Nombre: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Desarrollador: Nintendo
Publicador: Nintendo
Fecha de Salida: 12 de mayo de 2023
Plataformas: Nintendo Switch
Tears of the Kingdom (TOTK, de ahora en adelante) es la ambiciosa secuela del ya muy ambicioso Breath of the Wild (BOTW). Es un juego que reutiliza un montón de su predecesor, pero que al mismo tiempo agrega un montón de cosas nuevas también. Las ideas básicas detrás de su diseño son más o menos las mismas: dejar que quien juega haga lo que quiera (con poquísimas restricciones), cuando quiera, y de la forma que quiera. Esta fórmula contrasta bastante con los Zeldas más “tradicionales”, cuyo diseño es mucho más lineal y estricto (y cuyo pináculo llegó en Skyward Sword, que a veces casi parece una parodia de estas ideas). Creo que el juego brilla incluso más que el BOTW en algunos aspectos, pero en otros se queda corto (y bueno, BOTW también).
Había una vez después de Breath of the Wild
La cosa parte unos años después de BOTW, con Zelda y Link explorando unas ruinas raras debajo del castillo de Hyrule, donde se topan con lo que parece ser un Ganondorf deshidratado con una mano fluorescente pegada en el torso. Pasan cosas malas y Zelda termina perdida, la Master Sword hecha corneta y Link con un nuevo brazo prostético. Después de eso nos dicen que busquemos a Zelda y comienza el tutorial, que es la única parte obligatoria y más lineal del juego.
Narrativamente, TOTK sigue muy de cerca la línea de BOTW: es un juego con poca historia y mucho lore. La historia es muy sencilla y, en mi opinión, bastante predecible. A mi señora le gustó, la emocionó y toda la cosa. A mí no. Pero no es mala, y logra mantener el motor del juego en movimiento. En cambio, todo lo que no es historia propiamente tal, sino que tiene que ver con el desarrollo del mundo y sus habitantes, está bastante desarrollado, pero de forma implícita. Son los detalles por aquí y por allá, o algunos comentarios que sueltan a veces los NPCs, o los mismos entornos del juego las que van contando esta segunda historia. Muy a la Dark Souls o Metroid Prime.
En general, para esta clase de juegos, con tanta libertad, prefiero que haya más lore que historia, pues no me gusta que me interrumpan tanto mientras exploro o mato cuestiones. Sin embargo, y al ser este juego una secuela, hay varios elementos que no quedan bien conectados con el anterior y que se habrían beneficiado de un poco más de exposición narrativa. Y no me refiero a asuntos que queden sin explicación, eso no me molesta, sino más bien a cosas que eran de un modo antes y que fueron cambiadas aparentemente porque sí.
Podemos entender lo anterior desde la diferencia entre “malice” y “gloom”. Resulta que en BOTW el malo maloso produce un moco llamado “malice”, y a partir de esta cosa se crean los enemigos y las cosas malas. Por algún motivo, en TOTK ya no hay “malice” sino que hay “gloom”, que es básicamente lo mismo, con un par de agregados. ¿Por qué cambió la sustancia? Nadie lo sabe, parece que ni siquiera los desarrolladores. En la misma línea, prácticamente toda la tecnología sheikah que estaba desperdigada por Hyrule en BOTW desaparece en TOTK, y nuevamente, pareciera que ni el equipo de desarrollo sabe por qué. Y, si bien, es cierto que los Zeldas se desarrollan con la mentalidad de “gameplay primero, historia después”, también es cierto que es necesario que las secuelas sean consistentes con las primeras entregas, o pueden dificultar la inmersión.
Peluseando por Hyrule
Para sorpresa de nadie, TOTK es un juego desarrollado con un foco muy claro en la exploración, la experimentación y el descubrimiento, agregando un montón de cosas nuevas para que no nos aburramos mientras recorremos por ahí. Todo lo demás es secundario, incluso hacer la historia en orden… o hacerla, a secas. Encontrar cosas nuevas con las que podemos interactuar de formas novedosas; planear cómo matar monos con la mayor cantidad de explosiones posibles; decidir hacer una cosa, para encontrar un santuario y dejar la aventura a medias; o hallar un pedazo de armadura después de pillar una cueva por casualidad, es lo que el juego quiere que hagamos. Incluso si decidimos ponernos firmes con un curso de acción, dada la versatilidad del juegos, siempre va a pasar alguna tontera que no esperábamos que nos haga reír o nos amargue la existencia.
