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Nombre: CrossCode

Desarrollador: Radical Fish Games

Publicador: Deck13

Fecha de Salida: 20 de septiembre de 2018

Plataformas: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Quizás muchos no lo recuerdan o no lo supieron en su tiempo, pero a inicios de la década del 2000, con la masificación de la banda ancha en el mundo, comenzó a alzarse un género que sólo podía encontrarse en la ficción: MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Durante los ‘90 tuvo exponentes exitosos, como Ultima Online, Neverwinter Nights, Lineage, etc. Pero la popularidad del género explotaría con Ragnarok Online, World of Warcraft y Guild Wars, entre otros.

Muchos de estos juegos intentaban innovar y crear una distinción del resto, ya sea usando un sistema semejante al ATB en tiempo real, grandes mundos por explorar, facciones a las que te unías, etc., etc., y tantos etc. que, a veces, podían marear. Pero había algo en que todos estos exponentes tenían en común: el potencial de un mundo vivo.

Ya no se trataba del típico RPG en donde ibas a un pueblo, te encontrabas sólo con NPCs, en donde la interacción era limitada y lineal, y terminabas tu asunto para nunca más volver. Ahora ibas a un pueblo y te encontrabas con cientos de personajes que eran avatares de personas reales, conversando con sus compañeros, planeando qué comprar para dirigirse hacia la cueva más cercana, creando ítems para venderlos en el mercado y un sinfín de situaciones que no alcanzabas a imaginar. Podías ir a un lugar y encontrar a mucha gente luchando al igual que tú, podías reunirte con gente al azar y que nunca habías visto antes, conocer personas que podrían ser tus nuevos amigos, pelotudos que podías reportar y nunca más ver.

Es ese mismo potencial el que CrossCode aspira a crear en su experiencia de juego.

Un MMO dentro de un juego singleplayer

El mundo de CrossCode está ambientado en el ficticio MMO del mismo nombre, en donde millones de jugadores juegan día a día a través de la realidad virtual y sensores que permiten a las personas estar realmente inmersas en el videojuego (suena bastante cliché, pero sólo espere un rato más). Es en este mundo donde encontraremos a nuestra personaje principal, Lea, una muchacha que descubre que se encuentra en un coma en la vida real (espere un poco más), ha perdido la memora (un poco más) y que, al parecer, en el juego existen pistas para recuperar su memoria y poder despertar.

Y sí, estamos frente a un Isekai, que goza de bastante mala fama estos días gracias a que es el género popular de los animes, mangas, novelas ligeras, novelas visuales y todos los medios existentes que los japoneses usan para poner hentai. Por lo que, si esperaba un juego basado en un MMO que no tuviera alma de Isekai, se decepcionará, aunque por fortuna será por poco tiempo, ya que, aunque importantes, estos acontecimientos no terminan siendo el pivote central de la historia. Esto es porque Lea no puede comunicarse en el juego mediante palabras, ya que, para conveniencia de la trama, el sistema que le permite hablar no funciona, dejándola en nuestro amada y odiada categoría de “protagonista silenciosa”. Esto la deja sin comunicarse con el resto, salvo por algunas pocas palabras que le programaron a la fuerza, lo que evitará que la trama gire en una espiral Isekai que probablemente odiarían. Pero no sólo es una protagonista silenciosa a lo Crono o cualquiera de los protagonistas de Dragon Quest, porque, en realidad, es bastante expresiva, mostrando miedo, alegría, preocupación y haciéndose la tonta. Y la verdad es bastante difícil no comenzar a encariñarse con Lea, ya que, aunque muda, es una personaje aterrizada y que reacciona como cualquier persona reaccionaría, sonriendo creídamente cuando tiene razón, preocupada cuando ocurre algo y otras emociones más, consiguiendo un vínculo que no muchos protagonistas silenciosos pueden jactarse de lograr.

Aunque sea un Isekai, CrossCode le da sendas patadas a mucho de lo que ofrece el género. Comprobado por esta balanza.

