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Nombre: Kena: Bridge of Spirits

Desarrollador: Ember Lab

Publicador: Ember Lab

Fecha de Salida: 21 de septiembre de 2021

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5

El auge de los juegos indie en la última década ha abierto cientos de oportunidades a nuevos estudios y desarrolladores de crear aquellos juegos que tanto imaginaron en el pasado. Mas los argumentos que alejan a muchos de probar este tipo de juegos son comúnmente los mismos: casi siempre juegos en 2D, usan y abusan de pixel art, tienen historias que parecen pretenciosas, presentan una excesiva recurrencia del género Metroidvania, y/o un uso mediocre del 3D o estilos artísticos complejos e inentendibles. Es quizás por eso que Kena: Bridge of Spirits sorprende a mucha gente cuando descubren que es el primer juego que el estudio Ember Lab desarrolló.

¿Este estudio primerizo superó las expectativas o no vivió acorde al hype que generó? No lo sé, porque no tenía expectativas cuando lo jugué. Creo poder hacer una review más imparcial, en ese sentido.

No quiero hacer chistes con las Kenas chilenas. Por favor, no se hagan ilusiones.

I see dead people

Nuestra protagonista, llamada Kena, es una guía espiritual que se encarga de que las almas que se quedan en este mundo, ya sea por un trauma o por dejar asuntos inconclusos, sean capaces de descansar y dejarlo. Un día, un pueblo cercano a las montañas sufre una extraña maldición y sus habitantes mueren sin poder descansar, lo que genera una corrupción que infecta al bosque cercano y crea un círculo vicioso de dolor y desesperanza en las almas atrapadas en este mundo, por lo que es labor de Kena eliminar la corrupción y hacer que las almas puedan finalmente descansar.

Por supuesto que tengo que ayudar al resto para avanzar.

La forma de narrar los eventos se va abriendo de a poco, a medida que conversemos con NPCs y limpiemos la corrupción del bosque. Además, hay un elemento opcional, que son los recuerdos de las máscaras. En el mundo de Kena, cada persona lleva consigo una máscara que es única, que es usada en rituales cuando muere. En la medida en que viajemos por el bosque, tomaremos las máscaras de las personas y podremos acceder a sus recuerdos. Esto me sirvió mucho más para conectarme con la historia de lo que la narrativa principal logró, ya que, si bien es contada muy correctamente y tiene un trabajo muy bueno con sus actores de voz, de cierta forma se sentía muy impersonal, sintiéndose como “esto lo hago porque es mi pega, y no porque sienta una conexión con estos personajes o interés por ayudarlos”. Los recuerdos ayudan a mitigar enormemente eso, creando una unión entre los personajes que debo ayudar y las razones de hacerlo. O, al menos, en el primer tercio del juego, porque en el segundo tercio me sentí imposibilitado de sentir algo por los personajes y solo podía pensar en la imagen de Los Simpsons que dice “hombre local arruina todo”.

Creo que, al final, eso me pasó con la historia. Kena dice que tiene que ir a la montaña, y el malo de todo aparece a los cinco minutos de juego para desaparecer hasta muy al final del juego (a lo A Hat in Time). Pero jamás se nota un desarrollo de la protagonista. Casi toda su personalidad se puede resumir en la frase “tienes que dejar ir tus problemas, yo te puedo ayudar”, porque es lo que más dice. Si un NPC nos ayudó en el pasado, después como que se olvidan por completo de que existe, y el juego apenas menciona a otros personajes que hemos ayudado a descansar. Es muy irónico, porque el juego trata de darte a entender que, cuando una persona muere, esa persona queda en nuestro corazón para siempre, con el costo de un dolor que queda con nosotros. Algo que similarmente vimos en Spiritfarer, pero que acá el juego no lleva tan bien.

Son como minions, pero más simpáticos y útiles.