Es la misma línea seguida por BOTW, mas, se da un vuelco importante en la forma que interactuamos con el mundo, reemplazando las mecánicas básicas con las que interactuamos con el mundo y su física. Si bien TOTK desecha las habilidades a las que nos habíamos habituado en BOTW, nos ofrece un nuevo arsenal que nos permite acercarnos a un mundo conocido de una forma totalmente nueva (como otrora ocurriese con A Link between Worlds, secuela de A Link to the Past). Así, por ejemplo, TOTK nos permite ascender a través de techos con mucha comodidad, evitando tener que trepar, siempre y cuando la superficie que queramos atravesar cumpla ciertas condiciones. Incluso más, tenemos la posibilidad de crear máquinas y artilugios a partir de dispositivos específicos y basura miscelánea. Antes BOTW nos permitía tomar una roca grande y dejarla caer sobre enemigos desprevenidos… ahora TOTK nos permite crear un tanque que dispara rayos láser mientras atropella y tritura todo a su paso. Es un cambio importante. Lo sorprendente es que no es un tanque “por defecto”, sino que es posible crear tantos tanques como ideas de tanques tengamos, mientras las piezas que necesitemos estén dentro del juego.
Una cosa que se mantiene, y que entiendo que a mucha gente no le gusta, es que las armas se siguen rompiendo después de algunos usos. En lo personal, considero que esta mecánica es fundamental para alimentar el loop del gameplay. Necesitamos pillar armas cada vez mejores de forma permanente, y por tanto, debemos seguir explorando. Y, si bien, las armas no cambian tanto a lo largo del juego, ahora existe la posibilidad de pegarles cosas mediante una habilidad, por lo que toda la mugre que botan los enemigos nos ayudará a tener mejores armas temporales. Así, a una espada cuma le podemos pegar un cuerno de bokoblin piñufla al principio, y con eso haremos un poco más de daño que quizás nos ayude a matar a un bokoblin un poco mejor, que nos va a botar un cuerno más poderoso que, a su vez, podemos pegar a una espada igual de cuma, pero que resultará más poderosa que la anterior. En lo personal, en las más de 200 horas que llevo en el juego, nunca me he quedado sin armas útiles.
La gente no se calla
Ahora bien, nada en la vida es perfecto, y TOTK tampoco lo es. Uno de los puntos en los que creo que el juego guatea, es en la forma en que son llevados sus diálogos. Estos a veces son entretenidos y/o informativos, pero la gran mayoría de las veces son eternos y redundantes. Hay monos, como el tonto conchasumadre de Beedle, que cada vez que les hablemos para comprar una cosa puntual nos van a repetir los mismo ocho cuadros de diálogo de nuevo, sin posibilidad de saltarlos. No sé por qué Eiji Aonuma cree que yo necesito saber que los bichos no son asquerosos y no sé qué weá más, pero el caso es que no me interesa. Del mismo modo, cada vez que terminamos un templo nos repiten la misma historia, pero narrada por un mono distinto. LA MISMA PUTA HISTORIA. Y no la podemos saltar.
Siento que cada vez que un NPC abre la boca hay una chance de volver al diseño de los juegos del pasado, donde quien juega es considerado como un imbécil sin cerebro al que hay que darle en la boca con cucharita toda la información, pues de lo contrario se va a quedar pegado y se va a poner a llorar. Creo que nadie que sepa leer necesita que le digan que hay una rana mágica en una cueva, que bota un ítem mágico, y que el ítem mágico que bota la rana mágica que está en la cueva también lo botan otras ranas mágicas que están en otras cuevas, y que cada vez que encontremos una cueva busquemos la rana mágica que bota el ítem mágico. Una vez es más que suficiente.
