Posted in Reviews, WGJ 2025

En esta sección hacemos reseñas de los juegos de la Women Game Jam 2025, cuyo tema fue “no es lo que parece”. Son juegos desarrollados en 48 horas, por lo que obviamente tienen un carácter más bien prototípico, y no de jueguito completo para comprar. Dado esto, estas reseñas son una presentación del trabajo de realizado, y un poco de retroalimentación desde el jugar, más que una crítica pura y dura.

Enlace: https://gustabusr.itch.io/hollow-reverie

Hollow Reverie es un juegos de aventuras en formato point and clic, en el que tomamos el rol de Elías, un pequeño niño que despierta sin su oso de peluche, y necesita encontrarlo para poder volver a dormir. La atmósfera está muy bien lograda, siendo las gráficas ilustraciones muy bonitas que no sé cómo pudieron crear en tan poco tiempo, y teniendo la música tintes tenebrosos ad hoc que aumentan la sensación de extrañeza.

Yo no soy ni remotamente un ilustrador, pero me cuesta creer que esto no toma tiempo.

Como buen point and clic, podemos hacer clic en cosas para interactuar con ellas, y tenemos un inventario en el que vamos guardando aquellos objetos que recogemos. La dinámica es sencilla, fuera de nuestra habitación hay tres puertas, de las cuales una está cerrada. Si entramos en las otras, nos encontraremos con un escenario un tanto perturbador en el que aparecerá una creatura extraña que nos pedirá que resolvamos una adivinanza. Si respondemos bien nos dará un cubo con una letra. No sé qué pasa si respondemos mal, porque soy bacán y acerté a la primera en todas.

¿Qué estoy mirando, exactamente?

Cuando juntemos todos los cubos, podremos ordenarlos para abrir la puerta cerrada y encontrar nuestro tesoro. El final es… bueno, acorde a la temática de la jam, “nada es lo que parece”. Es una cosa que representa un miedo muy humano, pero al mismo tiempo es muy triste. Y quizás la confusión de toda la situación nos genera tiene por objetivo promover una cierta empatía, que se hace más evidente cuando terminamos el juego. Pero estoy conjeturando, ignoro si es la idea del equipo desarrollador, pero me gusta pensar que sí.

Retroalimentación

Hay tres cosas que creo que pueden mejorarse para engrandecer la experiencia. La primera es la tipografía utilizada, que, al menos a mí, me cansa un poco la lectura. En segundo lugar, la redacción requiere un poco más de cuidado, sobre todo en el uso de comas. Por último, y quizás el problema es que yo no entendí… ¿el orden de los cubos al final tiene algún significado? Yo lo percibí como arbitrario, pero a lo mejor refiere a algo que se me pasó. En caso de que no tenga sentido inherente, propondría que se vinculara con algo de la historia para reforzar el mensaje final.

Quizás se siente así porque entramos en lo que, básicamente, es la portada de un disco de Messhugah.
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