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La primera parte se encuentra disponible acá.

Final Fantasy XIV: Heavensward

Nunca pude hacer a mi Dragoon tan bacán como en la portada 🙁

Si en algún momento mientras jugaba ARR pensó “este juego está piola, pero no puedo jugar un RPG donde la iglesia no sea la mala”, ¡le tengo buenas noticias!

Heavensward, de ahora en adelante HW, es la primera expansión de FFXIV y también la primera en donde las expansiones serán palabras combinadas entre sí. Iniciamos siendo prófugos de las naciones de Eorzea, y un amigo que hicimos por ahí usa sus influencias para darnos asilo político, mientras nuestro nombre se limpia de los cargos que nos imputan. Pero no se preocupe, pues nadie va a perseguirnos realmente y podemos acceder a todos los mapas de ARR, así que si quiere hacer quest previas o hacerse un chef, nadie le va a decir nada (o quizás sí, pero nadie realmente va a hacer algo).

En esta expansión conoceremos la “Santa Ciudad de Ishgard” (un nombre bastante pedante) y los conflictos internos que tiene. Ishgard ha estado en guerra contra los dragones durante siglos, existiendo personas que quieren terminar este conflicto para siempre, ya sea enmendando caminos o exterminando a los dragones. Es acá donde veremos el conflicto en sus dos caras, las razones de Ishgard de mantenerse lejos de los conflictos de Eorzea, el cómo “la iglesia es mala, hermanito” y un viaje divertido por un montón de lugares donde hacer fogatas y entender el conflicto de Ishgard con los dragones.

Esta expansión es la que más razones tiene la gente de recomendar FFXIV, y con justa razón. La historia es muy buena, más allá de lo de “la iglesia es mala, hermanito”, se comienzan a sembrar conflictos para futuro, aparecen los verdaderos malos de la saga y hay escenas que son muy conmovedoras. No solo eso, el juego comenzó a mutar en muchos aspectos de su gameplay, que perduran hasta hoy, por lo que la influencia de HW es bastante notoria. Por primera vez se siente que el equipo tuvo tiempo de crear una historia y un mundo rico en Worldbuilding, a diferencia de ARR. Claro, tiene sus puntos bajos y unas mañas realmente raras, pero se nota como hace la diferencia entre cuando se intenta crear un juego, en vez de apagar el incendio que había previamente.

Creo que el mejor y peor cumplido que puedo hacer de HW es “¿jugó Final Fantasy XVI? Pues, el equipo que desarrolló Heavensward también desarrolló Final Fantasy XVI”, así que puede encontrar exactamente las mismas falencias y virtudes de ambos juegos acá.

Final Fantasy: Stormblood

Esperen, me prometieron una buena trama. ¿Dónde está la buena trama?

Una expansión como HW solo podría tener como resultado que la próxima expansión no fuera tan buena. Es acá donde Stormblood no deja como mentirosa esa hipótesis.

Stormblood nos sitúa después de los conflictos de Ishgard con los Dragones y nos pone en contra de la avanzada del ejército de Garlemand, que está próximo al continente de Eorzea para liberarlo. Si quiere saber qué pasó con la trama de la reina muerta, pues es algo decepcionante porque fue casi como segundo plano y en unas misiones que terminaron siendo “ah, no la matamos en realidad, solo le dimos un sedante para que se durmiera”. Cómo nadie se dio cuenta que no estaba muerta es un misterio que nunca más será considerado.

Debido a incidentes menores, alguien invoca un dios dragón de otro mundo (sí, realmente es un incidente menor) en el borde de Eorzea con los terrenos conquistados de Garlemand, a todos los ejércitos de Eorzea a liberar el continente. Acá la calidad de la escritura comienza a decaer, pues el equipo que desarrolló Heavensward se separó para comenzar a crear FFXVI por su cuenta, por lo que el equipo de Stormblood fue uno diferente.

Durante varias horas estaremos en una trama que es nada, hasta que aparece un malo que nos patea el trasero tan fuerte que la única idea que se nos ocurre es “¿y qué tal si liberamos el otro continente que Garlemand tiene dominado y después le pedimos que nos ayude?”. Así, viajamos en barco por meses al continente de Othard para liberarlo, nos encontramos con el malo de nuevo que nos patea de nuevo el trasero, pero nos deja hacer lo que queremos, por lo que inundamos un castillo, participamos de un torneo para forzar a varias tribus nómadas que no tienen nada que ver con el conflicto a ayudarnos, volvemos al continente anterior en donde han pasado meses y NADA ha ocurrido, para liberarlo y derrotamos al malo, aunque éste decide matarse porque… está aburrido supongo. También tenemos al rey, o Shogun, de Othard, que decide perdonar a la persona que básicamente hizo trata de blancas con una personaje que se convirtió en la villana, porque adquirió un resentimiento que la llevó a la cima del Shogunato que fue responsable del 90% de la miseria que ocurrió en el continente. Porque, aunque no lo crean, quienes son tratados como esclavos sexuales adquieren un enorme resentimiento hacia quienes no hacen nada al respecto. También tenemos apagadas de cerebro de gente que se supone que son brillantes estrategas, asesinato de personalidad, una de las protagonista intercambia sus neuronas por más waifuismo, etc.

