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Nombre: Metroid Dread

Desarrollador: MercurySteam

Publicador: Nintendo

Fecha de Salida: 8 de octubre de 2021

Plataformas: Nintendo Switch

La historia de Metroid y Nintendo es accidentada y compleja. Inicialmente, la saga nació bajo el alero de Gunpei Yokoi y era considerada como una de las principales de la empresa, tanto como para que sus juegos fueran desarrollados por los equipos principales de Nintendo. Aún con la partida de Yokoi y la ausencia de sus juegos en la era del Nintendo 64, la saga entraría en una era de oro a principios del milenio con Metroid Prime y Metroid Fusion. Una era en donde hasta el juego de Pinball fue bien recibido. Todo parecía ir bien, hasta que un juego logró crear un cataclismo de enormes proporciones que estancaría todo proyecto a futuro. No me gusta nombrarlo, así que diremos que es “El Innombrable”.

Casi media década de silencio solo nos dio un juego mediocre y, aunque Samus Returns fue el primer buen paso para revitalizar la saga, Nintendo no pudo evitar ser Nintendo al cerrar el proyecto AM2R y olvidarse por completo del aniversario número 30 de la saga. El silencio sobre Metroid Prime 4 solo sepultó la esperanza de la gente, hasta que un título completamente sacado de la nada centró la atención de la gente: Metroid Dread.

Quizás mucha gente se encuentra confundida respecto a por qué este título captó tanto la atención de los fans. Hay dos razones simples. La primera es que los juegos que siguen la historia principal se encuentran numerados, por lo que nombrarlo como Metroid 5 al inicio indica que es una secuela directa de Metroid Fusion, un juego estrenado hace 20 años. La segunda razón es más increíble, y es que Dread fue un título que nunca salió de la etapa de planificación y que quedó en rumores que detallaban que estaría centrado en el terror y en cómo Samus sería la presa a cazar.

Con todo esto, ¿sería capaz el equipo de Sakamoto de alcanzar el hype que estaban generando? ¿O el fantasma de El Innombrable seguiría acechando?

Las desopilantes aventuras de Samus en ZDR

Ahora más desopilante que nunca.

Aunque los eventos de este juego continúan la senda de juegos pasados, éste igual se encarga de resumir lo que son los Metroids, el parásito X y cómo ambos fueron amenazas de enorme magnitud para el universo, así como el papel de Samus en eliminarlas. Lo mejor es que omite completamente a El Innombrable. Así, la gente nueva no se confunde innecesariamente y los fans pueden beber del cáliz que se llena con las lágrimas de quienes defienden a El Innombrable.

Después de introducirnos los eventos previos al juego, nos informan que la Federación ha recibido un video en donde se ve a un parásito X en el planeta ZDR, por lo que envían a sus armas más fuertes para eliminarlo: los E.M.M.I., o “Extraplanetary Multiform Mobile Identifier” en inglés (EMMIs de ahora en adelante). Sin embargo, al poco tiempo de que estas máquinas llegan al planeta se pierden todas las comunicaciones, por lo que envían a Samus Aran —la única persona inmune al parásito X— para investigar lo sucedido y eliminar cualquier rastro de la amenaza. Un detalle que me gustó es que al inicio la computadora de nuestra nave nos informa que no nos darán un botín equiparable al riesgo de la misión, recordando a la gente que el oficio de Samus es ser una caza recompensas espacial, cosa que a Nintendo se le olvida mencionar con una frecuencia preocupante. Un buen recordatorio.

Comentario nada que ver, pero el primer traje es demasiado estético y es una pena que lo perdamos tan rápido.

Como esta review quiero hacerla con bajos spoilers, omitiré detalles que puede impactar su disfrute del juego y me enfocaré en otros elementos narrativos.

Los EMMI crean una atmosfera muy distinta a juegos previos como Zero Mission y Prime, enfocándose en lo que Metroid Fusion construyó. Estas máquinas solo estarán merodeando en zonas específicas de cada mapa, por lo que fuera de estas zonas el juego se mantiene como un Metroid cualquiera. Es cuando entras en estas zonas, que el juego cambia radicalmente y la dinámica se vuelve opresiva y urgente. Los EMMI no pueden ser detenidos o dañados por las armas que tenemos, y la posibilidad de contraatacar es tan mínima que podrías morir 50 veces antes de poder contraatacar el ataque de un EMMI y sobrevivir. Además, esto último solo te da unos segundos para escapar antes de que el EMMI retome la caza.

