
En el State of Play liberado el 4 de junio de 2025, Sony hizo algo que pensaba imposible: mostró algo que me interesa. Obviamente, no me enteré hasta unos días después, mientras transformaba en caldito las pocas neuronas que me quedan viendo Reddit. Ahí estaba, un post sugerido de r/Nioh que comentaba la experiencia de alguna personita de internet con el demo de Nioh 3. Así que solté el celular e hice lo que tenía que hacer, prendí la PS5 y descargué la cuestión. Lo primero que descubrí es que pesa más de 30 gigas la tontera, lo segundo es que funcionaría por tiempo limitado, hasta el 18 del mismo mes. Ah, y también es exclusivo de PS5, sepa Moya por qué.
Al igual que Nioh 2, Nioh 3 es una precuela al primer título de la saga. La acción vuelve a ocurrir en el momento histórico más económicamente explotado por los medios de entretención nipones actuales: el periodo de los estados en guerra. Encarnamos a un personajillo hecho a medida, llamado Tokugawa Takechiyo… que es el nombre de niño del unificador de Japón, Tokugawa Ieyasu. Así que, de nuevo, sepa Moya quién será realmente.

Elden Nioh
Para bien o para mal, From Software es el punto de referencia máximo del género souls, y es esperable —de nuevo, para bien o para mal— que mucho de lo que hace sea imitado o inspire a otros jueguitos del género. Así entonces, si suponemos que el demo es un indicador confiable de la estructura de la experiencia final, podemos decir que Nioh tomó el esqueleto general del soulslike más grande hasta el momento (o al menos, del juego base, no he jugado al DLC, así que no sé).
Así, tenemos un mundo abierto, en el que podemos pelusear por aquí y por allá, matando monos, explorando y consiguiendo cositas para hacernos más pulentos. Tenemos un mapa similar al de Elden Ring, que nos muestra la disposición general de la geografía física y política de Japoncito, sin echarnos a perder los descubrimientos con marcadores y porquerías innecesarias.

Respecto a este mundo, tengo dos acotaciones importantes. La primera es que parece ser bastante más pequeño que el que habita Ranni, la bruja, y su familia altamente disfuncional. Esto no es malo, pues acá no tenemos un caballo mágico psíquico místico ancestral que nos acarree, y porque tenemos que desplazarnos relativamente poco para encontrar puntos de interés. Lo segundo tiene que ver con estos puntos de interés. Es mi impresión que en los soulslike actuales se está dando un excesivo énfasis a la experiencia de pelear contra jefes enteros brígidos y puteros, llenos de HP y ataques con desfase. Eso está bien, pero tiende a dejarse de lado otra patita del legado de Dark Souls: la exploración. Y, más específicamente, a una exploración entrelazada con el combate, donde la comprensión y conocimiento del posicionamiento de los enemigos es igual de vital que la disposición del terreno. Esto, en contraste con juegos modernos, donde la exploración se limita a unos pasillos camuflados con un par de monos charchas entre jefe y jefe. En Nioh 3 tenemos encuentros inteligentes, que nos invitan a mirar de lejos un momento y definir un plan de acción para no ser abrumados por una turba de yokai sedientos de sangre, o un grupo de humanos medios muertos de hambre. Así que en este apartado le doy un dedito para arriba.
Lo que no es mundo abierto toma inspiración de los legacy dungeons de Elden Ring… a saber, hace lo mismo, pero en formato Nioh: tenemos unas cuestiones llamadas Crucible, que son etapas Nioh a la antigua. Tienen algunos modificadores de mierda, como que sólo podemos salir del Crucible en una estatua de bodhisattva, y cada vez que recibimos daño, se nos reduce permanentemente la barra de HP, que podemos recobrar haciendo daño de vuelta. Es como un giro medio raro en la mecánica de perder HP al morir de Demon’s Souls. Fuera de estas mecánicas, no hay mucho que decir, es una etapa mucho más lineal, que termina en un jefe (y es súper agilado el jefe de la demo). Está bien, pero nada particularmente innovador en términos de diseño.

Casi lo olvido, otra cosa que tomaron de Elden Ring es que se puede saltar, porque ahora en todos estos juegos se puede saltar. No me gusta saltar, el combate aéreo me parece mediocre y tieso. Saltar no suma nada a la exploración que no pueda conseguirse con escaleras. Y al saltar perdemos un poco de momentum, lo que hace que se sienta súper raro. Acá no hay dedito para arriba, todo lo contrario: dedito para abajo.

Cambios importantes… y raros
Nioh 3 agrega un nuevo giro al gameplay, que me parece que requiere más trabajo. En esta entrega, con sólo apretar un botón, podemos cambiar entre dos estilos distintos: samurai y ninja. Samurai es el gameplay que conocemos de los juegos pasados, con las distintas posturas y el ki pulse. La única diferencia en la estructura básica del samurai, es que no puede usar todas las armas disponibles… lo que me lleva al ninja. El ninja se supone que es más rápido y bueno para esquivar, pero en la práctica, es una versión sin posturas ni ki pulse del samurai, que puede utilizar las otras armas disponibles. Asimismo, sólo el ninja puede usar ninjutsu, y su versión del ki pulse (lo que hace con ese botón en particular) es una esquivada un poco más bacán. Meh.
Esta separación es… rara. Lo que hicieron fue quebrar el gameplay bacancito en dos partes y obligar a quien juega a utilizarlas por separado. Creo que resta variabilidad a las builds, pues el juego nos obliga a usar las cosas por separado, o a hacer que una no existe y sólo usar la otra… pero nunca nos permite usar todo junto. En mi humilde opinión, si pudiéramos alternar entre dos builds totalmente a nuestra pinta con sólo apretar un botón, sería mucho mejor, y no limitaría la creatividad de quien juega en cómo se aproxima a los desafíos del juego.

Hay muchas otras cosas en el juego en términos de mecánicas y sistemas, pero si hablo de todo no voy a terminar nunca. Creo que lo mencionado es lo más importante, en lo súper general.
Esto es sólo el demo alpha
No es la primera vez que Team Ninja tira “demos alpha”, lo hizo con los dos títulos anteriores, y en ambos casos, repartió encuestas a quienes los jugaron solicitando retroalimentación bastante específica respecto a sistemas y mecánicas del juego. Es mi esperanza que este feedback ayude a encausar los aspectos no tan buenos del juego, y a fortalecer los que ya están muy bien.
Nioh 3 será lanzado a principios del próximo año, y si no cuesta una millonada intentaré comprarlo y hacerle una review (igual que a un montón de juegos que aún tengo en la repisa).
