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Nombre: Octopath Traveler 2

Desarrollador: Square Enix, Acquire

Publicador: Square Enix

Fecha de Salida: 24 de febrero de 2023

Plataformas: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch

En estas últimas generaciones se ha visto mucho que las compañías consolidan sus sagas principales y se concentran en darles presupuestos y esfuerzos para hacerlas importantes, lo cual es esperable si esperan crecer como compañías. Pero también es necesario tomar riesgos para diversificar portafolios. Square Enix es una compañía que hace esto muy seguido con resultados moderadamente exitosos, aunque a veces se exceden con los nombres imbéciles, el uso de la misma la tipografía y logos (Triangle Strategy, Various Daylife, The DioField Chronicle, etc.). Uno de estos juegos fue Octopath Traveler, un RPG con nombre imbécil, tipografía y logo repetido, pero que encontró un nicho exitoso y consiguió suficientes ventas para tener una secuela. Si esta secuela es lo suficientemente buena como para consolidar esta nueva saga dentro de Squenix es algo que veremos en esta review.

Como advertencia, no jugué el primer Octopath Traveler porque, aunque escuché buenas críticas al respecto, la forma en que son tratadas las ocho historias y el cómo convergen no me convenció. Pero me contaron que la secuela arregla esto, y eso es suficiente para mí para jugarlo.

Ocho historias significan mucho más cahuín que tu RPG normal

En Octopath Traveler 2 (de ahora en adelante Octopath 2) no hay una historia centralizada que haga a alguno de los protagonistas más importante que otro, lo que significa que podemos escoger a nuestros protagonistas de acuerdo a sus historias, sin sentir la presión de que tenemos que escoger cierto orden o ciertos personajes para no perdernos de algo importante.

Tramas importantes, como encender la fogata sin que Osvald pierda la paciencia.

Existen ocho personajes que deambulan en el mundo debido a que tienen misiones u objetivos personales que cumplir: Ochette es una Beastling (mitad humana, mitad bestia) que busca despertar a tres deidades que duermen alrededor del mundo para evitar una catástrofe en la isla donde vive. Castti es una boticaria que perdió la memoria y que busca saber quién es y por qué puede recordar cómo ser una boticaria aun cuando no sabe nada de ella misma. Temenos es un inquisidor que hace de Sherlock Holmes en su tiempo libre, que busca encontrar al culpable del asesinato del pontífice de la Orden del Fuego Sagrado y las razones de este asesinato. Osvald es un profesor académico que fue inculpado injustamente por el asesinato de su esposa e hija, y que busca venganza de un colega de profesión por inculparlo y matar a su familia. Partitio es un mercader que sufrió durante muchos años la pobreza y lo que puede llegar a hacerle a la gente, por lo que emprende un viaje para eliminar la pobreza del mundo. Agnea es la hija de la bailarina más famosa del mundo, y desea seguir los pasos de su madre para traer esperanza al mundo a través de su baile. Throné es una asesina que vivió toda su vida con un collar y sin conocer la libertad, y decide asesinar a sus padres adoptivos para escapar de la vida de asesinatos y muerte. Y por último, Hikari es el príncipe de la tierra de Ku, que debe enfrentar a su hermano, un general sádico y sangriento, quién usurpó el trono del reino cuando asesinó a su padre.

Cada personaje tiene cinco capítulos que se desbloquean a medida que avanzamos y llegamos a ciertas ciudades o pueblos. Claro está, no es como podamos “bingear”, como dicen los lolos, todas las historias de los personajes de un solo golpe, porque para avanzar en los capítulos el nivel requerido (o más bien, recomendado) para completarlos incrementa. De esta forma el juego nos pide saltar entre los y las personajes que componen nuestro grupo para completar los capítulos que podamos mientras que en el viaje subiremos de nivel por las peleas que tengamos. Esto igual tiene sus repercusiones porque, en un juego de más de sesenta horas, puede que perdamos la memoria sobre algunos detalles y quedemos un poco desubicados de por qué algunos personajes hacen ciertas cosas o dicen ciertas frases. O también ocurre que nos será más fácil conectar con ciertas historias que con otras, lo que nos puede hacer sentir que estamos en el relleno del anime mientras esperamos tener suficiente nivel para continuar la historia que nos gusta.

También tendremos los clásicos villanos que le rompen las rodillas a los huérfanos.

