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Nombre: Final Fantasy XIV: Dawntrail

Desarrollador: Square Enix

Publicador: Square Enix

Fecha de Salida: 2 de julio de 2024

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|Y

Después de evitar que el malvado imperio de Garlemand tome Eorzea por la fuerza, de detener la guerra entre fanáticos religiosos y dragones, recuperar tierras, salvar un mundo de ser tragado por la luz y finalmente de salvar al mundo y al universo de ser destruido, se puede pensar “¿cómo puedes seguir una historia después de salvar todo lo que existe?”. La respuesta, obviamente, es sobrevivir las vacaciones en Latinoamérica.

Final Fantasy XIV: Dawntrail es la nueva expansión, estrenada recientemente, en donde descansaremos del papel de ser salvadores de universos y realidades, y nos meteremos en una aventura para encontrar la mítica ciudad de oro en el continente de Tural. ¿Conseguiremos encontrar esta legendaria ciudad y evitar que en 500 años más los habitantes de Tural nos exijan que devolvamos el oro que nos llevemos? Por supuesto, esto lo veremos en esta review.

Un descanso de salvar el mundo

Antes de llegar al nuevo continente, conocemos a Wuk Lamat, una hogarth (una raza compuesta por leones o tigres humanoides) que desea ser la gobernante de Tural, y que planea reclutarnos para que la ayudemos a pasar las pruebas que impondrá el actual gobernante para ver quién es más apto para hacerse con el trono del continente. Claro está, no andaremos repartiendo volantes ni haciendo propaganda porque esto no es democrático, señoras y señores. Acá reina el nepotismo, en donde tres de los cuatro candidatos son hijos e hija del gobernante actual, por lo que debo decir que la inspiración latinoamericana es de 10/10.

Nunca pensé ser alguien que roba el oro de tribus indígenas, pero acá estamos.

Pero dejando el nepotismo de lado, Gulool Ja Ja, el gobernante de Tural, nos da la tarea de encontrar la mítica ciudad de oro para ser reconocidos como los nuevos gobernantes (no, la ciudad de oro no tiene nombre, pero creo que la inspiración es obvia). Para encontrarla, deberán viajar por las tierras del Nuevo Mundo y sortear diferentes pruebas que ciertas personas escogidas por Gulool Ja Ja nos impondrán.

Lo primero que quiero comentar es sobre la inspiración del “Nuevo Mundo”, ya que en los videojuegos es raro cuando una compañía decide tomar Latinoamérica para crear su mundo; más allá de una referencia de un letrero que nos haga gritar “MIRA, MIRA, AHÍ ESTÁ EL MORRO DE ARICA, SOMOS EL MEJOR PAÍS DE CHILE HERMANO”, o de los típicos estereotipos indígenas que no hacen mayor distinción en si son aztecas, incas, o lo que sea.

Existe una zona llamada Urqopacha, ubicada en una zona montañosa que emula, con una perfección que asusta, el paisaje andino del norte de nuestro país y gran parte del Perú. Es cosa de saber que Urqu significa montaña en Quechua y Pacha significa tierra, por lo que puede decirse que es la “tierra de las montañas”. Creo que más allá de que Overwatch lo haya hecho con una personaje, es la primera vez que veo en un videojuego que inspira nombres usando el Quechua. También cosechan agave y semillas de café, mientras que hay ruinas inspiradas en Machu Picchu en los alrededores. También tienen alpacas que escupen y si eso no es evocar al mismísimo Perú, no sé qué pueda ser.

Y el motor gráfico hace que las alpacas sean felpuditas.

No solo eso, una de las protagonistas se llama Wuk Lamat. En el lenguaje de los Mayas Wuk significa siete, y Lamat es el octavo mes del calendario di dicha cultura, además de ser el planeta Venus, que representa abundancia, transformación y el ciclo de la vida y la muerte (lo que además tiene relevancia en la historia más adelante). Y hablando de culturas mesoamericanas, uno de los primeros jefes que son mostrados es Valigarmanda, que tiene una inspiración clara sacada de Quetzalcóatl. No es una coincidencia, pues Naoki Yoshida, el director del juego, ha hablado en entrevistas de cómo investigaron sobre Quetzalcóatl para traer una inspiración respetuosa de las culturas mesoamericanas sin que esto afecte cómo este jefe se sienta único y que calce con el universo de Final Fantasy XIV.

