
Nombre: Demon’s Souls
Desarrollador: Bluepoint Games
Publicador: Sony Interactive Entertainment
Fecha de Salida: 12 de noviembre de 2020
Plataformas: PlayStation 5
El remake de Demon’s Souls salió el 2020 como parte del catálogo de lanzamiento de la PS5. Fue desarrollado por la misma gente que hizo el remake del Shadows of the Colossus, que se supone que es muy bueno, pero que no he jugado (jugué al remaster de PS3, eso sí). Es un remake mecánicamente muy fiel al original, pero con una actualización completa a nivel de gráficos, animaciones, música y sonidos. Tiene algunos cambios en pro de la calidad de vida, pero, ¿se sigue sintiendo como el juego de hace más de diez años? Eso veremos acá (spoiler: sí).

On the first day, man was granted a soul, and with it, clarity
Demon’s Souls fue el primer juego desarrollado por From Software que cabe en la categoría de “soulslike”. La versión original de PS3 pasó por un desarrollo bastante caótico, y no fue sino hasta que Hidetaka Miyazaki asumió las riendas del proyecto que la cosa tomó un rumbo más definido. Probablemente estos factores se conjugaron en dar con un juego que, visto desde el día de hoy, se siente un poco como prototipo, dando cuenta de muchas ideas que se siguieron trabajando en otros juegos, y otras que fueron dejadas de lado. Pese a que la ejecución no es siempre la mejor, no deja de ser increíble la cantidad de ideas novedosas puestas en el juego. Básicamente, definió los fundamentos de un género, y desde ahí From Software sólo mejoró.

A simple vista, es un Souls cualquiera, si es que eso tiene sentido para el “primer” juego del rubro. Como siempre, somos un personaje sin importancia que tiene que derrotar bichos terribles de brígidos en un mundo diseñado para tenernos de puchimbol; debemos explorar todo lo que podamos este mundo interesante, loco y laberíntico, en busca de armas y objetos que puedan facilitarnos las existencia; y hay rolls y una barra de estamina que debemos gestionar con cuidado, pues los errores pueden costarnos la vida. Lo de siempre.
A nivel de gameplay, la principal diferencia con otros souls es que no tenemos un mundo grande e interconectado, sino que tenemos cinco etapas divididas en varios segmentos, a las que viajamos desde una zona llamada El Nexo. El diseño de cada etapa respeta lo que podemos esperar en juegos de From, teniendo en su mayoría diseños interesantes y que promueven la exploración. Cada segmento de cada etapa termina en un jefe que, al ser derrotado nos dará un nuevo checkpoint —equivalentes a las hogueras de Dark Souls— al que podemos teletransportarnos. Y es que, a diferencia de todos los demás juegos, Demon’s Souls únicamente nos da checkpoints cuando matamos jefes, y al principio de cada etapa. Si te mueres, pues que lástima, tienes que hacer el segmento completo de nuevo, incluso si el que te mata es el jefe. Así que pon atención a cualquier atajo potencial y trata de no morir como un imbécil, porque acá sí que se pagan caros los errores.

Ahora bien, en mi experiencia la dificultad —y las muertes— tienden a provenir más de los niveles en sí que de los jefes. Al mismo tiempo, creo que de forma consciente se decidió que los niveles más difíciles tuvieran jefes menos complicados, lo que se agradece. Esto no quiere decir que no haya jefes difíciles, porque los hay. Sí que los hay. Aunque creo que hay un problema con el balance de la dificultad de los mismos, que tienden a estar en uno de dos extremos: “ridículamente fácil” o “¿qué mierda les pasa a los desarrolladores?”, sin puntos intermedios (a menos que estemos en NG+, donde el daño escala de forma un poco absurda).
Como ya mencioné, el remake no hace demasiado por mejorar aspectos de gameplay, siendo su objetivo la fidelidad. Esto no significa que no haya cambios importantes, como mejoras a la administración del inventario (que a diferencia de todos los demás Souls, tiene la item burden (carga de ítems) del Skyrim, donde sólo puedes llevar una cantidad limitada de ítems, determinadas por su peso), como la posibilidad de hacer roll en ocho direcciones (que podrían habérselo agregado al remaster de Dark Souls…), y el hecho de que le pusieron peso a las hierbas para curarse (para que no podamos llevar infinitos ítems curativos al mismo tiempo). Pero no hace mucho más. Ah, también hay algunos ítems y sorpresitas buena onda por aquí y por allá, que no están en el original. Pero, de nuevo, nada que cambie radicalmente el gameplay.

