Nombre: LIVE A LIVE
Desarrollador: Square Enix, Historia Inc.
Publicador: Square Enix
Fecha de Salida: 22 de julio de 2022
Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch
La industria de los videojuegos fue muy experimental en los ochentas y noventas. No solo se creaban géneros nuevos, sino que estos sufrían refinamientos cada año, y cada nuevo juego intentaba crear o afinar algo distinto que, al mismo tiempo, pudiera transformarse en el nuevo estándar. Algunas ideas quedaron, otras se fueron olvidando. No ayudó que algunos juegos fueran exclusivos de Japón. Uno de esos juegos fue Live a Live, un RPG estrenado en 1994 y que no gozó de mayor fama, quedando en el olvido por mucho tiempo, hasta que una traducción hecha por fans algunos años después logró que mucha gente quedara maravillada tanto por sus conceptos, como por su historia, jugabilidad e incluso su música, reconocido incluso por Toby Fox cuando creó Undertale. Esa fama de nicho logró que Square Enix se la jugara por un remake en HD-2D.
Ahora nos queda saber si esta fama es bien merecida o no.
Siete historias, siete juegos distintos
Live a Live no tiene una trama centralizada como normalmente se espera de un RPG. En vez de un inicio y un final determinado, nos presenta siete protagonistas distintos, con siete historias separadas entre sí a lo largo de diferentes épocas, como la antigua China o el viejo oeste. Lo mejor es que no es requerido jugarlas en un orden específico, lo que hace que si no conectamos mucho con un capítulo, podremos elegir otro que sea más de nuestro gusto.
Para quienes hayan jugado Octopath Traveler el concepto es idéntico, porque Live a Live es el precursor de este tipo de historias y cómo se narran. Se puede sentir lo “conceptualmente experimental” que es porque la calidad de los capítulos varía de manera importante. En palabras simples, algunos capítulos no son buenos, otros son pajeros, mientras que otros son sublimes y maestros. Creo que también afecta un poco el que todos intentan hacer algo distinto y muchas veces le achuntan con precisión mientras que otros son… meh, en el peor de los casos.
Pero creo que, para ser así de experimental y lograr que el peor de los capítulos solo sea un “meh” habla volúmenes del esfuerzo y dedicación que le pusieron. Eso es algo que se necesita recalcar y mencionar. El juego, por muy experimental que se sienta, muestra mucho cariño y dedicación por lo que intenta hacer. Sobre todo, diría que los altos del juego son muy, muy altos. Son elevadísimos. Hay partes de las historias que, legítimamente, me hicieron llorar, y eso opaca completamente los puntos más “meh”.
El juego se divide en capítulos. No quiero ahondar mucho en ellos para no spoilear todo, pero hablaré de algunos. En la prehistoria, manejaremos a un hombre de las cavernas (literalmente viven en cavernas) que se enamora de una chica que fue elegida para un sacrificio humano. Lo mejor del capítulo es que no tiene diálogo y depende mucho del lenguaje corporal de los personajes. También tenemos un capítulo inspirado en el día presente, en donde manejaremos un artista marcial que se cree entrenador Pokémon, aunque en vez de recolectar pokémones se dedica a recolectar puños y patadas (o sea, técnicas) de sus oponentes. También tendremos un capítulo en donde manejamos a un robot en una nave espacial, y solo puedo decir que es mi capítulo favorito de los siete.
Experimental hasta para jugar
Live a Live se destaca por una jugabilidad realmente única. Es un RPG que usa el sistema de batalla por turnos, aunque coloca a los enemigos y personajes en una grilla de determinado tamaño como si fuera un juego de estrategia. Existe una barra de acción que tienen tanto personajes como enemigos, que da un componente de estrategia, relativo a cómo planificar nuestros movimientos. Cuando realizamos ciertas acciones, como ataques, las barras de acción de los enemigos se llenarán más rápido. También podremos forzar a los enemigos a moverse en el mapa, gastando parte de su barra de acción. Incluso algo como girar para atacar tiene un costo, tanto para nuestros personajes como para los enemigos. En papel suena algo engorroso y poco práctico, pero existen situaciones en donde podremos vencer enemigos usando ataques que los fuerzan a girar hacia un lado que les impida atacar, consiguiendo que tengan que gastar sus acciones para intentar atacar. También tendremos ataques que nos alejan de algunas cuadrillas de los enemigos, haciendo que tengan que gastar su barra de acción para acercarse, dándonos más tiempo y acciones.
No solo existe este tipo de estrategia. Nuestros ataques pueden corresponderse con distintos tipos (por ejemplo, ataques contundentes, cortantes, aéreos, etc.) y fortalezas. A su vez, los enemigos tendrán debilidades contra algunos ataques e inmunidad contra otros. Incluso algunos tienen ataques de área que permiten modificar parte de la grilla en la que nos movemos, pudiendo cambiar elementos (hielo, fuego, trueno, veneno, etc.), sanar enemigos, o incluso pueden sanar a nuestros personajes sí tenemos equipo que absorba ese tipo de ataques. También hay ciertas condiciones para derrotar a los enemigos. Podremos tener siete enemigos fuertes en el mapa, pero si derrotamos al enemigo que controla al resto todos serán automáticamente derrotados, así que también hay elementos de planificación incluso antes de hacer el primer movimiento.