La ciudad principal está claramente inspirada en Tenochtitlán, como el centro de comercio e intercambio más grande del continente. Si nos vamos al sur, nos encontraremos con Kozama’uka que es claramente inspirada en el amazonas, con además un trabajo de cascadas realmente hermoso y que evoca mucho las cascadas de Cachoeira da Fumaça. También hay otras cosas, como que las papas llegaron a Eorzea gracias a navegantes que las trajeron de Tural, lo que coincide bastante con la vida real.

Si hay algo que decir es que la inspiración latinoamericana se siente auténtica y realmente trabajada. Claro, hay cosas que no calzan, como la comida de la que más se habla son los tacos dejando al resto al lado, pero ya sería ser quisquilloso ponerse a ver problemas con lupa.

No hablo de las ropas porque soy ignorante, pero me encantan que sean coloridas.

Volviendo a la trama principal, la carrera presidencial búsqueda de la ciudad de oro nos llevará por diferentes lugares del Nuevo Mundo, en donde pasaremos las pruebas que nos impongan, ayudando a la gente y aprendiendo sobre la gente de Tural y sus diferentes culturas. Lo que personalmente más me gustó es la cantidad de Worldbuilding que el juego dedicó al Nuevo Mundo, lo que nos permite saber cómo se comportan las diferentes culturas y sus filosofías sobre la vida y la muerte. El saber cómo se comportan, cómo el pasado define sus culturas y sus comportamientos actuales y todo eso, fue un deleite personal ya que me gustan ese tipo de cosas.

Además de eso, el cómo es abordada la muerte y cómo nos afecta es algo que se desarrolla en toda la expansión, más allá de encontrar la ciudad de oro. Me gustó mucho que fuera un tema que se lleva con respeto y cuyos matices no son fáciles de abordar. ¿Cómo poder resistirse a la tentación de volver a ver aquellos que se han ido? ¿Cómo vivimos nuestras vidas si ya no están a nuestro lado? Incluso las respuestas a estas preguntas no son únicas, pues veremos diferentes culturas abordar estos temas de forma distintas y que los ayuda a sobrellevar sus vidas. Es realmente interesante el cambio de puntos de vista a medida que vamos viajando y encontramos nuevas experiencias.

Creo que lo que más le juega en contra a Dawntrail, y que afecta en parte a la trama principal y en mucha mayor medida al Worldbuilding, es el arrastre del tiempo en dedicarnos a andar por ahí haciendo cosas o conversando trivialidades que se sienten como si fueran para cumplir cierta cantidad de tiempo que la historia necesita tener. Quizás es un poco porque Endwalker también fue una expansión con una gran cantidad de horas en su historia principal. En los peores momentos de este punto negativo, llegué a pensar que el Worldbuilding, que es interesante, fue puro relleno para hacer la hora, lo que no debería ser el caso si algo es tan bueno.

Construir monumentos para recordar a los muertos es quizás algo que muchos pueblos hacen.

Sí, se sigue jugando como un MMO

En cada expansión se han modificado las formas de jugar de las clases que existen. Incluso hablar de éstas en este momento puede quedar obsoleto, ya que van cambiando incluso en cada parche posterior, dependiendo de que tan bien o mal destaquen. Pero sí podemos hablar un poco de cómo cambiaron las cosas de una expansión a otra.

Ahora el límite de nuestros niveles a llegar es de 100 (no, no pasa nada cuando se llega a 99 como en los Final Fantasy viejitos). Muchas clases fueron modificadas de manera fuerte, como por ejemplo el Black Mage, quien recibió severos cambios en la forma en que recupera mana cuando ocupa magias de hielo, la remoción de algunas magias que le daban profundidad, y formas de salir del paso en momentos difíciles, mientras que se añadieron formas de recompensar ciertas formas de jugar. También el hechizo Leylines, que dibuja un círculo mágico que nos da hartos beneficios, pero con el contrapeso de dejarnos plantados en un lugar para no perder esos beneficios, tiene una actualización que nos permite cambiar el lugar de nuestras Leylines y poder movernos más.

En contraste, White Mage casi ni cambió su forma de jugar, solo añadiendo algunas mejoras en los hechizos actuales y el bendito añadido del hechizo Glare IV, que es como el ataque normal que hacemos pero que nos permite movernos. Ah, y también podemos pegar un dash frontal, cosa por la que los Sages nos hicieron bullying en toda la expansión pasada porque ellos eran los únicos que podían hacerlo. ¿Quién se ríe ahora poh, conchetumare?

Si hay amantes de FFIX leyendo, van a tener mucho donde degustar.