Quizás compensando todo esto, el juego desborda en carisma. No hablo de Kena, en todo caso, sino de los Rot. Los Rot son pequeños espíritus que desbloqueamos a medida que derrotamos enemigos o exploramos, y nos ayudarán en diversas labores, como mover manillas o cargar objetos. También se dedican al sapeo de otros Rot y nos ayudan potenciando nuestros ataques, convirtiéndose en una serpiente de agua que puede limpiar la corrupción, o atacando a otros enemigos. En cierto sentido, son como los Pikmin del juego, aunque no tan centrados en serlos todo el tiempo. Usualmente, siguen a Kena y tienen todo tipo de interacciones con la protagonista y su entorno. Cuando vamos caminando por un puente, algunos se sentarán para mirar el paisaje. Cuando entramos a una casa, algunos irán hacia la cocina y no faltará el que se meta a descansar en uno de los platos o jugar con los servicios. Cuando utilizas uno de tus poderes, saltan y giran como celebrando y son las cosas más adorables que hay.

Hay un elemento cosmético que los involucra, que es comprar sombreritos que les puedes poner a cada uno. Esto incentiva la exploración de una forma única, ya que inicialmente no me interesaba mucho conseguir todos los objetos. Pero cuando comencé a ponerle gorritos a mis Rot lo único que podía pensar eran en conseguir más gorritos para mis niños, que ninguno se va a quedar sin estilo.

En resumen, los Rot se echan el juego al hombro.

Y más encima son terrible golosos.

¿Cuál es el gameplay de un juego con estilo Pixar?

Es difícil explicar el gameplay del juego. No porque sea algo complicado, profundo o porque tenga muchas mecánicas, sino porque a veces se polariza mucho y le falta un punto medio que permita que las personas que puedan interesarse en el juego se sientan cómodas.

El combate tiene muchas similitudes con la saga La Leyenda de Zelda (o con el juego StarFox: Adventures, si quiere ponerse pedante), donde usualmente nos enfrentaremos con cantidades de enemigos que tendremos que despachar para proseguir. Además, algunos enemigos tendrán cristales en sus cuerpos que actúan como sus puntos débiles y que podremos romper para causar daño masivo a los enemigos.

El arma que usaremos será un báculo con el que podremos agarrar a bastonazos a los enemigos, siendo también el motor de otras habilidades que desbloquearemos más adelante, como el arco. A medida que exploremos y desbloqueemos más Rot, obtendremos puntos que podremos invertir en el árbol de habilidades para desbloquear nuevos movimientos o mayor cantidad de flechas.

Usualmente, tendremos enemigos pequeños que son como carne de cañón y que podremos despachar sin mayores complicaciones, así como los enemigos que están lejos de tu alcance y que tendrán uno de los cristales que ya mencioné, y que podremos derrotar inmediatamente si los atacamos ahí, actuando como un tutorial para confrontar futuros enemigos. El problema ocurre cuando pasamos de estos enemigos menores a los mini-jefes. Éstos poseen habilidades de combate muy superiores y, comúnmente, tienen técnicas que permiten atacar de lejos, acercarse a ti de un solo golpe o alejarse con la misma velocidad. Podría decirse que son desafiantes y fuerzan a las personas a aprender el kit de habilidades de Kena y sacarle provecho, pero tienen un problema muy fuerte: mantienen su fuerza y resistencia constante durante el transcurso de todo el juego. Esto significa que la curva de dificultad es muy alta al inicio y va bajando solo gracias a que adquieres más energía. Para hablar más claramente, un pencazo de estos weones te puede quitar fácilmente dos tercios de tu energía, y después solo un cuarto cuando te los encuentras más adelante. Esto hace muy injusto encontrarlos al inicio, sobre todo, cuando no tienes ni siquiera un fragmento de tu kit de habilidades.