On the second day, upon Earth was planted an irrevocable poison; a soul-devouring Demon
Pero no todo es bonito y bacán. No. El juego, al ser tal fiel al original, muestra sus años pese a haber salido el 2020. El primer temita es que no explica muchas de sus mecánicas. Y si bien esto no es necesariamente un problema, pues los seres humanos tenemos inteligencia y podemos aprender, hay dos mecánicas en particular que creo que están diseñadas para que las aprendamos sólo cuando ya fuimos brutalmente castigados: la world tendency y la character tendency. Estas operan como sistema moral o de karma, donde nuestras acciones hacen que el juego se vuelva más o menos difícil, al tiempo que se abren nuevas áreas u ocurren nuevos eventos. El problema es que las acciones para modificar la tendency no son en absoluto intuitivas, relacionándose entre ellas de formas extrañas. Es mucho más fácil hacer que el juego se vuelva difícil que fácil, por lo que un jugador o jugadora promedio probablemente se haga la vida más difícil antes de entender qué está pasando. Esto es peor aún para personas novatas en el género, que serán castigadas por explorar algunas opciones para intentar facilitarse las cosas. Pero bueno, no me detendré tanto en este tema, pues le quiero dedicar su propio artículo. Créame, la locura de la tendency lo amerita.

Otro tema que complejiza el juego es el funcionamiento del poise. En otros Souls, el poise es el stat que indica cuántos golpes (y qué tipo de golpes) podemos recibir antes de que seamos aturdidos y se interrumpan nuestras acciones. Las armaduras más grandes y pesadas nos dan más poise, y los trapos, menos. Bueno, en Demon’s Souls no hay poise, ni en el original ni en el remake. Hay rudimentos de un sistema de poise, pero bien prototípicos. No lo tengo tan claro, pero pareciera que la capacidad de interrumpir o ser interrumpido está ligada al arma y al ataque que se está realizando. El tipo de armadura no juega ningún papel. Por ejemplo, los ataques a dos manos con martillos mega súper gigantes tienden a dejar a los enemigos como panqueque en el piso. Pero otros ataques de estas mismas armas parecen ser incapaces de interrumpir a un mono a poto pelado casteando magia. Y es bastante frustrante ver como un weón que tiene un martillo ridículamente grande en donde debería estar su cerebro sigue como si nada con su vida.
Finalmente, y como siempre, la cámara tiende a jugarnos malas pasadas de vez en cuando. Entiendo que la gente de Bluepoint la actualizó, pero siguen ocurriendo los problemas clásicos y que, hasta cierto punto, creo que no tienen solución. Por ejemplo, hay muchos túneles y pasillos muy estrechos, donde terminamos con la cámara metida el en recto, porque no tiene otro espacio físico en dónde meterse. Lo mismo cuando quedamos entre una pared y un enemigo de tamaño importante, donde la cámara va a terminar clipeada en algún lado que no haga mucho sentido. Supongo que no sería un verdadero “soulslike” (ni menos el “soulslike” original) si la cámara no fuera el jefe más difícil (o la gravedad… porque también lo es).
Pero todo cambió cuando la nación de la colorless Deep fog atacó
Demon’s Souls es un buen juego, cargado de una cantidad increíble de propuestas e ideas, sobre todo si consideramos que el original es del año 2009. Pero creo que le falta para ser un gran juego. Se nota su carácter experimental y las dificultades que tuvo en su desarrollo. Es claro que las ganas estaban, pero que les faltaba tiempo —y posiblemente plata, también— para madurar; tiempo que terminó dando frutos en Dark Souls. Creo que el remake es un excelente testimonio de cómo ciertas mecánicas envejecen bien y otras mal, y de cómo un estudio mejora su oficio con el paso del tiempo y la iteración de sus ideas.
Pese a esto, creo que el juego se sigue sosteniendo el día de hoy, en parte, gracias a la manito de gato que le pegó Bluepoint; y pese a que la obvia comparación con otros títulos de From siempre va a estar ahí. Demon’s Souls es un juego difícil, desafiante, y con rarezas que le dan un carácter único —para bien y para mal—, pero sigue siendo entretenido y digno de ser jugado después de todos estos años.

Recomendado para:
- Fanáticos de From Software. Acá parte todo.
- Quienes quieran un soulslike corto. En algún momento recomendé The Surge por ser corto. Si tiene una PS5, prefiera Demon’s Souls, que es mejor, sintiéndose como un proto Dark Souls condensado.
No recomendado para:
- Gente con poca paciencia. Es un juego más lento y castigador que lo que encontramos dentro del estándar moderno. Morir típicamente implica repetir grandes porciones del juego.
- Personas que no estén dispuestas a ser castigadas sin saber por qué. Porque sin haber leído una guía de cómo funciona el tema de la tendency es casi imposible no entenderla antes de que sea demasiado tarde.
