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Nombre: Spiritfarer

Desarrollador: Thunder Lotus Games

Publicador: Thunder Lotus Games

Fecha de Salida: 18 de agosto de 2020

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Una de las grandes incertidumbres de la humanidad es saber qué nos depara la vida después de la muerte. Y este no es un tema fácil de tocar, aun cuando básicamente define mucho de lo que hacemos, o no hacemos, en vida; las obras artísticas que consumimos, nuestras creencias religiosas o lo que decidimos hacer para tomar el control de algo que parece que no tenemos.

Hablar de la muerte es difícil, porque todavía es un tema tabú en nuestra sociedad. A veces hablamos tan ligeramente de ella como cuando vemos noticieros en donde hay enfrentamientos entre bandas criminales y, a la vez, nos guardamos las conversaciones cuando alguien muy cercano es quien muere, a veces quedándonos el consuelo de que alguna vez nos volveremos a topar, aunque eso tampoco sea una certeza.

Los videojuegos tampoco se escapan a esto. Es más usual de lo que queremos reconocer que mucho de lo que consumimos tiene una relación estrecha con la muerte, sea en la forma de eliminar enemigos para ser más fuertes, para salvar al mundo, porque uno de los personajes tiene una ambición distinta a la mía, etc., etc. Pero son pocas veces las que realmente hablamos de la muerte y, cuando lo hacemos, es cuando un personaje importante para el personaje que usamos, fallece (un amigo de la infancia, el amor de su vida, el abuelo que te crío en aquel pueblo en donde hay tres casas en total); cuando se realiza un sacrificio; o situaciones similares. Pero al final del día es algo superficial, porque el juego no puede enfocarse tanto en este tema, sobre todo si es al grado de ser perjudicial para la historia que se quiere contar.

Es por eso por lo que realizaré un análisis algo distinto esta vez, ya que un juego cuya temática principal es la muerte necesita un análisis algo distinto y, quizás, algo menos cómico que otros análisis, aunque no se preocupen porque tampoco será tan denso como para evitar chistes en las imágenes del artículo. Después de todo, el hablar de la muerte no debe privarnos de ver las cosas como son. Aun así, si es sensible al tema de la muerte, o prefiere leer algo menos denso, mi recomendación es que deje de leer. También, como advertencia por si no le gustan los spoilers, van a leer algunos relacionados con la historia que quizás no le gusten (o sienta que le estoy arruinando la historia). Pero para que no se preocupen, les aclaro que a la historia no se le da tanta importancia porque el centro del juego son los personajes y las interacciones que tendremos con ellos, y ello no se spoileará.

En Spiritfarer tomamos el papel de Stella, quien al morir recibe la noticia de que será la nueva encargada de llevar las almas de este mundo al portal hacia el otro mundo. Ayudada de Daffodil, su gata (o gato, en realidad no sé qué es), se encontrará con muchas personas que deberá llevar al otro mundo cuando les llegue su momento.

La historia de este juego está inspirada en el mito griego de Caronte, el encargado de llevar las almas a los dominios de Hades, ayudado de una barca que cruzaba el río Aqueronte. De acuerdo a la mitología, existía la necesidad de un óbolo como forma de pago, razón de por qué las personas eran enterradas con una moneda bajo la lengua.

Es un poco necesario explicar este mito, porque el juego tiene una inspiración muy marcada. Todas las personas que conoceremos ya han muerto y se encuentran en un limbo entre el mundo de los vivos y el más allá. Algunos llevan vidas normales como si ignoraran el hecho de que están muertas, mientras que otras están al tanto de su situación y que viajar al más allá es inevitable. Pero todas comparten algo en común: ninguna se siente lista para ir al más allá y sienten que todavía tienen asuntos pendientes por saldar. Es por eso que permanecerán en tu bote mientras lidian con sus problemas.

Algunos lidian con problemas tanto fuera como dentro del bote.

Ahora, referirse a este navío como “bote” es quedarse corto, pues es un barco lo suficientemente grande como para literalmente agregar habitaciones enteras, que podremos armar para que las personas se acomoden. El que estas personas estén muertas no significa que dejen de necesitar cosas, como por ejemplo comida (y algunos son bien mañosos). Las personas que se suban a nuestro barco necesitarán ciertas cosas específicas a sus gustos para sentirse como en casa, alimentos que dependen de sus gustos y, cómo no, amor y cariño, por lo que tendremos la opción de darles un abrazo cada cierto tiempo para animarlos. Todo esto influye en una barra de felicidad que subirá entre más cosas hagamos, y que influirá en su quehacer del día a día. Por ejemplo, algunos pescarán, otros te regalarán semillas u objetos para vender y, en general, serán más agradables de lidiar.

No tengo idea de por qué necesitan un molino, pero si con eso dejan de molestarme con Cervantes a las 3:00 am, ahí tienen su molino.

