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Mini Metro es un juego en el que hay que construir sistemas de metro ficticios en ciudades reales, utilizando una interfaz muy minimalista. Es básicamente un mapa de metro interactivo, en el cual vas modificando en tiempo real las líneas de metro, sus trenes y direcciones. Jugarlo (al menos a un nivel suficiente para disfrutarlo) es bastante sencillo, ya que tiene un sistema de tutorial que es bastante orgánico, y ya dentro de los primeros minutos manejas prácticamente todas las mecánicas.

El juego en Night Mode, para que no se le quemen los ojos.

Con esta descripción usted pudiera estar pensando “bueno, esto no parece muy frustrante” y, la verdad, es que usted estaría muy equivocado. Pues, detrás de todo ese diseño minimalista y música de ascensor, se esconden mecánicas que más de alguna vez me hicieron querer lanzar mi mouse por la ventana.

Con esto pareciera que el juego no me gustó, pero —aunque por momentos también dudé si mi vínculo con el juego era más masoquismo que placer— la realidad es que se ha convertido en el juego por el cual espero terminar mi jornada laboral (y, honestamente, a veces tomarme un pequeño break para probar alguna estrategia nueva).

Ahora, parafraseando a un canal de YouTube, esto no es una review de Mini Metro, sino una excusa para poder hablar sobre por qué (creo que) los juegos frustrantes son los que más nos enganchan. Para esto, partamos con un poco de historia.

¿Por qué jugamos?

Si usted abre cualquier libro en el cual se describa qué es el juego, es muy probable que se encuentre con alguna de las siguientes premisas:

  1. Todos los seres humanos (y varios animales) jugamos, en todas las edades.
  2. Jugar es una necesidad evolutiva, pues nos permite ensayar habilidades relevantes para la sobrevivencia.
  3. El juego va reflejando los elementos y desafíos de la cultura.
Miguelito y Ñoqui preparándose para conquistar el mundo.

Así como los leones y los gatos juegan a cazar, los humanos jugamos a la escondida, a la familia, al paco y al ladrón, a apostar, etc. En la medida en que nuestra sociedad ha ido sofisticando sus herramientas, también va cambiando el juego. Ya no sólo jugamos escondiéndonos en el patio del colegio, persiguiéndonos con nuestros compañeros, jugando con muñecos o apostando en las cartas y el dominó, sino que jugamos Fortnite, Sims, GTA y Genshin Impact.

¿Y… qué tiene que ver todo esto con Mini Metro?

¿Ha vivido algo más frustrante que vivir? Pues… probablemente, no. Si tuviera que elegir una de las habilidades básicas para sobrevivir en nuestra sociedad moderna, es la tolerancia a la frustración (la verdad elegiría varias más… pero bueno, quiero hacer un punto con todo esto).

Ahora, nadie nace con tolerancia a la frustración. De hecho, si usted ha tenido la experiencia de convivir con un bebé, sabrá de primera fuente que esto es un hecho. La tolerancia a la frustración se desarrolla de múltiples formas, y una de las principales (junto con el vínculo con nuestras figuras de cuidado) es el juego. Y en esto, creo que Mini Metro da cátedra.

Hablemos un poco de Mini Metro

A grandes rasgos, el objetivo de Mini Metro es trasladar pasajeros por la mayor cantidad de días posibles. En un principio en el mapa sólo hay tres estaciones —representadas como figuras geométricas— y uno cuenta con tres líneas de metro para conectarlas de la manera que uno decida. Los pasajeros se representan como figuras geométricas más pequeñas, con la misma forma de la estación a la que deben ir, los cuales se van acumulando al lado de la estación de origen. Si una estación sobrepasa el límite de pasajeros en espera (algo así como Tobalaba cualquier día a las 18:00 horas), pierdes. El metro de Santiago no pasaría el primer día.

Cada línea, para funcionar, necesita una locomotora. Y para atravesar los ríos, las líneas requieren de túneles. Cada locomotora lleva un máximo de seis pasajeros, sin embargo, puedes ampliar su capacidad adicionándoles carros. Además, el límite máximo de pasajeros de la estación se puede ampliar y, a la vez, acelerar la velocidad en que se trasladan los pasajeros.

En la esquina superior derecha hay un reloj que indica el paso de los días. Al final de la semana deberás elegir dos recursos para tu sistema metro de un pool de máximo cuatro opciones. Este pool se presenta al azar, y debes elegir de dos en dos. Es decir, haces tu primera elección entre dos recursos para después hacer la siguiente elección.

Una UI clara y sencilla. ¿Qué más se puede pedir?

Bueno, ¿en dónde va la dificultad? Cada etapa tiene entre dos y tres objetivos. El primero es usualmente una medalla por haber pasado más de 15 minutos jugando la etapa, e implica haber trasladado una cantidad X de pasajeros, y para la cual no es necesaria una estrategia particular. Para avanzar a la siguiente etapa sólo debes completar el primer objetivo.

Los objetivos 2 y 3 usualmente implican no sólo entender las estrategias más allá del tutorial inicial, sino que te limitan el uso de algunos recursos. Esto implica, fundamentalmente, encontrar formas creativas de resolver estas limitaciones. Quizás la mejor forma de graficar esto es que a la fecha llevo unas 17 horas de juego, y aún no logro terminar el objetivo 3 de la tercera etapa… y estoy segura de que de esas 17 horas al menos 7 horas han sido Nueva York.

Ohhh maldita Nueva York, ya te venceré.

Mini Metro es injusto, como la vida misma, pero con hartos salvavidas.

