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Nombre: Little Witch Nobeta

Desarrollador: Pupuya Games, Simon Creative

Publicador: Idea Factory International

Fecha de Salida: 29 de septiembre de 2022

Plataformas: PC, PlayStation 4, Nintendo Switch

Este juego parte desde un lugar desafortunado. Por establecer una suerte de comparación: si Code Vein es el “anime souls”, Little Witch Nobeta sería el “loli souls”. Esto no quiere decir que la estética del juego determine su calidad ni eche a perder una potencial experiencia positiva, pero sí tiende a construir una imagen media rancia de toda la cosa; imagen que tiende, a su vez, a atraer a cierto tipo de público, y que es explotada por el desarrollador (por favor, no se metan a la web oficial de esta weá). Por suerte, hay poco y nada de eso en el videojuego en sí mismo.

¿Qué quiero decir con toda esta ensalada de tonteras? Que si le gustan los soulslike, debería darle una oportunidad pese a la pinta.

Las peleas con jefes son el plato de fondo de la experiencia (porque el plato de fondo es mejor que el postre).

Protagonista amnésica se busca a sí misma

La cosa parte cuando la pequeña bruja Nobeta llega a un castillo (que se ve bien enano desde afuera, pero resulta ser bastante grande) con el objetivo de encontrar “el trono”. ¿Por qué quiere encontrar el trono? Ni ella lo tiene muy claro, pero piensa que si lo encuentra recuperará su memoria. Mientras transcurre esta acción, escuchamos un maullido desde el interior del castillo, decidiendo Nobeta que el gato oído la ayudará en su travesía al trono, y así partimos; no a buscar el famoso trono, sino a rescatar primero a un gato porque la mona tomó una decisión rara al voleo. Y esa será la tónica de casi todas las cutscenes: decisiones raras al voleo.

En lo narrativo, Little Witch Nobeta se sirve de los tropos ya típicos del género, como las cutscenes poco claras y las descripciones de ítems. Aunque no hay mucho enviromental storytelling, porque los entornos tienden a ser medios fomes y un tanto repetitivos. Una diferencia curiosa con el soulslike típico es, primero, que los ítem que nos dan pistas de la historia sólo hacen eso, no teniendo ningún otro fin dentro del juego. No curan, ni dan buffs, ni abren puertas, ni nada. Te encuentras un pedazo de basura que puedes mirar desde el menú para que te diga que hay una iglesia mala y lo típico del género. Lo segundo es que la traducción al inglés es malita, lo que inyecta una capa adicional de confusión al asunto. Lo chistoso es que en los créditos sale que hubo personas específicas para la localización al español y francés, mas no al inglés (el desarrollador es de Taiwán).

Such a colorful choice of words.

Así entonces, la historia no es la gran cosa, pero no molesta. Está ahí, y a veces nos saluda para que recordemos que tiene que comer.

Pium pium

Donde encontramos el fuerte del juego ­—creo— es en el gameplay. La cosa es un híbrido entre el ya mencionado soulslike, y shooter en tercera persona (aunque al comenzar una partida nueva quizás pensemos que es en primera persona, pues la cámara está irracionalmente cerca de Nobeta, pero nada que una visita rápida a las opciones del juego no solucione). Tenemos las acciones típicas como correr, saltar, pegar o hacer un roll; así como también hacer magia de cuatro tipos distintos (hielo, fuego, arcano y trueno), que iremos desbloqueando en la medida en que progresemos y encontremos grimorios como recompensa a nuestra prolija exploración.

La gracia del juego es que el golpe físico hace una cagada de daño, y la magia “normal” una cantidad moderada… pero cargar magia (“chanting”) puede hacer cantidades importantes. Obviamente, esto no es tan sencillo, pues cargar toma generosos segundos en los que no podemos movernos muy rápido ni nos podemos curar. Además, consume su buen poco de mana (MP). Para agilizar las cosas, el juego incluye mecánicas que acelerarán el proceso de carga de la magia, siempre y cuando la estemos cargando al momento de ejecutar dicha acción. Por ejemplo, si esquivamos correctamente mientras estamos cargando una magia, se cargará un poco más rápido; si le pegamos un golpe físico al enemigo, lo mismo; y el favorito de la gente, si hacemos un parry (pegar un golpe físico justo cuando nos peguen), Nobeta hará uno de esos círculos mágicos con estrellas y weás, y chupará tonta cantidad de mana del pajarón al que le metió el parry. Así entonces, el juego tiene la expectativa de que incursionemos en la dualidad de cargar magias poderosas mientras ejecutamos mecánicas cuyo costo-beneficio es alto en todos los sentidos.

Mi mecánica favorita es cuando los efectos de las magias no te dejan ver qué corneta está pasando.

Lamentablemente, la variedad de enemigos no es suficiente para entrenar estas habilidades (hay como seis enemigos con sus tradicionales variaciones de color, y un par más que aparecen al final del juego). La gran mayoría pueden matarse desde lejos con magia piñufla, por lo que el gameplay “esperado” (el del párrafo anterior) sólo ocurre cuando caemos en lugares donde hay muchos monos y poco espacio, o contra los jefes. Y creo que esto perjudica tanto el aprendizaje como el disfrute del juego. Porque pucha que es entretenido y frenético jugarlo “como se debe”.