Ah, sí. Algo que olvidé mencionar es que todas las almas que suben a tu bote se transforman en animales hablantes, mientras que tú te mantienes como una humana normal. Si hay alguna razón por la que pasa esto, la desconozco, me la perdí o no la entendí. Quizás sea una equivalencia de cómo eran en vida, pero no voy a tirarme un análisis pedante para luego quedar como idiota.

Hola Gustav, bienvenido a Alcohólicos Anónimos.

Ahora, las habitaciones no se crearán de la nada o de la buena voluntad de nuestra protagonista, sino que se necesitarán recursos, que podremos obtener de diferentes maneras; ya sea yendo a islas para extraer madera, alimentos o vetas de mineral; yendo a ciudades para comprar alimentos o semillas; recoger cajas de otros naufragios, entre otras. Y si antes dijimos que las personas eran mañosas para comer, también lo son para sus hogares, o mejor dicho el material del que están hechos. No, no le gusta que sea madera de roble, necesita que sea de pino, con terminaciones de vidrio templado y lana de algodón, no de linio.

No suena más raro que lo que otros pedirán.

Dependiendo del gusto de los nuevos inquilinos tendremos que conseguir ítems específicos y, muchas veces, bloqueados detrás de un progreso de la historia, ya que a medida que vayamos dejando almas en la puerta del más allá tendremos acceso a objetos que nos permitirán desbloquear nuevas actualizaciones a nuestro barco para navegar en mares con rocas, neblinas, y otras cosas. Y también, a medida que desbloqueemos nuevas zonas, existirán nuevas habilidades a conseguir en distintos pueblos. Estas habilidades, de una manera muy integral a la mitología griega, solo podrán desbloquearse pagando con óbolos, objetos que los muertos te darán al subir al bote, tal como en el mito del Caronte. De esta forma, el juego toma una narrativa que integra la mitología griega y le da un vuelco personalizado, haciendo que muchos detalles tengan sentido dentro de su mundo.

Ahora que ya comenté cómo es el juego, me gustaría hablar de lo que hace bien y lo que hace mal, aunque en ningún orden en específico.

Creo que lo más sólido del juego es su presentación. Aunque no se pueda notar bien en las imágenes del artículo, los personajes están dibujados a mano, de la misma manera que Cuphead, pero con un estilo artístico distinto, y se puede notar en la forma en que se mueven e interactúan que este aspecto fue el que más cuidaron al desarrollar el juego. No sólo la protagonista se ve bien con 60 FPS de movimiento, los otros personajes también están muy trabajados y son muy creativos en sus diseños. Nunca cansa ver el juego cuando fluye en su desarrollo. Creo que el único problema que tiene la presentación del juego es una que siquiera la involucra directamente, y es que el resto del juego no es tan pulido como este aspecto.

Puede sonar como una crítica rara, pero en realidad, el juego tiene fallas que atribuiría a la falta de experiencia del equipo desarrollador, y si asumimos que la mayor parte del equipo son artistas, aquello puede explicar mucho de lo que sucede. Por ejemplo, el error más de “novato” que existe en el juego es que algunas animaciones hacen el juego más lento de lo necesario y esto sucede notoriamente a la hora de extraer recursos como la madera y las vetas de mineral. Cuando se tala un árbol, ocurre una animación bastante creativa y linda de cómo Stella y su gato/a usan la esfera que tienen para crear un serrucho y así poder cortar el árbol. Es lindo al principio, así como la tercera o cuarta vez que lo haces. Sin embargo, cuando llevas 40 horas de juego y necesitas talar un árbol, difícilmente aquellos sentimientos quedan y simplemente da lata tener que aguantarte una animación que dura cinco segundos antes de que puedas cortar un árbol, y considerando que te demoras otros cinco en terminar de talar y recolectar, te haces la pregunta de si esto pasó por un testeo antes de ser publicado.

Una de las cosas que hace mal: cuando el bisonte decide taparme la vista en el minijuego de cortar madera.
Cuando quería talar este árbol, el juego exigía que el gato estuviera presente para comenzar. Pero al no estar, no pude comenzar. Tuve que esperar 20 segundos, hasta que el juego dijo “a la mierda todo” e hizo aparecer al gato a la mala.