La trama gira en torno a esta amnésica chica intentando descubrir su pasado en un mundo donde, para no levantar sospechas, debe seguir el juego como si fuera una jugadora común y corriente, por lo que el juego va moviéndose entre dos tramas separadas: el cómo el avatar de Lea ha sido escogido para recolectar los secretos que esconde el mundo de CrossCode y, el cómo la persona de la vida real intenta encontrar las respuestas a su pasado. Sorprendentemente, no es difícil mantener estas tramas separadas en nuestra cabeza, ya que los personajes secundarios simplemente le siguen el juego a la trama en diversos grados de importancia: algunos se adentran fuertemente en la trama de este MMO mientras que otros sólo quieren golpear cosas y ser geniales mientras lo hacen. Y es que no sólo los personajes secundarios hacen eso, los cientos de personajes no jugadores que emulan ser jugadores tienen una agenda distinta entre ellos: algunos juegan casualmente con amigos, otros con sus parejas, unos quieren llegar rápido al contenido final del juego, entre otros. Y si has jugado MMOs en tu vida, de a poco te vas dando cuenta que todos esos avatares son experiencias del pasado recreadas de una forma nostálgica que se te queda con el pasar del juego. Son exactamente esas mismas personas que veías vendiendo cosas en la ciudad principal, sentados mutuamente y mirándose con ojitos, corriendo de un lado a otro porque el Ritalín digital se les había acabado, gente dando consejos en los desafíos a venir y muchas más cosas.

De pronto te das cuenta de que CrossCode está hecho con una nostalgia sobre aquel potencial del que hablaba previamente, el conocer personas y experiencias nuevas que, en nuestros años, nos entregó recuerdos inolvidables y que, de alguna forma, nos recrean de forma tan general y a la vez tan específica: pudo haber sido Warcraft, Ragnarok, Lineage, todos juegos distintos, pero unidos por el mismo sentimiento.

Un juego con nostalgia, pero con Gameplay fresco

Un ejemplo perfecto de algo que sucedía en MMOs antiguos: gente haciendo boludeces.

Claro está, por mucha nostalgia que tenga, un juego así no puede triunfar si no presenta algo sólido en sus cimientos (el Gameplay, en este caso). Y, completamente alejado de los cimientos de los MMOs, este juego ofrece un combate completamente hecho de acción.

En CrossCode, la acción es inmediata: atacar, deslizarse, esquivar y todo eso, son comandos que tienen respuesta inmediata. El juego está balanceado en base a esto y le exige al jugador o jugadora su concentración, ya que los enemigos no serán simples bolsas de boxeo que te quedas golpeando hasta matar. Existe una variada gama de enemigos que pueden volar y quedar lejos de tu acceso, algunos no se inmutan ante tus ataques, otros rápidos que atacan a distancia y una gran gama que se diferencia entre sí no sólo por la forma en que se te enfrentan, sino también en la forma de derrotarlos. Una gran cantidad de enemigos tienen “puntos de quiebre”, es decir, si descubrimos cómo atacarlos cuando se preparan para un fuerte ataque, romperemos su defensa y nos permitirá bajarles la vida más rápido que un gato botando vasos de la mesa de centro. Mas, las formas de romper dichas defensas varían entre enemigos, unos exigirán exactitud en el momento a golpear e incluso exactitud en el momento de bloquear sus ataques. Así, el juego te exige no sólo estar atento a tus enemigos sino a la forma de derrotarlos. Y aunque pueda parecer de moderada dificultad el aprenderlo, lo cierto es que al juego le encanta combinar diferentes tipos de enemigos en localidades distintas, por lo que no sólo tienes que estar atento al enemigo que quieres concentrarte en matar, sino a tu alrededor.

Momento exacto en que me di cuenta de que intenté esquivar muy pronto el ataque, comiéndome un sendo bastonazo en la nuca un segundo después.

Y si aquello suena difícil, el mejor incentivo para mantenerse en la pelea es el sistema de ranking que el juego usa para mantenerte en batalla y salir a buscar enemigos cuando se te acaban. A medida que matemos enemigos, el ranking subirá y se nos dará un tiempo corto para continuar con el ranking, el cuál podremos mantener siempre y cuando estemos en combate con un enemigo. El juego, de esta forma, nos premiará con experiencia adicional, dinero extra y posibilidades mayores de encontrar ítems por parte de los enemigos. Más, como dije previamente, los enemigos variarán dependiendo de cuán avanzados estemos en el juego, con estrategias más rebuscadas y con resistencia a nuestros ataques.

