no sabe cómo dar a entender sus mensajes. Y, considerando que la psicología solo lleva algo más de cien años de estudios, es entendible que la sociedad no sepa como enseñarles a las personas a abrir sus sentimientos. Más de alguna vez nos encontraremos con que el hablar de nuestras cosas no tienen una traducción para el resto, lo que lleva a pensar que todo esto es una tristeza temporal. Por otro lado, la frustración que podríamos llegar a sentir es tan grande que el único lenguaje que conocemos para callar nuestro dolor interno es la autoflagelación. Muchas veces preferimos callar lo que sentimos o hacer oídos sordos a lo que escuchamos, encerrándonos en nuestro mundo y simplemente asumir que el resto nunca nos entenderá.
Lo más triste de todo es que, si tuviéramos forma de entendernos mutuamente, descubriríamos que lo que sentimos puede ser más universal de lo que creemos. Muchas personas han sentido alguna vez una tristeza que rehúsa irse, que nadie los entiende, la frustración de sentir que nada de lo que hacemos está bien, que estamos a merced del destino, o que realmente no importa nada porque cuando dejemos de existir todo seguirá como siempre. Pero al existir tan pocas herramientas —o existir herramientas poco conocidas— para poder contar nuestros sentimientos, preferimos ser islas solitarias a las que nadie puede acceder.
Pero la realidad es que nadie puede ser una isla solitaria.
Palabras finales
No sé cómo terminar este artículo, porque nunca realmente creí que hablaría de este tema. No hasta que terminé de jugar Minute of Islands. No quiero ser alguien que deje una moraleja respecto a cómo actuar contra la depresión, porque no es mi intención. Tampoco quiero sonar pedante dando una.
Quizás como a mí, le ayude jugar Minute of Islands o algún otro juego en que le sea más fácil sentir que sus sentimientos son válidos en su existencia. Lo bueno de los juegos indies es que hay muchas formas en que nuestra empatía nos puede ayudar a conectarnos con diferentes realidades ajenas a la nuestra. Quizás la depresión que pueda sufrir no se irá haciendo esto, pero a lo mejor pueda sentir algo de alivio al darse cuenta de que no se encuentra solo o sola en esto.
Y no tiene por qué estarlo.