En Metroid Fusion existe un ente similar llamado SA-X. Aunque los EMMI tienen un elemento mucho más opresivo y terrorífico porque, aun cuando pudieras toparte con el SA-X, había varias instancias en donde el juego te permitía escapar de él, ya sea porque estaba diseñado así o porque podías perderle el rastro si sabías donde ir. En cambio, a diferencia de Metroid Fusion, los EMMI crean instancias en donde estás en riesgo constante, lo que hace que en cada encuentro el escape se sustente en tu propia habilidad, y no en decisiones de la historia. Todo esto lo explico para decir que los EMMI me tenían constantemente presionado y cuidando de no llamar su atención, porque el plan A era lo único con lo que podía contar al saber tan poco del ambiente. Y cuando todo se iba al carajo solo podía formular un plan B sobre la marcha. Para empeorar las cosas, no todos los EMMI son iguales, ya que algunos van mejorando y adquiriendo habilidades a medida que vas avanzando entre zonas, algunos adquiriendo mayor velocidad que tú y otros disparando proyectiles que atraviesan paredes, entre otros. Por mucho que avances, nunca podrás hacerle frente a un EMMI con lo que tienes, y eso genera una instancia de estrés que solo te permite descansar cuando por fin sales de estas zonas.

Creo que en ningún Metroid previo me pasó que sentí algo similar a como mi corazón se escapaba por mi garganta cada vez que un EMMI me perseguía y tenía que idear mi escape con lo poco que tenía frente a mí. Se sienten como una evolución natural del SA-X y son uno de los elementos más sólidos del juego.

Con el poder de not Mother Brain podré sacarle la cresta a los qls.

Aunque quiera hablar de la historia, hacerlo sería arriesgarme a spoilear fuertemente el juego, por lo que solo añadiré que Dread es probablemente la entrega que mejor ha llevado la historia de Samus en lo que va de la saga. No solo toma elementos del primer juego de forma coherente, sino que los integra e hila en historias paralelas con los eventos de otros juegos de la saga (quizás excluyendo a Prime y El Innombrable) para forjar su propio hilo. Las revelaciones no decepcionan, las implicancias no decepcionan, y con el final te quedan ganas de que continúen haciendo Metroids para seguir con la historia. De verdad, no me esperé jugar un Metroid y estar realmente envuelto con la historia, ni que aquello fuera uno de los principales motores para levantar mi poto de la cama y seguir jugando después de despertar.

Un gameplay delicioso y fluido como mantequilla derretida

Antes de comenzar a hablar de este aspecto, debo reconocer que me costó acostumbrarme a ciertos aspectos del gameplay. En parte, porque estoy acostumbrado a hacer ciertas cosas como en los Metroid viejitos, como apuntar para arriba para disparar mientras corremos o jugar con cruceta. Y también, porque Samus Returns no me pegó tanto (soy un average AM2R enjoyer), por lo que sus mecánicas las olvidé un rato después de dejar el juego. Además, no ayuda que a Nintendo le da por hacer las weás al revés. Estoy tan acostumbrado a presionar Start para ir al menú y Select para ver el mapa que estuve como cinco horas presionando el + y el – para obtener resultados inversos en Dread. También, los botones de cancelar y aceptar están invertidos, comparados con otros juegos. Nintendo, por la chucha, adáptate de una buena vez o dame la opción de cambiar los botones.

Menos mal que Nintendo ya no hace eso de “¿quieres que te repita todo de nuevo?”, porque con la configuración de botones que usan, Adam me hubiera repetido sus weás como tres veces.

Dicho eso, el gameplay consiste en lo que conocemos de la saga: comenzaremos con pocas habilidades para derrotar enemigos, e iremos encontrando estatuas Chozo que nos entregarán distintos tipos de habilidades. Hay algunas que son clásicas, como el salto múltiple, los misiles y el Varia Suit; mientras que hay nuevas adiciones como Phantom Cloak y Flash Shift.