Dado esto, no hice tantas quests en el juego, y de las que hice, varias fueron a regañadientes, porque me servían para desbloquear cosas importantes. Fue mi señora la que las hizo, porque ella personalmente disfruta más hablando con los NPCs que destruyendo cosas. Y no es que prefiera destruir (aunque sí lo prefiero), pero creo que no hay excusa para la mediocridad del diálogo y las quests o interacciones asociadas. Es cosa de mirar otras franquicias como Like a Dragon (ex Yakuza). En esos juegos, cada vez que alguien te interrumpe para hablarte, es un deleite. En TOTK es una lata. No echa a perder la experiencia bajo ningún concepto, pero creo que representa un espacio importante de mejora a futuro.
La complejidad
Dadas todas las opciones que nos da el juego, no es de extrañar que el esquema de control sea complicado. Ahora bien, creo que es innecesariamente complicado, saltándose cosas que deberían ser (¿o que son? no tengo idea) estándares de la industria a estas alturas. Veamos algunos ejemplos (si tiene un control por ahí, tómelo para que me vaya siguiendo el hilo):
Para correr tenemos que apretar el B. Esto ya nos genera algunas dificultades si queremos correr y mover la cámara al mismo tiempo (que requiere manipular el análogo derecho).
Para disparar una flecha tenemos que apretar el RZ (también conocido como R2). Y si queremos equipar la flecha con algún ítem, tendremos que apretar arriba en el d-pad y luego a los lados (en el mismo d-pad) para seleccionar el objeto en cuestión. Esto implica que perdemos acceso al análogo izquierdo, que nos permite movernos.
Ahora supongamos que estamos peleando con varios monos, y mientras huimos en diagonal, decidimos que queremos dispararles una flecha con fuego. Para esto tenemos que mantener los dedos en los análogos, en el B, en el d-pad y en el RZ. Lo que implica agarrar el control con la clásica posición de garra, donde nuestros índices manipulan el d-pad y los botones frontales del control.
Otro ejemplo es el uso del escudo, con el botón LZ (L2), que por algún motivo también está ligado al sistema de targeting, y que además requiere de un botón distinto para hacer parry, o de una combinación bien rara (y distinta a la del BOTW) para hacer shield surfing.
Y después sale Eiji Aonuma diciendo que el juego no permite re mapear el control porque los desarrolladores tienen que hacerse cargo de que la cosa funcione bien. No sé usted pero yo procedo a XD. Si Nintendo quiere seguir por esta senda, va a tener que considerar seriamente la posibilidad de agregarle un par de botones adicionales al control de la Switch 2.
Ideas finales
Quizás parte de la frescura del juego precursor se pierde en esta segunda parte, después de todo, se reutilizan un montón de elementos. Pero no se engañe, las cosas nuevas son suficientes para que este juego se pare sobre sus propias patitas sin terminar como un Breath of the Wild 2.0, de forma similar a lo que ocurre con el Link between Worlds, que en general nadie refiere como A Link to the Past 2.0. Es un juego redondito, pero lleno de detalles que me molestan un montón. Hay cosas que son lateras o que aburren después de un rato, pero nada que tiña negativamente la experiencia. Haga como yo, y juegue en compañía de otra persona que disfrute de hacer las cosas que a usted no le gustan.
Recomendado para:
- Jugadores y jugadoras que disfruten de explorar y hacer estupideces por sobre todas las cosas. Es el principal aspecto del juego, en el que brilla con la fuerza de mil soles.
- Quienes disfruten de avanzar a su propio ritmo en los juegos, sin mucha intervención de tutoriales y tonteras de esa índole. Casi siempre vamos a poder hacer lo que quedamos, al paso que queramos.
No recomendado para:
- Personas que prefieran los Zeldas con estructuras más “clásicas” y lineales. Lo más cercano en TOTK es que hay algunos templos, pero, con algunas excepciones, no son tan buenos.
- Gente sin tiempo. Si bien es posible ir a pelear con el mono final casi al tiro, a menos que usted sea una máquina, no lo va a poder matar y va a tener que pasar decenas de horas mejorando para no dar la cacha.
- Videojugadores que den más importancia a la parte narrativa del asunto. La historia no es la gran cosa y las siquests tampoco.