La exploración tiende a ser sencilla y lineal, donde vamos de una zona de puzle y/o combate a otra, separadas por pequeños pasillos o mini zonas intermedias. El diseño de niveles parte charcha, pero mejora con el avance del juego. Siento que los desarrolladores fueron aprendiendo en la medida en que avanzaba el desarrollo, pero no hicieron grandes cambios en las zonas que ya estaban listas. Pero de nuevo, no es tan terrible.

Al final, la exploración y el combate se conjugan en un producto agradable y razonablemente sencillo de aprender y jugar, al menos para alguien con relativa experiencia con esta clase de juegos, sí creo que los tiempos entre ataques de algunos jefes y enemigos requieren algunos ajustes, pues ocurrirá a veces que un pequeño error nos sumergirá en un loop de stunlocks que sólo terminará con la muerte. Y los one-shot disfrazados me enferman.

Nobeta morirá de vieja antes de terminar de curarse

Otra cosa que requiere ajustes, en mi opinión, es el tiempo que requieren algunas de nuestras acciones. Tengo dos ejemplos: curarse y “despertar” del equivalente de la hoguera cuando nos matan. Para curarnos tenemos que usar un ítem consumible… y sólo diré que el Bearer of the Curse de Dark Souls 2 se baja la mitad del estus en lo que Nobeta usa una de las piedras de mierda con las que se cura. Y si nos pegan en el proceso, no sólo interrumpirán la curación y nos harán daño. Oh, no. También se nos caerá la piedra culiá al piso. Y tendremos que recogerla si queremos intentar recuperar HP de nuevo. Y, por supuesto, somos vulnerables mientras la recogemos (a veces somos vulnerables en la hoguera rezando en la estatua de la diosa, y no vamos a serlo en estas situaciones triviales). Así que, eso, mejor olvídese de curarse, que en este juego la mejor defensa es no recibir daño.

No alcancé a sacar la foto en el momento exacto, pero acá estaba yo tranquilamente rezando en la estatua de la diosa (weá de piedra erguida a la derecha), cuando una mona con unas tijeras gigantes (también a la derecha, abajo… las tijeras clippearon en el suelo de piedra) me apuñaló por la espalda y me mató de un golpe. Aparecí en la misma estatua un momento después.

Lo segundo es trivial, pero igualmente molesto. Cuando nos morimos, el juego muestra nuestra muerte en cámara lenta mientras acaece. Luego, aparece un cuadro de texto que nos pregunta si queremos volver a la última estatua de la diosa, o si queremos volver a la pantalla de título. LUEGO, si elegimos la primera opción, Nobeta aparecerá durmiendo apoyada contra la famosa estatua, y no despertará hasta que apretemos un botón. L U E G O, mirará a todos lados como si la muerte la hubiese despojado de parte importante de su materia gris, y por fin, se pondrá de pie sin ningún apuro para que prosigamos la aventura. No sé cómo transmitir que esto en particular me parece exasperante. ¿Cuál era el problema con el “You died -> Pantalla de carga -> Pararse al tiro para hacerla corta” de Dark Souls? ¿Por qué tantas apretadas de botones, cámaras lentas y tiempos muertos? Sé que no afecta el gameplay, pero me molesta un montón la decisión de hacerlo pajeramente lento porque sí. En fin, le grito a las nubes.

El postgame es interesante, pero fome para mí

Una vez que terminamos el juego, desbloqueamos un pseudo postgame. Es pseudo, porque hay que iniciar un juego nuevo en un modo específico, llamado Trial Tower. En dicho modo podemos enfrentarnos a diversos desafíos y cosas supuestamente entretenidas, además de poder seguir mejorando las habilidades de Nobeta. Ups, ¿dije mejorar? Quise decir, conseguir de nuevo, pues, por algún motivo, nos quitan casi todo y tenemos que volver a desbloquearlo. Y esto me da paja. Prefiero habilidades nuevas y mejoras por sobre las que ya tenía, y no conseguir todas las weás que ya conseguí por segunda vez.

También desbloquearemos una galería de videos chistosos.

¿Cuál es el veredicto, entonces?

Quizás no lo parezca, pero creo que Little Witch Nobeta es un buen juego, cuando funciona. Cuando no funciona es un poco raro e incómodo. Pero en medio de la locura de los parries y las magias locas es lo más entretenido del mundo. Ignoro si los desarrolladores tienen algún juego previo a éste, pero voy a suponer que no, pues se nota que hubo mucho aprendizaje en el proceso, así como también mucho ensamblaje de partes bien precario.

En cualquier caso, es un buen juego que no dura más de lo que tiene que durar, además de no ser tan difícil. Es una buena puerta de entrada, creo, para quienes tengan interés en esta clase de tonteras.

Recomendado para:

  • Quienes no tengan 100 horas para jugar Elden Ring.
  • Interesados e interesadas en meterse en los soulslike, que quieran una probadita un poco más sencilla y corta.

No recomendado para:

  • Personas a las que les desagrade la estética loli. Y ni siquiera mencioné los skins que se pueden desbloquear. No son tan terribles, pero a mí me parecen de mal gusto.
  • Experimentados del género que sólo disfruten de la complejidad™ que ofrecen juegos como Nioh. Nobeta tiene pocos sistemas que hacen buena sinergia, mas no hay planillas de cálculo ni nada por el estilo.
Chúpalo entonces.

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