Quiero hablar de uno en particular. Phantom Cloak es una habilidad que te hace invisible contra los EMMI, y es esencial para pasar por ciertas zonas en donde pueden estar rondando. Hay un costo para esto, la energía Aeion, la cual se gastará lentamente si no nos movemos y se consumirá más rápido si lo hacemos. Cuando se nos acabe la energía, comenzará a drenar nuestra vida hasta que cancelemos la habilidad. Es aquí donde entra una capa de canje y toma de decisiones que abre mucho el juego, ya que podemos elegir esperar a que el EMMI se largue para proseguir con nuestros asuntos, pero quizás el robot no deseé hacerlo y terminemos perdiendo energía en vano esperando a que se vaya. O podemos preferir distraer a EMMI y escapar lo suficientemente lejos como para activar la habilidad cuando nos pierda de vista y proseguir. También podemos consumir toda nuestra energía y vida para llegar a la salida, con el costo de que quedemos muy débiles para enfrentar algún enemigo fuera de estos mapas. Este riesgo-recompensa añade mucha profundidad, porque los EMMI aprenderán a buscarte con mayor eficiencia y a activar sensores de movimiento que nos ponen en mucha desventaja.

Aprovechando que hablamos de los EMMI, la verdad es que hay una forma de derrotarlos: con el Omega Cannon y el Omega Stream. La primera habilidad es un ataque extremadamente fuerte que puede derrotar permanentemente a estos robots cuando se les dispara en la cabeza (en el punto rojo que dice “punto débil”), sin embargo, las condiciones que debemos reunir son altamente riesgosas. De partida, es una habilidad que se debe apuntar y que nos exigirá no movernos. Lo segundo es que es un disparo que se carga y toma su tiempo, por lo que estaremos vulnerables frente los EMMI mientras cargamos. Por último, el disparo solo funciona cuando les llega en la cabeza, por lo que disparar en otras zonas no los afectará. Esto se vuelve realmente estresante cuando debes buscar una zona que te dé el suficiente tiempo entre que cargas el disparo y el EMMI viene hacia ti. Como podrán adivinar, cada vez que avancemos en el juego, habrá muchos menos lugares seguros para realizar esto.

Ah, sí. Los EMMI se colorean dependiendo de las habilidades que tienen. Bien bacano eso.

La segunda habilidad es el Omega Stream, que sirve para abrir el punto débil de los EMMI. Como es de esperar, no es llegar y apuntar a los EMMI con el Omega Cannon y resolver todos nuestros problemas, ya que su cabeza está cubierta por una densa capa de metal que el cañón no podrá atravesar. Esto lo resuelve el Omega Stream que, con su cadencia de disparo, calienta el metal de su cabeza lo suficiente como para hacer explotar esta defensa y permitir que podamos reventar de una a estos robots. Lógicamente, esto tiene una desventaja: la cantidad de disparos que tienes que hacer para lograr atravesar sus defensas es alta y necesitas de una buena distancia para tener suficiente tiempo para escapar y/o cargar tu arma después de esto. También debo incluir que debes tener buena puntería, ya que EMMI se moverá hacia ti mientras disparas y necesitarás ajustar el ángulo mientras se mueve, agregando una nueva capa de dificultad a todo esto. Ah, y EMMI no caerá en el mismo truco dos veces. Si usaste una zona para destruir su defensa, es altamente probable que use otra ruta para evitar que le dispares con la misma facilidad.

Me gasto mucho en hablar sobre los EMMI porque, de verdad, son una parte muy central en la historia y en el gameplay. Crear un enemigo que se comportara como el SA-X en Fusion corría el alto riesgo de considerarse como una copia barata de este enemigo. También, podía ser riesgoso el ser comparado con Mr. X de Resident Evil 2 o Nemesis de Resident Evil 3, ya que en el gameplay y en lo narrativo cumplen el mismo propósito. Pero siento que hay algo fundamentalmente diferente en Metroid Dread, que tiene mucho que ver con cómo pueden eliminarte sin poder siquiera darte la oportunidad de responder de igual a igual. Toda persona que sea fan de la saga puede recordar sentirse como alguien fuerte y que puede batallar de igual a igual contra cualquier enemigo que le haga frente en los títulos previos. Todo eso se destruye en Dread. Cada vez que entramos en sus zonas, somos la presa y debemos escapar de algo que no podemos enfrentar. Constantemente, la presión y el estrés están ahí mientras pensamos qué estrategias podemos crear mientras avanzamos o escapamos. Los EMMI son la culminación de una filosofía que puso el terror y el miedo por delante, con el objetivo de hacernos sentir vulnerables y obligarnos a salir de nuestra zona de comfort. Por lo mismo, el mejor momento es cuando encuentras la forma de hacerles frente y activamente buscas cómo derrotarlos, invirtiendo los papeles y sintiendo una enorme satisfacción cuando logras destruir uno. Es el pináculo de la serotonina que Metroid Dread te permite liberar y, francamente, nada antes se había sentido tan bien en la saga como destruir un EMMI que te acosaba todo el tiempo.