De una forma similar, sacar una pica para conseguir minerales puede ser un verdadero martirio cuando te equivocas. Cuando se usa la pica, se deben usar cargas que van desde débiles hasta fuertes dependiendo de cuánto tiempo tengamos presionado el botón. Pero si lo tienes demasiado tiempo presionado, la pica se deshace en tus manos y tienes que volver a comenzar. Eso no sería problema si el intervalo requerido para usar la pica de manera fuerte no fuera tan pequeño, pero lo es. Tampoco sería problema si la animación cuando fallas no fuera de seis segundos, de los cuales, en tres tu personaje se queda quieta sin hacer nada; pero lo es exactamente porque ocurre eso. Podríamos argumentar que esto está hecho para aumentar las habilidades de las personas, que existe un riesgo-recompensa o algo así Y yo podría entender esos argumentos si la penalización no fuera seis segundos de hacer absolutamente nada. Eso al final incentiva a que quienes jueguen solo hagan golpes medios, lo que termina siendo más latero por el tiempo consumido. Y esto hace realmente cuestionar si esto pasó por un testeo antes de ser publicado.

A medida que vas jugando te das cuenta de que no existe una forma de encontrar a la gente en tu bote sin tener que buscar manualmente en todo el barco. Tampoco existe un mapa en el menú para ver cómo son las ciudades y encontrar fácilmente lo que buscas, tampoco hay un mapa para saber dónde va tu barco, sólo el que existe en la sala de navegación. Y, entre más juegas, más cosas raras encuentras, como cuando quieres comprar un objeto y no existe forma de saber cuántos tienes en el inventario, ya que el juego no te lo dice desde el menú de compra-venta de los NPCs, cosa que ocurre hasta en juegos de NES, por lo que tienes que salirte del menú de compra y abrir tu inventario. O cuando revisas un objeto y te das cuenta de que tiene un valor medido en una de las monedas del juego, los cristales, pero no existe contexto a eso. ¿Acaso ese valor es cuánto cuesta plantar la semilla? ¿O eso es lo que ganas si se lo das a un personaje? Resulta que sólo es el valor de venta, un dato algo inútil si vas a plantar o a usar los objetos. Y esto no se detiene aquí: no puedes cortar un árbol si un día decides presionar derecha e izquierda de manera rápida para sólo cortar milimétricamente el árbol, ya que el juego únicamente lo cuenta cuando vas de extrema derecha a izquierda. A veces, si te dedicas a joder con algunos upgrades, cortas el sonido de ciertos efectos especiales. Si te equivocas en golpear una veta de oro, una de las últimas del juego, te puede salir de nuevo el mismo tutorial de 40 horas atrás.

Un menú que te dice mucho, pero en realidad, no te dice mucho.

Entonces, ¿este juego realmente tuvo un equipo de QA (Quality Assurance) detrás? ¿Por qué el equipo tiene una obsesión con evitar que puedas saltarte las largas y tediosas animaciones que se vuelven monótonas a las dos horas de juego? Estas son preguntas que no puedo responder, más allá de asumir que son un equipo novato en el ámbito del desarrollo de videojuegos.

Ahora estoy en esta parte de la review en donde me doy cuenta, “…oh, vaya. Suena a un juego pésimo, no recomendable, que necesita ser parchado profundamente para ser jugable, necesita un montón de cambios”, y puede parecer decepcionante algo que podría tener potencial termine siendo otra experiencia olvidable. Pero, aunque parezca algo muy extraño y contradictorio, el juego tiene un pilar sumamente fuerte y tiene que ver con la, quizás, extraña introducción que hice al principio. Es algo que no muchos juegos han llegado a ofrecer, y quienes lo han hecho se destacan justamente del resto, y eso es su temática.

Spiritfarer tiene una temática tan fuerte y sólida que hace que todos los problemas solo sean menores inconvenientes frente a la experiencia que nos deja.

Al inicio hice una introducción relacionada con la muerte y de cómo en los videojuegos no se le toma tanto el peso, ya sea porque no se puede o no tiene sentido. Pero también hay una razón poderosa, y es que la muerte es tan personal como universal: es algo que eventualmente nos ocurrirá a todos, pero todos tenemos una forma única de lidiar con ella. Un videojuego sólo puede mostrarte ciertas caras de la muerte por esta razón, porque la experiencia personal nunca podrá ponernos realmente en los zapatos de aquellos que han vivido experiencias distintas a las nuestras. Cuando, por ejemplo, vemos en una película a un personaje lentamente caer en el Alzheimer, podremos llegar a sentir algo gracias a una empatía innata, pero una persona que perdió a su abuelo debido a esa enfermedad le pegará muy distinto el revivir cada una de esas fases en donde no fue reconocido por su ser querido. O puede, incluso, que sea demasiado irreal y le arruine la película porque considere que es un drama sobre actuado y forzado. Es muy, muy difícil lidiar con este tema.