Y para colmo, los desarrolladores no encontraron nada mejor que invocar a enemigos pequeños mientras peleas contra los grandes, forzándote a limpiar constantemente el lugar de los enemigos pequeños si no quieres que uno te pegue cuando justo tenías el ángulo perfecto para causar daño. Pero, a la vez, te quedas indefenso/a frente al boss, y es difícil concentrarse en esquivar a uno cuando intentas atacar a otro. Lo peor es que, si por casualidad los jefes o subalternos salen del rango de la cámara, no tendrás oportunidad de saber qué tipo de ataques harán. Esto es lo peor. Hasta Kingdom Hearts 3 entendió que es una dificultad enorme combatir contra enemigos y mover la cámara en ángulos precisos, por lo que los enemigos que están fuera de cámara no te atacarán. Acá no pasa esto.

Sí, me tomó 15 intentos.

La disparidad en la dificultad se vuelve más evidente cuando estás peleando contra los jefes de cada zona, y el juego recurre a hacer cosas que dejarían a Yugi “trampas locas” como un jugador justo. Hay patrones de movimiento que son instantáneos y muy difíciles de predecir. Así un jefe corre velozmente hacia ti para pegar un salto y, por obra de nuestro Señor Jesucristo, se vuelve inmune al momentum y a las leyes de física y se detiene en mitad del aire cuando intentabas escapar del ataque, forzándote a comer el daño de todas formas. Parte de la dificultad también va por lo increíblemente poco confiable que son los sistemas de esquivar y contraatacar. En ambos casos se requiere una precisión milimétrica para salir sin daño de las situaciones. Por un lado, el tiempo de invencibilidad de esquivar es cortísimo y requiere casi a punto de comerse el daño. Por el otro, puedes contraatacar casi cualquier daño cuerpo a cuerpo siempre y cuando sea el momento preciso y exacto en donde el ataque del enemigo choca con tu escudo espiritual. Un poco antes, y solo bloquearás el ataque y el escudo quedará inutilizado al siguiente golpe (porque así de fuerte pega). Un poco después, y te comes sendo daño.

El juego es increíblemente castigador porque te perseguirán, saltarán encima de ti, te tirarán cosas y, si esas cosas no te matan, los enemigos pequeños lo harán cuando te olvides de que existen. La mejor opción que encontré fue pegarme a los jefes, bloquear sus ataques e intentar hacer un contraataque cada vez que podía, lo que funcionó la mitad de las veces, pero que es mucho mejor que estar lejos e intentar dispararles a los puntos débiles desde lejos. Limitar la forma de jugar de esa manera no podría considerarse como lo mejor que puede ofrecer el combate.

Hablamos previamente de cómo Kena se inspira en la saga Zelda en algunos ámbitos. En donde esto prevalece más es en los puzles. Como en Breath of the Wild, existen un montón de gorritos coleccionables que podremos adquirir si vagamos por el mundo y resolvemos mini acertijos, como entrar en una casa solo accesible por el techo, usar habilidades para desbloquear rutas y prestar atención al ambiente. Cabe aclarar que no es tan profundo ni inteligente como el juego de Nintendo, pero hay momentos en que los puzles son muy buenos y te inundan en serotonina por lo bien que están hechos. Con eso dicho, por alguna razón, los puzles de la segunda mitad no son tan buenos como los de la primera ni te hacen sentir tan inteligente. A momentos rayan en lo genérico y me hace creer que hubo un desgaste mientras desarrollaban el juego. O, quizás, la segunda mitad no generó tantos espacios para la creatividad de la persona que juega, como pensaron que podría ser. De hecho, recuerdo haberle dedicado varias horas durante varios días al primer tercio del juego, mientras que el segundo tercio fue en una tarde, aun dedicándome a sacar todos los secretos que encontraba.

El juego tiene árbol de habilidad. Es… bien callampero, dos habilidades valen la pena y el resto es omisible.