Gracias por el cubito, buen hombre.

No solo quiero quedarme hablando de los EMMI, porque siento que no sería justo dejar al lado otras cosas que el juego también hace bien. Al igual que en Samus Returns, acá tendremos acceso a una habilidad que nos permitirá hacerle frente a muchas clases de enemigos: el contrataque. Cuando un enemigo se nos abalance, habrá una pequeña ventana de tiempo —señalada con un brillo— donde podremos presionar el botón X y cancelar el ataque enemigo, paralizándolo en el proceso y potenciando nuestro próximo ataque, que nos permitirá dañarlo enormemente. Esto significa que los enemigos menores serán eliminados de una. Puede parecer una habilidad demasiado poderosa, pero lograr un buen contraataque significa conocer la distancia a la que debes estar del enemigo, el ángulo y la velocidad de reacción adecuada para lograrlo. Es una recompensa enorme para quienes gustan de arriesgarse, y es una ayuda tremenda contra los jefes porque, para que se enteren, algunos tienen tanta energía que pueden hacerte perder por desgaste. También, cuando les hagan contraataques a los jefes podrán ver una escena donde Samus se vuelve bacana a la décima potencia y podrán agarrar a misilazos a los enemigos, mientras nuestra cazarrecompensas se mueve para todos lados.

Otro aspecto que me encantó de Dread fue el cómo se agregó un grado de dificultad para tomar ciertos objetos. Previamente, la tarea principal era bombardear todo y ver a dónde se podía ir para obtener ítems, que además se encontraban escondidos, por lo que cuando salías a buscar te quedaban dos opciones: buscar una guía en internet o tapar en misiles las murallas del planeta. Esta vez, las zonas que tienen ítems escondidos los mostrarán en el mapa o parpadearán en la zona relacionada, por lo que la búsqueda se limitará a ciertos espacios. Sé que la gente puede pensar que le quita dificultad o profundidad al asunto de cazar upgrades, pero convengamos algo, no hay dificultad o profundidad en buscar guías en internet o usar la Power Bomb en todas las habitaciones existentes del planeta. Lo realmente bueno es que algunos ítems ocultos necesitarán de tu conocimiento de las habilidades y la rapidez de ejecutarlas. Por poner un ejemplo (ligeramente spoilérico, por describir una habilidad del juego), hay un puzle en donde solo puedes pasar si usas el Spineshark contra una muralla, pero la única zona donde puedes ganar momentum suficiente es en dos habitaciones lejanas. La forma de llegar es correr y aplicar un Spineshark en mitad del aire contra una pendiente para mantener el momentum y luego guardar nuevamente el Spineshark para pasar por otras zonas y volver a hacer el truco en el aire y ganar momentum. La forma de ejecutar todo esto es compleja y difícil, pero dominar por completo estas habilidades permite completarlo al 100%. Y créanme que la satisfacción es tremenda cuando se logra, porque descubres tu potencial y de cosas que puedes hacer en el juego que no pensabas que podías hacer, logrando que te puedas sentir bacán siendo respaldado por tus logros.

En un momento dado, estaba siendo tan bacán que el juego tuvo que avisar que me estaba adelantando demasiado.

Siento que el juego es mucho, mucho más difícil que sus predecesores. Hay jefes que serán intensos y necesitarás morir algunas veces para encontrar cómo derrotarlos. Lo mejor de todo es que ninguno de estos jefes es difícil porque se levantó con la weá en la mañana y quiere hacerle la vida imposible a medio mundo. Cada uno es difícil pero justo. Si encuentras los patrones, pronto puedes darte cuenta de que son mucho más fáciles de lo que parecían. Uno de los jefes que recuerdo, y que no voy a spoilear, causaba que toda la zona donde te encontrabas se llenara de explosiones que eran extremadamente difíciles de esquivar. Pero cuando descubrí que, si me movía por encima de él y pasaba al otro lado, todas esas explosiones eran irrelevantes porque no alcanzaban a llegar a donde estaba yo. El juego te hace sentir muy inteligente frente a estas situaciones, y te recompensa gratamente cuando te das cuenta de qué hacer.