Técnicamente, puedes avanzar en el juego sin nunca pasarte otro objetivo que no sea el primero, lo cual permite que el lado terrible de Mini Metro lo experimentes sólo si realmente quieres. Creo que esto refleja la vida misma: puedes nunca decirle a esa persona que te gusta, o arriesgarte con algún proyecto. O sacar todos los desafíos de Nueva York. Pero en atreverte y hacerlo —si bien nunca es garantía de éxito— radica lo vertiginoso y, dependiendo del resultado, lo más entretenido de la vida.

Si bien, nada me impide seguir avanzando, en mi kokoro sé que sólo estoy huyendo.

En Mini Metro no puedes grabar tu progreso, sólo “se graba” cuando te pasaste un objetivo. O terminas la etapa o la dejas suspendida para terminarla en otro momento. Esto significa que puedes haber trasladado a 1.400 de 1.450 pasajeros, darte cuenta de que estás a punto de perder, querer cambiar la estrategia completa, pero sin seguridad de si va a funcionar, arriesgarte y perder. Y esos 40 minutos de juego no se reflejan en nada más que un contador de pasajeros trasladados. O para ponerlo bonito, lo que ganas es la experiencia de haber perdido.

Hay varios juegos con mecánicas más o menos similares, con duraciones de partidas más largas o cortas. Pienso en juegos como el Civilization, Dark Souls, Two Point Hospital, Enter the Gungeon o Zombies ate my Neighbours. Perder finalmente es el centro del juego, pues sólo en la medida que pierdes, puedes refinar la estrategia. Ganar es algo que se consigue después de horas de estar intentándolo y, para quienes nos gustan este tipo de juegos, esa sensación de finalmente lograrlo compensa (casi siempre… ¿creo?) todo lo invertido.

Hoy el vodka sabe más rico en San Petersburgo, pues el sistema perfecto de metro ha sido creado… POR MÍ.

Conclusión, o por qué creo que me gustan este tipo de juegos, aunque lo pase mal

¿Pero… por qué nos gusta jugar estos juegos en vez de, por ejemplo, Mario Odyssey, en el que das tres pasos y aparece una luna? Bueno, primero que todo juegue Mario Odyssey, porque es la zorra. Y segundo, porque a mi parecer cumplen objetivos distintos.

Cuando un juego es frustrante, tenemos la experiencia de vivir esa emoción en un entorno controlado. Mini Metro hace esto de manera magistral pues, al ser partidas de relativa corta duración, puedes perder una hora y decir “bueno, a la mierda” y seguir con otra cosa, o avanzar a la etapa siguiente. En la vida real, no es tan sencillo decir “X cosa no resultó, a la mierda”, y tener ese control. Aunque sea en un juego de metros de mentira, es una sensación de poder que, fuera de los juegos, es difícil de vivir.

Equivocarse en la vida, o darse cuenta de que el esfuerzo que uno puso en algo no garantiza el éxito, es fundamental para aprender a hacer las cosas mejor la próxima vez, o para decidir cuándo dejar de esforzarse y pasar la página. Tolerar la frustración implica eso, pescar nuestro fracaso y hacer lo mejor que se pueda con ello. Es evolutivamente necesario, por tanto, así como los gatos y los leones juegan a cazar, nosotros jugamos a tratar de no perder.

No seré parte del 1% de la población más rica, pero soy parte del 2% de los que han completado San Petersburgo… ¡Le gané a la vida!… ¿Creo?

Pero, además, Mini Metro tiene un componente azaroso: las estaciones pueden aparecer en cualquier lugar como, por ejemplo, entremedio de dos ríos. ¿Y qué pasa si no tienes más túneles? Pues tienes dos opciones: tratar de reconstruir todas las líneas para poder ahorrar un túnel, o esperar al final de la semana. Sin embargo, aun así, es posible que dentro del pool de la siguiente semana no toque la opción de túneles y termines perdiendo a pesar de todos tus esfuerzos para aguantar.

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Y esto, creo que es lo más importante de la tolerancia a la frustración: uno puede haber hecho todo correctamente, y el azar o las condiciones externas —como su pequeña pandemia mundial, su ataque gatuno al PC, una cámara estancada encima del jefe o una diarrea fulminante—, pueden anular todo nuestro progreso. Fallamos porque no somos lo suficientemente buenos, pero también fallamos porque… ¿mala suerte?

Recogernos después de todo ese esfuerzo perdido, tomar el mouse e iniciar de nuevo Nueva York por milésima vez no es fácil, pero aprender a hacerlo es necesario. Los juegos nos entregan esa oportunidad de ensayar las penurias de la vida, para que, cuando nos toque fuera del juego, tengamos más facilidad de intentarlo de nuevo.

1.399 de 1.600 pasajeros… no será hoy Nueva York… pero quizás mañana… o después de que deje de llorar en el baño. Lo que suceda primero T_T.
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One thought on “Mini Metro, o por qué (creo que) nos gustan los juegos frustrantes

  1. Primero, muchas gracias por traer a este juegazo a la luz. Se merece todas las flores que puede recibir.
    Jugué Mini Metro hace varios años ya, y cada cierto tiempo vuelvo por un par de partidas ya que tiene una forma bien única de retarte cada vez, y lo hace de maneras bien claras que te mantienen pensando constantemente en lo que importa, elemento donde creo que la UI tiene mucho mérito.
    Creo que las razones por las que este juego me gusta tanto es porque si bien el objetivo final es no perder, y por tanto compites contra ti mismo por puntajes altos o alguna limitación que te imponga el juego, esta competencia no ocurre en un ambiente de presión gracias a que puedes pausar y adelantar el tiempo si lo necesitas, entonces si bien estás en una situación de presión, tienes todo el tiempo que estimes necesario para planear bien que harás, y lidiar con la frustración del momento, y creo que eso es bien importante a la hora de querer jugar otra vez, ya que no llegas con una mala sensación o recuerdo al momento de presionar para comenzar la etapa.

    Buen post!

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