Ahora bien, hay ocasiones en que el juego limita los encuentros enemigos, reduciéndolos al mínimo o incluso no teniendo combates en lo absoluto, y siento que es una decisión acertada para algunos capítulos. Hay uno en particular que se beneficia de esto y hace que el capítulo se sienta muy tenso y claustrofóbico. En otras ocasiones, dependiendo de nuestras acciones, pelearemos contra el jefe del capítulo y con una cantidad determinada de enemigos menos poderosos al mismo tiempo (que, si realizamos ciertas acciones previas a la batalla, pueden no aparecer). También existe un capítulo en donde puedes tomar una ruta genocida o una ruta pacifista (aunque la ruta pacifista es más bien “puedes matar a estos espíritus y farmear niveles, no cuentan como que los mataste porque ya están muertos”).
Hablando de muertos, en todos los capítulos hay un personaje terciario recurrente que es asesinado de distintas formas, algunas bien ridículas, y que solo consigue que el hijo se lo lleve lejos. Es un gag realmente extraño, pero por alguna razón me terminó gustando y me mantuvo a la expectativa en cada nuevo capítulo por cómo iba a morir.
El famoso HD-2D
Tal y como puede esperar de juegos como Octopath Traveler, Live a Live usa este tipo de gráficos en donde combinan sprites 2D con entornos 3D. Creo que el primer punto positivo que puedo darle es que Squenix ha aprendido a no abusar del uso de la saturación e iluminación que tanto me incomodó con Octopath. Los gráficos se ven muy hermosos y hay lugares muy vistosos. Se nota el esfuerzo realizado para que cada capítulo no se parezca gráficamente al anterior, sobre todo porque todos ocurren en lugares y momentos distintos, así que la reutilización de assets es baja. Ahora, sí existe una cierta similitud con otros juegos de Squenix, como Triangle Strategy o la misma saga de Octopath, pero creo que es inevitable si se quiere hacer un remake de un juego de nicho como éste.
El juego goza de una impecable presentación en muchos de sus capítulos. Por ejemplo, el capítulo del futuro cercano tiene una introducción que delata enormemente el gusto nerd de los creadores de este juego.
Y hablando de presentación, si hay algo que no falla es la música. Fue originalmente compuesta por Yoko Shimomura en 1994 y acá vuelve con varios remixes y arreglos de sus temas (adicionalmente, compuso un tema original para el remake. No los voy a spoilear, pero suena tremendamente como Kingdom Hearts). Los arreglos, en su inmensa mayoría, suenan increíbles y se nota que la manito de gato que les echaron les sirvió mucho. Hay unos pocos temas que suenan bien meh, pero podría contarlos con los dedos de una mano.
En cuanto a las voces, aunque el trabajo de voz no es de la calidad de los Final Fantasy nuevos, se nota que muchos actores dejaron el alma interpretando a sus personajes, mientras que para unos pocos esta solo era una pega más. Pero el juego se eleva mucho con las voces, cosa que no creí que iba a ocurrir, porque pensé que era una adición más para justificar los 50 dólares que cuesta el juego.
Un 8 de 7
Live a Live es un juego que también descubrí mediante las roms traducidas de SNES. Fue uno de esos juegos experimentales que me quedó por mucho tiempo en la cabeza. Ignora cosas que consideramos “estándar” dentro de los RPGs y crea algo único que solo puede nacer de la pasión de personas que quieren crear algo distinto y único. Y este remake mantiene esa alma intacta. O más bien, esa alma se demuestra con mayor fortaleza acá. Se siente como si la historia que quisieron contar se alejara de las limitaciones que tuvieron en los noventa. Aun cuando mantiene algunas decisiones anticuadas (como la opción de cambiarle los nombres a los personajes, cosa que es inservible porque solo creó problemas para los actores de voz cada vez que aparecía un nombre en los diálogos), el juego es simplemente una muestra más de lo maravilloso que puede ser un RPG con pasión detrás.
Recomendado para:
- Quienes gusten de RPGs diferentes. El gameplay y la forma de presentar las historias se sienten frescos, y con una pizca de experimentación que lo transforma en una experiencia única.
- Quienes gusten de Undertale. Van a descubrir muchas cosas que inspiraron ese juego acá, y no solo lo digo por la música.
No Recomendado para:
- Quienes buscan una experiencia más tradicional. La forma de experimentar de Live a Live es para todos. Hay capítulos que tienen más amor que otros, y a veces se siente demasiado disperso para su propio bien.