Un estilo muy estilizado

El juego tiene dos fortalezas que van muy bien de la mano: su gran estilo artístico y la increíble optimización que hicieron. La primera fortaleza no solo recae en que tiene un estilo muy parecido a las películas de Pixar, sino que las paletas de colores de los personajes y del mundo hacen que sean reconocibles y distintivos entre sí. Los movimientos de cámara y personajes tienen un estilo cinemático que acusa bastante la experiencia de los desarrolladores en ese ámbito, aunque no lo digo como algo negativo. También, me agradó el estilo usado para crear los objetos del mundo. Algunos se sienten cercanos al fotorealismo, como el pasto, el follaje y las plantas, mientras que los troncos, las construcciones y las rocas se sienten estilizadas, lo que le da un toque que junta lo mejor de ambos mundos.

La segunda fortaleza es la enorme optimización que hicieron. Antes de jugar este juego pensé que mi tarjeta gráfica, que ya tiene más de cuatro años, tendría dificultades para llegar a los 60 FPS con las especificaciones al máximo. Me sorprendió que el promedio de mis FPS superara usualmente los 50, bajando solo en algunas partes muy exigentes, pero siendo esto más la excepción que la regla. Cerca de la mitad del juego tendrás a 50 Rot rodeándote y sin que afecte en lo absoluto el rendimiento, lo que habla de un enorme trabajo detrás, sobre todo cuando nuestros ayudantes estarán apareciendo por todos lados haciendo de las suyas. El tiempo de carga también es relativamente bajo, siendo, a lo mucho, doce segundos en un disco HDD, cinco o seis segundos en un SSD. No lo he probado en la PS5, pero me imagino que gracias a esta optimización los tiempos de carga deben ser instantáneos.

Miren a mis niños con sus gorritos <3

Lo que encontré realmente raro fue que muchas partes que cuentan la historia fueran videos prerenderizados. Sobre todo, porque se nota que el juego puede crear muchos efectos y modificar personajes cuando ocurren peleas. Quizás lo hicieron porque hay partes en donde se muestran varios eventos en distintas localidades y eso pudo haber sido difícil de renderizar sin haber afectado el rendimiento, pero esos eventos son de uno o dos segundos, por lo que bien podrían haber sido omitidos.

La música es un caso extraño. Los temas son correctos, ayudan a la ambientación y son cohesivos con la ambientación del juego, pero siento que esa forma “correcta” impide que sea realmente memorable o que te den ganas de escucharla en YouTube. La comparo con Ori and the Will of the Wisps, que tiene una ambientación parecida y un uso de la banda sonora parecido, pero que, sin embargo, recuerdo más canciones de esta última que de Kena.

¿Y cómo quedamos al final?

Siento que Kena es un diamante en bruto. Tiene muchos bordes que necesitan pulido y el equipo necesita más experiencia en el gameplay. Hay personajes que nos roban el corazón al mismo tiempo que otros pierden nuestro interés a los cinco minutos. Hay momentos que son realmente altos, y otros que no son interesantes y solo podemos rogar que terminen pronto para poder seguir. Pero se nota que el corazón está ahí y mucho de mi disfrute con el juego tuvo que ver con las experiencias que realmente querían crear. Si pueden pulir algunos de sus errores, definitivamente pueden crear algo que fácilmente puede ser el juego de la generación.

No se nota al ser una imagen estática, pero Kena se quedó bloqueada en su animación como si estuviera haciendo T-posing.

Recomendado para:

  • Quienes gusten juegos de aventuras. El mundo de Kena es vasto y tiene secretos en todos lados, por lo que a quienes disfruten ese tipo de juegos les encantará.
  • Quienes gusten de indies no “pretenciosos”. Acá no hay alegorías a niños con cáncer ni nada. La historia es lo más directo que pueden tener.

No Recomendado para:

  • Gente con computadores de rango medio. Aun cuando está optimizado, la temperatura de mi GPU bordeó los 80 grados, con los ventiladores al máximo. Se acerca el verano, así que cuidado ahí.
  • Quienes buscan desarrollo de personajes. Kena se mantiene casi igual de principio a fin, muchos personajes no tienen desarrollos complejos y apenas un par de personajes son memorables.
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