Es aquí en donde el sistema de chips entra a cambiarnos la vida.

Sistema de Chips, un árbol de posibilidades™.

En CrossCode, nuestros ataques estarán potenciados de distintas formas gracias al sistema de chips (no, no es como Megaman Battle Network, no se emocione). Invirtiendo los puntos que ganemos con el tiempo, podremos escoger cómo nuestros ataques pueden interactuar de forma potenciada. En vez de deslizarnos para esquivar, podremos potenciar nuestra habilidad para dar un golpe a los enemigos cuando nos deslicemos, crear un contrataque cuando hacemos un bloqueo a ciertos ataques, disparar balas potenciadas y muchas más cosas que, desgraciadamente para esta review, no tuve el tiempo de explorar al 100%. Y para potenciar aún más este sistema, está la posibilidad de cambiar de elementos a medida que avanza el juego, permitiendo tener habilidades explosivas, rápidas, extremadamente defensivas, lentas pero letales y un montón de posibilidades que, nuevamente, no tuve el tiempo de explorar por completo… aunque tiene la fortuna de que, aunque exista una gran gama de habilidades, hay para todos los gustos, por lo que podrás decantarte por una forma de jugar por sobre otras. Es lo suficientemente diverso para permitir experimentos, pero no tanto como para perderse en cientos de combinaciones distintas. Es un balance casi perfecto.

Pero claro, no solo dependerá de nuestra habilidad pura, sino de los ítems y equipo que podremos conseguir. El equipo es extremadamente diverso, desde el inútil, que puedes comprar en cualquier tienda, hasta un taladro con el que podrás romper los cielos (no, no es broma), permitiendo centrarte en aspectos de tu personaje a tu gusto. Por ejemplo, ciertos equipos serán más propensos a daño mágico, pero con el plus de darte mayor velocidad para disparar, otros te permitirán quedarte como una roca y comerte todo el daño como si fueras un tanque, pero sin la potencia de fuego de uno. Al igual que en un MMO, la rareza del equipo será determinada por su color, siendo el color blanco lo más común mientras que el púrpura el grado máximo de rareza. Algunos ítems solo podrán conseguirse con intercambios o logrando proezas bastante difíciles, como encontrar lugares escondidos, derrotando a mini jefes muy difíciles o completando misiones.

A diferencia de otros RPGs y muchos MMOs, la forma de conseguir ítems en CrossCode es muy única, el intercambio de ítems será vital para conseguir lo mejor que el juego puede ofrecer. Conseguir ítems es algo que integra aspectos del coleccionismo de los MMOs: recoger plantas, destruir piedras, cazar animales, pescar, etc. Para evitar hacer el juego más complejo y aburrido de lo que podría ponerse si imitáramos un sistema idéntico a los que hay en los MMOs, podremos coleccionar ítems de las plantas y piedras que hay en el mundo con la simpleza de destruirlas. Cada zona tiene su flora específica, por lo que los ítems que nos exigirán dependerán de las zonas que vayamos descubriendo.

Un ejemplo de ambas cosas: objetos que personalizan tu forma de jugar, cuyo grado de rareza está dado por su color, y los ítems que puedes encontrar en el ambiente y que sirven para canjear objetos y equipo.

Ahora, este sistema no es perfecto y sufre de algo que probablemente sea inevitable por el diseño general del juego: el aburrimiento de conseguir ítems dependiendo del azar. Esto no significa que una planta nos dará ítems random, sino que cada planta tiene un porcentaje de darte un ítem con el que podrás canjear otros ítems. El problema es que, si bien la flora es abundante y puede que nunca tengas que dedicarte horas a romper plantas, ya que bien puedes obtener los ítems mientras juegas, el azar es un factor demasiado importante a la hora de definir qué ítems consigues, teniendo que romper cien plantas para conseguir un par que querías porque las cien plantas anteriores te dieron una basura que no te sirve para lo que quieres. Y, lentamente, te das cuenta de que el arma con el que querías taladrar los cielos requerirá una inversión de tiempo que quizás te haga pensar “Chiá, puedo andar jugando un MMO real antes que esta weá”. Esto sucede porque el juego deriva de lo que fueron, y son, los MMOs.

