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Nombre: Bloodstained: Ritual of the Night

Desarrollador: ArtPlay

Publicador: 505 Games

Fecha de Salida: 18 de junio de 2019

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Pese a ser razonablemente asiduo a jugar metroidvanias, he jugado bien pocos Metroids y Castlevanias. Es más, la mayoría de los Castlevania que he jugado no son metroidvanias (como el Super Castlevania IV o el Bloodlines). Así que esta reseña va a adolecer de comparaciones con referentes directos, y no hay mucho que hacer al respecto.

Pero bueno, hablemos del juego. Bloodstained: Ritual of the Night apareció el 11 de mayo de 2015 en Kickstarter, liderado por el mismísimo Koji Igarashi, quien tuvo gran participación en la saga Castlevania, desde el Symphony of the Night. A esta cosa le fue bien, juntó harta platita, y lograron sacar un sidescroller con elementos de exploración, como también de RPG y de crafting. En este momento, es el segundo videojuego con mayor financiamiento en Kickstarter… pero, ¿es buena la cosa? Después de todo, Shenmue III está en el primer lugar y Mighty Number 9 está metido en el Top 10 también. Lo vamos a ver en este review.

La historia es súper weona

No sé cómo decirlo de otro modo. La historia del juego es más mala que pegarle a la abuelita, y no en el sentido absurdo y chistoso de juegos como Stranger of Paradise. No. Acá la cosa es lisa y llanamente mala, teniendo como única función hacer que el juego avance. Aunque, en lo personal, pienso que podría haber avanzado perfectamente sin la historia.

El juego sigue a Miriam, una loquita que fue víctima de una maldición por culpa de unos alquimistas, dando como resultado que su cuerpo pueda absorber unos poderes llamados shards, pero que progresivamente se cristaliza más y más. Se supone que esto tiene un efecto en el gameplay, pero nunca me pasó nada. Bajo estas circunstancias de vida, tiene que ayudar a esos mismos alquimistas a detener a Gebel, un loco que era su amigo y que sufrió lo mismo que ella, pero que ahora aparentemente se volvió loco e invocó un castillo del infierno para hacer algo. También hay un cazador de demonios japonés, un alquimista medio pusilánime, y una monja rica. No tengo tan claro por qué, pues dejé de prestar atención.

Los diálogos son malos, la cosa hace poco sentido y, en términos generales, es fome. No hay mucho que sacar en limpio. Igual hay un par de tallas simpáticas, pero no suficiente como para que mi cerebro dejara de atender cada vez que salía un cuadro de texto. Lo bueno es que tiene hartas referencias a Jojo. Así que un puntito ahí.

Esto se va a repetir un montón.

Explorando el castillito

En términos de gameplay el juego mejora muchísimo respecto a la narrativa. Como buen metroidvania, la exploración está muy ligada a las habilidades que vayamos consiguiendo, que nos irán abriendo nuevas posibilidades de exploración, dando como resultado un loop de gameplay en que exploramos para conseguir cosas para explorar nuevos lugares para conseguir más cosas, y así hasta que se acaba. Está bien hecho y es siempre entretenido, en mi opinión.

Las principales habilidades que tenemos para explorar se llama shards y, en su mayoría, son dropeados por enemigos. Estos son de distintos tipos, pudiendo haber algunos que son habilidades pasivas que no requieren ser equipados, otros que afectarán directamente nuestra capacidad para transitar por el mundo, otros que tienen que ver con el combate, y distintos tipos de buffs, entre otros. Hay harta variedad, que invita a probar y experimentar cosas nuevas. Hay incluso algunos shards que no son obligatorios, pero que nos ayudarán enormemente a enfrentar desafíos específicos. Esto a veces es entrete, pero a veces no, sobre todo cuando no podemos avanzar por una zona específica porque claramente necesitamos que un enemigo —no sabemos cuál— nos bote el shard —que no conocemos— que necesitamos para avanzar. Por suerte, los más importantes nos los dan por matar jefes con un 100% de probabilidad.

No sé si soy yo, pero la forma en que se refleja la luz en algunas cosas da la impresión de que estuvieran cubiertas en grasa.

En lo personal, me costó un poco acostumbrarme al ritmo del juego, que es un poco lento, sobre todo al principio. Miriam corre lento, y con esas animaciones con muchos frames, en las que se mueve mucho para lo poco que avanza. El botón para esquivar dando un paso atrás nunca pude usarlo bien, pero esto tiene que ver más con mi dificultad general para usar la mecánica sin cagarla, que con el juego en sí. Resulta que, por algún motivo, mi cerebro es incapaz de computar la noción de mover al personaje hacia atrás, respecto a la dirección en que está mirando. Hacer algo hacia adelante no es problema, pero hacia atrás parece que me es imposible. Así que me rendí rápido con el pasito.