Lo bueno de Stormblood es que da inicio a la mejor expansión de la historia: Shadowbringers.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

Una de mis experiencias favoritas fue viajar con otras personas en sus diferentes monturas.

En los conflictos que se dieron entre Garlemand y Eorzea, nuestros aliados comenzaron a ganar tantas peleas y conflictos que Garlemand comenzó a ser forzado a retroceder. No solo eso, su emperador murió en extrañas circunstancias y el caos político invadió la nación. Es entonces cuando unos científicos deciden lanzar un arma química experimental llamada Black Rose. Esto ocasiona un desastre de magnitudes catastróficas, llegando a un genocidio casi absoluto de casi todas las naciones de Eorzea y Garlemand, llevando a un caos sin precedentes y la muerte de nuestros aliados para, finalmente, terminar con nuestra propia muerte.

Ésta es la historia de la “8va Calamidad Umbral”. Ésta es la historia que ocurriría si es que seguimos nuestro curso peleando contra Garlemand. Lo que evita que esto ocurra es el llamado de un personaje en otro mundo, quien nos pide que lo ayudemos a salvar su mundo de ser consumido por la luz. Es acá donde comenzamos a conocer lo que realmente ocurrió en los inicios de ARR con la “7ma Calamidad Umbral”, pues se descubre que nuestro mundo no es el único, pues existen trece reflejos de él con diferentes inclinaciones de Aether.

Quien nos salva es un misterioso personaje llamado “Crystal Exarch” (o el Jerarca de Cristal, pero suena súper feo traducido), quien nos dice que viene del futuro, unos 200 años después de que ocurra la 8va calamidad, que deja al mundo tan consumido en el caos que aún no se ha podido recuperar. También se descubre que cada calamidad que ha sufrido nuestro mundo en sus últimos doce mil años han sido orquestadas por los malos malos del juego. Todo con el deseo de que todos los trece reflejos se reúnan con el planeta de Eorzea, pues así podrán hacer que el dios de la oscuridad, Zodiark, vuelva a estar completo y así destruir a la diosa de la luz, Hydaelyn, por completo. Y para reunir cada reflejo con el planeta original, una calamidad debe ocurrir.

¡Todos, denme su poder!

Shadowbringers es probablemente la expansión que más disfruté por la llegada al nuevo mundo (cuyo nombre es “The First”, por ser el primer reflejo de nuestro planeta), nuevo y extraño. Se siente ajeno, completamente fuera de lo familiar, la fauna es extraña y la flora es desconocida. Es como si literalmente estuviéramos jugando un MMO nuevo, pues la forma en que presentan a los personajes y las mecánicas con la que interactuamos en el mundo son nuevas y fascinantes. La ciudad de Crystarium es probablemente mi favorita en cualquier MMO. Tengo vastos recuerdos de crear equipamiento en esa ciudad, ver un montón de gente rondando por ahí interactuando.

La trama se centra en cómo los reflejos de nuestro planeta tienen una carga de Aether distintas entre sí, como los elementos del fuego, hielo, viento, agua, luz, oscuridad, entre otros. La carga de Aether de Norvrandt, el continente que va quedando, está tan fuertemente inclinada a la luz que amenaza con consumir The First con el elemento de la luz, por lo que debemos traer el elemento de oscuridad a este mundo, convirtiéndonos en “The Warrior of Darkness”. La forma en que el primer dungeon juega con la desesperación del mundo por sobrevivir, la introducción de personajes fascinantes, todo es maravilloso. Pero lo mejor de todo es el villano principal, Emet-Selch. No quiero spoilear mucho, pero su historia, su personalidad y su forma de ser para con nosotros es tan clara y a la vez tan sutil que es imposible no enamorarse de él. De hecho, sigue siendo uno de los villanos más queridos en las encuestas que se hacen sobre Final Fantasy en Japón.

Cuando logramos salvar a The First de su destrucción y de prevenir la 8va calamidad, entra un nuevo villano a forzarnos la mano.

Final Fantasy XIV: Endwalker

Los objetivos del malo son más directos en esta expansión al menos.