Ésta es la cara de alguien que está aburrida de los miedosos a las polillas.

Pero no todo es hacer misiones, juntar ítems y matar enemigos, porque uno de los puntos fuertes del juego son los calabozos, y en un estilo muy similar a la saga de Zelda pre-Breath of the Wild, estos calabozos estarán llenos de puzles en diversos cuartos que tendremos que solucionar para avanzar. También, como en la saga previamente mencionada, estos se dividirán en dos, puzles que no dependen del elemento que encuentres en el calabozo y puzles que sí. Y, afortunadamente, a diferencia de la saga del elfo de túnica verde, los puzles en CrossCode no se sienten como relleno para inflar las horas de tiempo ni insultarán nuestra inteligencia.

Difícilmente veremos un puzle repetido mientras juguemos, y muchos de ellos nos harán repensar el cómo funcionan nuestras habilidades, el no ir a lo bruto rompiendo todo o apuntar con exactitud nuestras habilidades y de manera rápida. Y a veces es una combinación de las tres. Y lo mejor es que nunca se siente aburrido, ya que las instancias de estos calabozos son pocas y no consumen tanto tiempo, por lo que los desafíos se sienten frescos cada vez que llegan y, a la vez, desafiantes. Muchas veces estuve desentrañando puzles y pensaba “como me gustaría que los puzles en los Zeldas fueran tan entretenidos como estos”.

Ahora bien, no sólo de puzles se alimenta la humanidad, y es que, al final de cada calabozo se encuentra un jefe que tendremos que combatir. Y. SON. MASIVOS. Todos los jefes son enormes y muy fuertes, a veces con habilidades que te hacen preguntarte si vas a quedar entero después de que respiran. Todas las batallas son temáticas y requieren, como en los mencionados Zeldas, usar la habilidad del calabozo. Con la diferencia de que las habilidades adquiridas usualmente son del elemento contrario del jefe, consiguiendo que, si somos golpeados por alguna habilidad éste y poseemos el elemento contrario, el daño aplicado será el doble de lo normal. Esto hace que las peleas usualmente sean una danza entre cambio de habilidades y esquivar los fuertes ataques que nos lanzarán.

Como diría Larry, de Bob Esponja: ¡Cielos, qué macizo!

Que se ve lindo el juego, Comparini

Si han visto las imágenes de este análisis, se habrán dado cuenta del Pixelart del juego. Pero las imágenes no le hacen justicia a lo precioso que se ve el juego, yendo a 60 fps y en movimiento. No sólo el diseño de los enemigos y personajes es precioso y fluido, sino que el mundo de CrossCode se siente vivo y cohesivo, respetando ciertas floras y faunas en los distintos ambientes que existen. Por ejemplo, el desierto se ve como un desierto normal en cualquier RPG: rocoso y lleno de cactus, con enemigos que se han adaptado al calor del lugar, como serpientes de arena. Eso no quita que encontraremos oasis a medida que exploremos, cambiando los ítems que encontraremos, las plantas que podremos romper y los enemigos que habitan.

El juego no es sólo una cara bonita, porque la magia de explorar el mundo de CrossCode va de la mano con el género de Plataformas. En vez de correr por pasillos planos con formaciones rocosas inalcanzables, como muchos RPGs de antaño (y otros en RPG Maker), la protagonista está equipada con un salto automático, a lo Link Pre-BotW, que nos ayudará a subir por espacios rocosos, saltar por diferentes niveles y encontrar atajos que nos permitirán descubrir secretos e ítems. Claro, es algo opcional, pero el juego incentiva enormemente la exploración, entregando armas o equipo muy bueno, acceso a áreas donde encontrar más misiones, flora que posee ítems de mayor rareza, etc.

Saltar entre plataformas, usar habilidades y correr rápido son clave a la hora de obtener ese anhelado tesoro (hasta que descubres que sólo tenía una poción normal).

Gracias a que está hecho en Pixelart, el juego aguanta mucho en pantalla y permite mostrar un mundo en permanente movimiento, muy vivo. No sólo encontraremos otros avatares en las ciudades, sino que corren en distintas direcciones, teletransportándose y dando la permanente sensación de que este es un MMO exitoso. Claro, no podrás interactuar con ellos, pero no quita el mérito del esfuerzo en lograr esa sensación.