Los enemigos son más bien sencillos, al igual que la mayoría de los jefes. Estos últimos son más difíciles, obviamente, teniendo ataques más peligrosos, pero claramente indicados en la mayoría de los casos. Hay un par de jefes, eso sí, que creo que se van un poco al chancho, pero nada que no se pueda enfrentar con los shards y equipment adecuados.

Craftear es medio pajero

Y hablando de equipment, este juego tiene un montón. Y la gran mayoría deberemos craftearlo con diversas porquerías que nos botarán (o a veces no) los enemigos. El tema es que craftear es fome, es básicamente lo mismo que una tienda en la que se paga con plata, pero con pasos adicionales. Cada vez que queramos fabricar algo tendremos que volver a nuestra base, hablar con un loco, y elegir la cosa que queremos craftear. No hay ninguna mecánica que le dé robustez al crafteo. Y, en lo personal, opino que si craftear no va a tener ningún giro que lo haga interesante, al final se transforma en una forma más pajera de comprar los ítems nomás. No estoy pidiendo que tenga un sistema de la serie Atelier, pero creo que ya es hora de jubilar las mecánicas relativas a farmear mil moquitos con una chance de 0,000001% de ser botados por un enemigo que aparece tarde, mal y nunca. Creo que sólo a Monster Hunter le resulta bien esa mecánica.

Y si le gustan los trofeos/logros prepárese, porque hay varios que están necesariamente ligados a craftear.

Lo bueno, es que el juego nos permite “descraftear” cosas. Eso sí, necesitamos un ítem consumible específico para hacerlo, cuya cantidad varia dependiendo de qué cosa queramos desarmar. La forma más rápida de conseguir dicho ítem es avanzar dos pantallas y comprárselos a la monja rica. Dicho de otro modo, sería más fácil y menos engorroso que el compadre del crafteo cobrara la plata y listo. Aunque, para todos los efectos prácticos, sería menos engorroso que no hubiera crafteo.

En la misma línea del crafteo están las sidequests, que son todas genéricas y fomes, menos una, que se trata de ayudar a un weón más tonto que un corcho a volver a su casa.

Esa quest sí se puede ver.

Las demás cosas

El juego tiene una infinidad de opciones para darle más replay value, como distintos niveles de dificultado o la posibilidad de utilizar otros personajes, distintos de Miriam. Hay además un modo de boss rush, otro de speedrun, e incluso un randomizer. En lo personal, no soy tan fan de estos modos, pero me parece bueno que sean una posibilidad para quienes sí los disfrutan.

Lo que sí me gusta es que hay algunas opciones de customización para Miriam, que no cumplen ninguna función mecánica, pero que igual son entretes. Además, los estilos de peinados hay que encontrarlos, y no pagar por ellos como es tan común actualmente.

YASSS, QUEEN.

Finalmente, un punto bajo que tiene el juego es la optimización. Si bien la cosa corre a 60 FPS y 1080 fijo en PS5 (que fue en lo que lo jugué), los tiempos de carga son un desastre. Estoy hablando de cinco minutos o más. Y se supone que la PS5 tiene un disco duro cachilupi mágico que carga el remake del Demon’s Souls de forma casi instantánea. Según mis averiguaciones, es un problema que afecta a todas las consolas, mas no al PC, siendo la Switch la que se lleva la peor parte.

En conclusión

Creo que Bloodstained: Symphony Ritual of the Night es un juego bastante bueno, pero que tiene más mecánicas de las que necesita. Asumo que tanta cosa se le fue agregando en la medida en que se iban cumpliendo las metas del Kickstarter y, al final del día, tenían que cumplir. Pero igualmente considero que, de hacer una secuela, podrían dar más énfasis a los elementos que sí funcionan, para sacar un juego aún mejor.

Recomendado para:

  • Gente a la que le gusten los metroidvanias. Es un buen metroidvania. No el más original ni rupturista, pero es entretenido.
  • Personas a las que les guste farmear tonteras. Para craftear los mejores ítems hay que farmear un montón.

No recomendado para:

  • Quienes quieran un metroidvania más experimental o picado a Dark Souls. Para eso puede jugar The Messenger o Hollow Knight.
  • Gente a la que no le guste Castlevania. De lo poco metroidvania que he jugado, esto es más o menos lo mismo.
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2 thoughts on “Review – Bloodstained: Ritual of the Night

  1. Yo aún no juego la versión compelta, pero los spinoff de 2D son muy entretenidos.
    Me llama la atención cómo habría sido en el apartado técnico la versión WiiU que se canceló (a pesar de haber sido uno de las recompensas)

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