Un monstruo gráfico

Bueno, no es un monstruo gráfico, pero de que le saca el juego a la Switch, se lo saca. Para empezar, todas las zonas donde controlas a Samus corren a fluidos 60 FPS y con nulo tiempo de carga entre mapas. Lo mejor es que esto no lo hacen sacrificando detalles, ya que normalmente encontraremos fondos con una ambientación hermosa y muy viva, con objetos moviéndose, con agua fluyendo, con fauna escapando de ti, etc. La única parte en donde bajaremos los frames será en las cutscenes que progresan la historia. Es especialmente raro, porque las escenas cuando contraatacamos a un jefe van a 60 FPS… pero muestran exactamente lo mismo que las que van a 30 FPS. No sé si será porque cargan cosas adicionales o los procesos de la CPU de la Switch se concentra en otros procesos y por eso el juego disminuye su rendimiento.

Qué estética más buena, por la chucha.

Algo que ayuda a que Metroid Dread se vea tan bien es el estilo artístico usado. Con todo lo tecnológico hay una gran tendencia a usar formas más rectas y/o cuadradas, mientras que los seres vivos poseen una mayor cantidad de curvas. Esta diferencia hace que todo se vea mucho más tecnológico y alienígena. También, los escenarios son muy imaginativos y me pude comprar en todo momento la sensación de que estaba en otro planeta, con elementos tecnológicos creativos y avanzados.

Por último, quiero hablar del mapa. Creo que es el punto más débil de todo y, más que nada, por tonterías. Sirve enormemente para saber la ubicación de ítems, pero la paleta de colores hace que tengamos que concentrar mucho los ojos para saber si un ítem fue conseguido o no; siendo la mejor solución el pasar el puntero y verificar si dice que conseguimos el ítem o no, algo realmente ineficiente cuando tienes un mapa lleno de salas qué verificar. También es pésima la UI, no se puede modificar ni eliminar aspectos molestos del mapa y las marcas son, en el mejor de los casos, innecesarias, aportando poco y nada.

La banda sonora creo que merece una mención en todo esto, pese a que hablar de música no es lo mío. MercurySteam hizo un brillante trabajo a la hora de crear una banda sonora que suene como “Metroid”. En vez de tomar un tema viejo y hacer un remix para usarlo en una zona (como en algunas canciones de Metroid Prime), toma estos temas viejos y usa unos ligeros leitmotiv basado en lo que los hace memorables para crear composiciones originales que se apoyan en sonidos sintéticos únicos y originales. El sonido sintético recuerda a ratos a Fusion (y probablemente a Samus Returns), mientras que en otros evoca recuerdos de los sonidos de Prime. Todo esto, envuelto en un manto de originalidad demasiado distinto a lo escuchado previamente en la saga. Quizás sea mejor así porque le da una identidad que es imposible sacarse de encima.

Abusos laborales: el elefante en el cuarto

Al poco tiempo del estreno del juego, comenzaron a publicarse noticias que daban cuenta de abusos por parte de MercurySteam a sus trabajadores, durante el desarrollo del juego. Estos incluyen omisión de acreditación de trabajos, nepotismo en Recursos Humanos, forzar a trabajadores a cambiar de labores, modificación de sueldos que dependían más del trabajador que la labor en sí, nula opción de teletrabajo en plena pandemia, aprovechándose de la misma para no pagar sueldos completos a los trabajadores que seguían trabajando a tiempo completo acogiéndose a la ERTE, cuya sigla significa Expediente de Regulación Temporal de Empleo. Básicamente, el gobierno pagaba una parte del sueldo y el empleador la otra, con el compromiso de reducir a la mitad las horas de trabajo, entre muchas otras cosas. Más detalles pueden encontrarse en este enlace.

Es necesario hablar de esto porque, a la hora de comprar un juego, las personas tienen derecho a estar informadas de las condiciones a las que se sometieron los desarrolladores. El no acreditar trabajo bajo una regla arbitraria, el favoritismo y la ilegalidad de algunas medidas no deben desmerecerse solo porque el juego es muy bueno y ese estándar de “bueno, el desarrollo de juegos tiene esas cosas, nada que hacer” debería desaparecer. Deberíamos exigirle a las desarrolladoras y publicadoras —en este caso Nintendo— que tomen las riendas en el asunto porque, en mi opinión, no es ético el apoyar juegos si las empresas que los desarrollan van a tratar a sus trabajadores como la mierda.