Más allá de los cambios que sufrieron las clases, también se añadieron dos nuevas: Viper y Pictomancer. Viper es una clase Melee, que es la estrella de los trailers en CGI del juego. Utiliza dos espadas para atacar y puede unirlas para concretar combos más fuertes. Se siente como si hubieran traído a Zidane de FFIX, y es bastante fuerte y popular, lo que hizo que los dungeons y las raid se llenaran de esta clase rápidamente. Por otro lado, Pictomancer está inspirada por Relm (de hecho, el lore de la clase la menciona como precursora), y es del tipo de magos de rango en donde podremos dibujar ciertos enemigos o patrones para atacar a los enemigos con martillos sacados de pinturas, moogles, o escenarios para darnos beneficios de ataque. Esta ha sido la clase predilecta para las viudas de Black Mage a quienes no les gustaron los cambios que le hicieron a la susodicha clase, y actualmente es la que más fuerte pega. Claro está, hasta que mejoren las otras clases o debiliten a los Pictomancers.

Al momento de escribir esta review se abrió el primer bache de la nueva raid llamada “The Arcadion”, en donde se nota que vamos a comer tierra en su versión difícil, entrenada el 30 de julio, porque se nota que al equipo ya no le interesa mantener estancadas las nociones de cómo debe ser una raid, así que la expectativa que tengo es bastante alta.

Solo como un pequeño spoiler, una de las imágenes de esta nueva raid.

Como Russell Crowe, solo entrego entretenimiento a mi pueblo.

No solo es una nueva expansión, sino también nuevas visuales

Con la llegada de esta expansión se comentó previamente cómo iban a evolucionar las visuales del juego, cambiando varias cosas del motor gráfico, como el añadido de tecnologías FSR o DLSS, cambios a la iluminación y las sombras, mejora de texturas, densidad de follaje, distancia de renderizado y un montón de cosas más. Estos cambios no serán inmediatos para todo el contenido, pero gran parte del juego ya fue modificado, y debo decir que se notan inmediatamente, aun cuando no se comparen imágenes de antes y después.

FFXIV antes de Dawntrail:

Final Fantasy XIV: Dawntrail ahora:

En el apartado musical, me encantó que no solo se centraran en la mentalidad de “bueno, esto es Latinoamérica del pasado. Pongamos flautas y tambores, y con eso tenemos la tarea lista”. Literalmente el primer tema musical con el que te dan la bienvenida es del género Big Band Jazz que parece sacado de Donkey Kong: Tropical Freeze (no me quejo, Tropical Freeze es tremendo juego con tremenda banda sonora) o quizás sacado de Las Locuras del Emperador (tampoco me quejo, porque es tremenda película con tremenda música). Los géneros musicales van cambiando, dependiendo de donde vayamos. En Kozama’uka se siente que nos trasladamos al universo de Chrono Cross o Final Fantasy: Crystal Chronicles. Urqopacha suena como Radiant Wings de Nier: Gestalt y le cae perfectamente a la ambientación andina. En donde vayamos, la banda sonora es un deleite.

¿Nos suscribimos un mes para jugarlo?

Dawntrail resolvió un problema que tienen todos los MMO que llevan una historia decente: ¿qué hacemos si vencemos al mal que amenaza al mundo? El poder bajar las amenazas, disfrutar de un papel de mentor, no estar pensando en que todos lo que hagamos será para salvar al mundo… pequeños disfrutes que, bien hechos, nos permiten pasarlo bien más allá de pensar en el malo de turno. Dawntrail no lo hace perfectamente, pero no mentiré que pasé gran parte del juego disfrutando esta forma de comenzar un MMO. Y considerando que esta expansión tuvo aún más gente suscrita y jugando que la anterior —que se supone que era el crescendo de una narrativa de 10 años—, dice bastante de la calidad puesta.

Recomendado para:

  • Quienes quieran seguir disfrutando de FFXIV después de terminar Endwalker. Es simplemente la mejor expansión que pudieron hacer después de Endwalker, y la enorme calidad en la producción se nota.
  • Personas que quieren jugar FFXIV como siempre. No ha habido mayores variaciones en cómo se juega, evitando cambiar demasiado para hacerlo no tan familiar, pero a la vez la dificultad ha aumentado lo suficiente como para hacerlo más divertido.

No recomendado para:

  • Quienes piensan que la vara de Endwalker y Shadowbringers no puede ser superada. Dawntrail no supera esas varas por desgracia, así que a momentos puede sentirse que es una expansión de relleno.
  • A quienes no les gustó FFXIV en el pasado. Sigue siendo el mismo juego de siempre, en esencia.
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