Pero dar la sensación de un mundo habitado no funciona si no existe un buen departamento de sonido. Y en ese sentido, CrossCode está empeñado en conseguir que te levantes de la silla y muevas las caderas al ritmo de muchas de sus canciones. De pronto, sientes que estás jugando Pokémon cuando vas a una de las ciudades, mientras que tienes una sensación de nostalgia por Ragnarok cuando viajas por algunas de las zonas de batalla, y si jugaste Freedom Planet, vas a sentirte mucho más feliz.

Realmente me gustaría extenderme en el punto de la música, porque escucharla por sí sola no hace justicia de lo bueno que se ajusta al mundo, a las situaciones y a los momentos emotivos que existen en el juego. Porque sí, algo tan centrado en su Gameplay y en su ambientación también tiene momentos que te harán querer abrazar a Lea por lo tierna que es o llorar por lo que le ocurre.

Me pasó algo con CrossCode a medida que me adentraba en su mundo. Muchas veces nos quejamos de que los juegos AAA tienen mucho dinero y poca alma, que son sólo enfocados en microtransacciones, mucho gráfico para mi tarjeta de video del año 2005, etc., etc. Y no voy a discutir si aquello es cierto o no. Pero a veces encuentras juegos como estos que son hechos con tanto cariño, tanta pasión, tanta sinceridad, que hacen que quieras jugarlos por horas y, por alguna razón, pasan tan desapercibidos que sientes que es criminal que eso ocurra.

Y justamente ese es mi sentimiento hacia este juego. Fácilmente una compañía más conocida podría haber cobrado el doble por el juego con la mitad de las cosas que tiene y haber dicho “bien, hicimos la pega, hora de poner unas waifus y que se venda” (a ti te estoy mirando Inti Creates), pero no es el caso. Por 20 dólares (o por 9 lucas y media si vive en Shile), hay tanto que jugar y ver que es impresionante que un equipo tan pequeño consiguió lo que consiguió.

CrossCode es un juego profundo, divertido y muy precioso de ver. Dan ganas de jugarlo cada vez que se puede. Dan ganas incluso de que sea un MMO real y pagar dinero para jugarlo con cientos de personas. Tiene sus fallas que, más que alejar a las personas de jugarlo, le dan una forma más nostálgica a este diamante en bruto, dejándonos una experiencia que difícilmente se puede replicar.

Recomendado para:

  • Gente que gusta de juegos de acción: Si le encanta meterse en sistemas de combate profundos y sacarle la madre a todo lo que pille, le va a encantar este título.
  • Personas que gusten de gameplay profundo: las posibilidades son ilimitadas. Bueno, no ilimitadas pero el sistema de chips le da suficiente variedad como para que pase horas descubriendo un estilo de juego tras otro.
  • Gente que le gustan las ambientaciones únicas: el mundo de CrossCode es inmediatamente inmersivo, y su diversidad le asegura que ninguna localidad se sienta aburrida después de 10 minutos de jugar.
  • Quienes sienten nostalgia por los MMOs de antaño: aunque no es un MMO y todos los personajes son NPCs, la ambientación le hará sentir como si estuviera en una casa que no visita hace mucho tiempo.

No recomendado para:

  • Personas que no les gustan los MMO: no va a encontrar mucho de valor acá, sobre todo porque algunas quest tienen una inspiración muy estrecha con este género.
  • A quienes no les gustan los Isekai: no es “me atropellaron y viajé a otro mundo”, pero puede que algunos aspectos de la historia le aburran o los parezcan cliché.
  • Personas que no pueden invertir tanto tiempo: el juego exige porque el juego recompensa. Pero esto también significa que, si dejas de jugar un mes, muchas cosas se te pueden olvidar, o quizás no sepas donde ir o de qué iba la trama.
  • Quienes no les gustan los juegos de acción: muchos piensan que un sistema ATB le hubiera quedado mejor o algo más RPG para darle más justicia al género de los MMO. Aunque puede que tengan razón, el juego está tan integrado en la acción que difícil interesarse en lo que otras opciones explorarían.
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