Entonces, lo que hace Spiritfarer es algo distinto. Aunque la temática hable de la muerte y de cómo estas personas llegaron a esta especie de limbo, en realidad el tema central es aprender a superar nuestro dolor y tratar de vivir con la partida de un ser querido. Algunos de tus inquilinos saben que murieron, algunos activamente han evitado ser transportados en la barca del previo Caronte, otros parecen no mencionarlo y hace preguntarte si realmente todo el mundo lo sabe. Pero todos tienen algo en común: todos recuerdan su vida pasada y de cómo dejaron asuntos y personas atrás. Te vas dando cuenta de que el nunca superar sus dolores es lo que los mantiene ahí, a veces recreando los mismos errores del pasado. Son todas buenas personas (bueno… hay un mafioso matón, pero es buena persona a la larga) y se nota que tienen buenas intenciones, pero muchas veces tienen miedo de avanzar, de enfrentar sus miedos y necesitan un empujón para lograrlo.

Y, en realidad, a momentos no se siente que estás en un limbo en camino al más allá, se siente más como si estuvieras en el mundo real, lidiando con personas y preocupaciones reales y aterrizadas. Te vas acordando de aquella persona que durante años intentó buscar un rumbo en la vida sin éxito, sin saber si debía rendirse en su pasión y, simplemente, encontrar algo estable. Te vas acordando de aquella persona que era feliz y te invitaba a comer para conversar y pasarla bien y, de pronto, te enteras de que desapareció para siempre, y que aquellas juntas eran su forma de decir adiós. O también de aquel cercano que tuvo que lidiar con una enfermedad terrible y que durante años tuvo que ver cómo una enfermedad incurable mató lo poco que tenía de alma.

Pero también aprendes… que no hay una forma “correcta” de lidiar con las cosas. Nunca la hay, porque todos somos distintos, con nuestros propios pesos y nuestra forma única de llevar nuestras cargas. Muchas veces no tendremos la oportunidad de decir adiós, y tendremos que lidiar con ello. Muchas veces nuestro adiós se olvidará para siempre en los ojos perdidos de una persona anciana, y tendremos que lidiar con ello. Muchas veces podremos ayudar a una persona a llegar hasta el final, y también será algo con lo que tendremos que lidiar. Y siempre existirá ese arrepentimiento que vendrá con aquel pensamiento: “si hubiera hecho las cosas distintas…”, pero la verdad es que sólo tenemos una vida, sin saber las respuestas de lo que debemos hacer. Y debemos aprender a lidiar con ello.

Jugar Spiritfarer es difícil. No porque requiera invertir muchas horas o porque el gameplay sea tosco. Lo más difícil es avanzar en un día y ver una habitación vacía donde antes había un inquilino; extrañar la música que hacía cuando estaba feliz y que hacía que otros inquilinos fueran a escucharlo; los abrazos que nos daban; cocinar sus alimentos preferidos; aprender a tejer gracias a ellos, o un largo etcétera. Es el hecho de recordar que hay personas que no estarán con nosotros porque sus caminos tomaron un rumbo distinto al nuestro. Y parte de la vida es lidiar con ello sin que el dolor nos supere, tomar los mejores recuerdos que tenemos de ellas y seguir adelante, porque a nuestro barco llegará gente nueva, gente amable, a veces cascarrabias, o con otros defectos que no los harán perfectos. Pero son gente que abrazará por completo el tiempo que estemos con ellos y le darán a nuestra vida muchos colores que, si decidimos abrazarlos, nos dará una felicidad que no imaginamos que podíamos sentir.

Recomendado para:

  • Quienes les encantan experiencias únicas: Spiritfarer es un juego bastante singular, uno que puede quedar por muchos años en la mente de alguien. Es una experiencia así de buena.
  • Quienes quieren jugar algo relajado: aunque la temática es bastante densa, la verdad es que el resto del juego es muy tranquilo de jugar, sin apuros y sin penalizaciones por no hacer cosas en un lapso de tiempo. Muchas veces, quedarse a pescar puede ser el mejor relajo.
  • Personas que gustan de indies: quizás suena raro este punto, pero los indies llevan la batuta de entregarnos experiencias sin igual. Lejos de lo cansino que puede ser la fórmula AAA, apoyar este tipo de juegos da una señal de que el medio puede tener historias como estas.
  • Personas sensibles: Créame que lo va a pasar mal emocionalmente, pero vale la pena.

No recomendado para:

  • Personas muy sensibles: Sé que suena un punto repetido, pero créame que lo va a pasar mal emocionalmente si es muy sensible. Puede llegar a ser difícil llegar a continuar el juego y va a odiar el haber pagado plata por un juego que puede dejar botado por su sensibilidad.
  • Personas que buscan experiencias más directas: existirán analogías no muy complicadas, pero si odia cuando un juego no te dice directamente “esta persona sufre depresión”, pues la va a ver negra.
  • Personas que buscan dificultad: deje su carné de Dark Souls en la puerta porque no hay nada espectacular acá.
  • Personas que no gustan del género de simulación: los aspectos a controlar del juego tienen que ver con manejar y distribuir tanto recursos como tiempo. Si no le gusta eso, tampoco le va a agradar el que tenga que hacerlo por 40 horas.

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