Después del fracaso de ocasionar la 8va Calamidad Umbral, uno de los malos decide tomar riendas en el asunto y fuerza la mano en todo el mundo para conseguir el Aether requerido para liberar a Zordiark de su prisión, aun cuando se encuentra en un estado incompleto. No le importa eso, porque su único deseo es matar a todos los seres del mundo y morir con ellos. Su obsesión es recrear la primera gran catástrofe que ocasionó la división del mundo en 14 partes: Los Días Finales.

Endwalker es la última expansión y el cierre definitivo de la trama de FFXIV que viene construyéndose desde ARR. Todo lo que se construyó desde sus inicios cobra sentido en esta expansión, en donde intentaremos evitar la llegada de Los Días Finales que pretenden acabar con la existencia de todos. No quiero spoilear mucho porque tendría que hablar de cosas que dejé en el tintero y que quiero que las personas descubran por sí mismas. Pero puedo decir que la historia es intensa, realmente intensa. Es sentimental, es dolorosa a veces, pero su mensaje es sumamente claro: incluso en los momentos de total oscuridad, la esperanza existe. Aun cuando Endwalker no llega al nivel de Shadowbringers en su calidad, Endwalker tiene momentos extremadamente altos, incluso más altos que Shadowbringers, que lo elevan a ser una de las mejores expansiones.

Más allá de lo buena que pueda ser su trama o como pueda ser presentada, lo que más me encanta es que, al final del día, el juego refleja que la esperanza siempre existe. A veces no nos damos cuenta cuando nos sentimos abatidos por la depresión o por lo mal que nos sentimos al ver que nuestra vida se va yendo al hoyo, pero siempre que nuestro corazón tenga un latido más, podemos hacer que nuestro mañana pueda ser mejor, o hacer el de otros algo mejor. Las relaciones con los que amamos siempre estarán en nuestro corazón, porque al final del día, es el amor el que nos hace dar un paso más adelante, ya sea el amor que sentimos por nosotros mismos o por otros.

No hay nada más hype en la culminación de una narrativa de diez años que el último desafío se llame “El Día Final”.

Palabras finales

La verdad no sabría qué más escribir después de las últimas líneas sobre Endwalker. Recomendar un MMO es complejo porque los sistemas (subir los niveles, adquirir habilidades, interactuar con el mundo, todo eso y más) puede hacer que no queramos meternos en este género. Es perfectamente entendible, y no creo que sea positivo forzar a alguien a jugarlos solo porque la historia es buena.

Lo que sí puedo decir es que Final Fantasy XIV, y sus expansiones, son juegos hechos con mucho amor. Un amor por la saga, pues encontraremos que cada referencia a viejos títulos de la saga está hecha con un cariño que solo puede nacer de quienes se criaron y amaron los juegos que existían en su tiempo. Incluso zonas que no deberían quedar en el inconsciente de nadie fueron recreadas acá. Todavía me acuerdo del mar de sensaciones cuando descubrí Mount Gulg en Final Fantasy XIV, la historia de Omega, el terror de enfrentar a Odin en el mundo abierto… pero por sobre todo, esa honestidad y esa humildad de crear la historia de FFXIV de principio a fin. Ese abandono del cinismo para darte una historia sincera que te haga sentir abatido por la tristeza para luego recuperarse, seguir adelante y descubrir que todavía existe un mañana, y que es nuestro deber hacer que ese mañana sea mejor que hoy.

Recomendado para:

  • Amantes de MMO. Grindear hasta el infinito, hacer platita fabricando cosas, subir de nivel a través de contenido grupal y muchas más cosas están acá.
  • Quienes gustan de narrativas de single player. La historia te trata como el protagonista y, aunque sea un MMO, tú eres el centro y no el junior de los personajes principales.
  • Quienes gustan de invertir su atención en una historia que no deja de construirse. Es usual que en MMO la historia y el objetivo final quedan de lado porque hay que rellenar o porque si llegamos al final la gente va a dejar de jugar, pero acá no tienen miedo de llegar hasta el final con todo.

No recomendado para:

  • Personas que no gustan de los MMO. Por mucho que FFXIV se concentre en una narrativa digna de ser jugador de una personal, el resto de la jugabilidad, ya sea contenido endgame, fabricar cosas, subir de nivel, etc., están arraigadas a conceptos de MMO.
  • Quienes quieren una historia más directa. FFXIV es una historia bien directa, pero también son aproximadamente 300 horas de historia, sin contar contenido adicional y opcional.
  • Quienes gustan de MMOs de la vieja escuela. En FFXIV no se trata de crear una cuenta y en cinco minutos comenzar a hacer contenido endgame. La narrativa te bloquea de ese contenido y la gente puede no tener paciencia para eso.
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