Afortunadamente, existen precedentes de Nintendo eliminando estas malas prácticas en el pasado. Retro Studios pasó por algo similar cuando desarrolló el primer juego de la saga Prime, decidiendo Nintendo sacar a su presidente cuando se conocieron casos de acoso laboral y sexual dentro del estudio. Al menos, tengo algo de esperanza en que estos asuntos no se repitan en la próxima entrega y que todos podamos disfrutar de un nuevo Metroid que sea realmente bueno, y que también que el trato hacia los trabajadores sea justo.

See you next mission!

La verdad es que nunca esperé este juego de la mente de Sakamoto. Siempre pensé que quedaría la mancha de El Innombrable rondando en cada proyecto de Metroid que dirigiera, pero me atrevo a decir y pensar algo que jamás pensé que diría y pensaría: este juego redimió a Sakamoto. Es absolutamente brillante de principio a fin, con una historia coherente, un gameplay delicioso y todo el sentimiento de Metroid que tanto extrañaba y que ningún otro Metroidvania logró llenar. Es lo mejor que he jugado este año y lo único que puedo desear es que MercurySteam comience a trabajar en el próximo Metroid porque necesito saber cómo seguirá la saga.

Eso es lo curioso de todo esto. No esperaba un arco de redención. No esperaba jugar el mejor Metroid 2D. El hecho de que pueda decir “Metroid Dread supera a Metroid Zero Mission” habría sido impensado hace un par de días atrás. Pero aquí estoy, satisfecho de por fin haber jugado uno de los mejores juegos de este año, uno que salió de la nada este E3 y que me cautivó por completo.

Al 100% ctm.

Recomendado para:

  • Amantes de los Metroid. No hay duda, Metroid ha vuelto en gloria y majestad. No pudo haber vuelto de mejor forma.
  • Quienes gustan de juegos desafiantes. Dread es un juego difícil, pero justo. Si te dedicas a aprender cómo se maneja, tu recompensa será gratificante.
  • Quienes quieran comenzar con la saga o el género. De verdad no hay mejor punto de partida que este juego. No te exige seguir la historia de un montón de juegos antiguos y te permite ir a tu ritmo, aprendiendo como es el género.

No recomendado para:

  • Quienes no les gustan los Metroidvania. Dread no les va a hacer cambiar de opinión probablemente.
  • Quienes no tengan Switch. Sí, en esta parte me quedé corto de los no recomendado y necesitaba rellenar. Si no tiene Switch no lo puede jugar. Eso.
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2 thoughts on “Metroid Dread

  1. Bueno, yo me compré una Switch por este Metroid jaja
    Y sin duda, todo pasó tan rápido, que cuando partí el juego no sentía que jugaba un Metroid, porque se sentía muy surreal… fueron casi 20 años, pero después de pasar por el segundo EMMI, empecé a reaccionar y me di cuenta de la maravilla que estaba viviendo.
    Sacar el 100% fue un reto, sobre todo en 3 de los items, pero la satisfacción de conseguirlos fue AWESOME.
    Cada vez que avanzaba, era maravilloso ver como los ambientes iban cambiando. Usualmente detesto los niveles de agua, pero Burenia me enamoró.
    En el tema de la banda sonora, si bien cumple y está bien hecha, me pasa que la sentí “poco memorable”, pero nada terrible, ya que esta cumplió su función de ambientar.
    No me esperaba que tuviese una historia “bien tratada”, de hecho cuando terminé el juego me dejaron todas las ganas de Metroid 6, para saber como empezará este nuevo arco.
    Fue una muy buena experiencia, el único punto negro es lo que ocurrió con el equipo de Mercury Steam, lo cual lo encuentro triste, porque de no ser por ello, diría que el juego fue hecho con amor y un respeto total por la saga 🙁

  2. La mejor reseña que he leído de este juego wn, y es que este juego es una bendita obra maestra, puede que yo no haya esperado este juego tanto tiempo como otros ya que me introduje a la saga Metroid hace como 4 años, pero después de haber jugado todos los Metroid 2D (Los prime no los he podido jugar y el innombrable tampoco) y jugar este puedo decir sin duda que es el mejor Metroid 2D que se ha hecho, es que wn, es demasiado buenoo 🙂

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