Una forma en que el juego evita estos problemas es que todos los capítulos son muy episódicos, con una mini historia fuerte y cohesiva que algunas veces termina en una pelea muy intensa de diez minutos que es muy hype, o con un bombardeo de trama con sus giros dramáticos que nos tiene muy pegados y expectantes a saber qué más va a ocurrir. Más de una vez estaba indeciso respecto a qué historia continuar porque todas tenían algo interesante que me atrapó, independiente de si tenía preferencias de qué historias eran mis favoritas.

Pero el juego no solo tiene fortalezas en las historias de estos personajes. Como buen RPG, también tiene side-quest —que son muchísimas y dispersas por todo el mundo—, incluyendo algunas que encontraremos en lugares random de por ahí. También, como es de esperar, algunas son del tipo “unos ladrones me robaron la merca, ¿podí ir a volarles la raja?”. Curiosamente, las quest secundarias comienzan algo genéricas pero con el tiempo se van diversificando de formas muy distintas e inesperadas a lo que se podría esperar de un RPG. En vez de ir matando determinado número de enemigos o adquiriendo ítems, muchas quest tratan de hablar entre personas de distintas ciudades, entender costumbres entre pueblos distintos entre sí, saber leer entre líneas lo que dicen las personas, e incluso algunas requieren habilidades de ciertos personajes que hace que muchas quest se sientan muy personales. Pero mis favoritas son las que añaden worldbuilding, como por ejemplo una en donde un padre nos pide buscar una pluma (de lápiz) de un académico para regalársela a su hijo, y nos damos cuenta de que cuando un académico regala una pluma a otro académico es una forma de “iniciación” para el nuevo aprendiz, como si quisiera que pueda aprender tanto como el maestro usando esa pluma. O también, que las Beastlings comienzan a entablar una amistad con otra persona si le regalan una muñeca hecha a mano.

Aun así, siento que una debilidad inherente en el juego es que, aunque se trate de ocho historias y de cómo se conectan en el mundo, las historias tienen una desconexión entre lo que viven los personajes con los compañeros que se juega. Todas las historias se sienten lo suficientemente separadas como para decir que ninguna se toca con otra y nadie se conoce con nadie, pero también Squenix quiere lo opuesto, que exista esa conexión entre los personajes y lo que viven. Un ejemplo claro es cuando todas las historias se conectan entre sí después de terminar todos los episodios individuales y luego se muestra a los personajes hablando como “Hey, que locas aventuras vivimos, ¿verdad?”. Entiendo que hay dificultad en hacer que cada combinación posible entre los ocho personajes, más cuando no todos los personajes podrían tener sus capítulos completos o avanzados en ciertos momentos de las historias. Desgraciadamente, siento que este es un problema inherente a un juego de este tipo y que solo veo posible solucionarse si Squenix le pone más plata y tiempo de desarrollo, cosas que veo imposible en el estado de la saga en estos momentos y con las moderadas ventas que tiene, considerando que no vende números como Final Fantasy.

Aun así, tenemos historias en donde Agnea sufre una estafa relacionada con NFTs.

Incluso así, hay elementos que ayudan a mitigar esto en cierta medida. La primera es el sistema “banter”, en donde ciertos personajes tendrán interacciones únicas con otros en ciertos momentos de sus historias. Algunos comentarán lo difícil de algunas decisiones, otros prestarán ayuda, y más de una vez el humor se hará presente. Y no solo serán en momentos de la historia, sino que también dependerá de los personajes que se tengan en ese momento, como también de los niveles y qué tan avanzada esté la historia. Son momentos muy acordes y ayudan a darnos cuenta de que los personajes realmente no están aislados entre sí en sus historias, sino que, por temas de plata no es posible hacer todas las interacciones posibles. El único punto débil de esto es que los personajes no tienen actuación de voz en estos segmentos, a diferencia de casi todos los otros diálogos en sus historias. Lo otro que ayuda también es que los personajes reaccionan a lo que hagan otros en el combate. Ya sea rompiendo la defensa de los enemigos, en sanar a otros, cuando están bajos de vida, cuando uno mata a un enemigo, etc. Es increíblemente refrescante que los personajes se feliciten entre sí cuando hacen algo bien, o muestren preocupación cuando uno es lastimado de gravedad.

Creo que estas cosas también son las que separan Octopath 2 de otros juegos, porque más allá de las tramas personales, las misiones de salvar personas y etc., Octopath 2 se siente un juego muy humano (por muy raro que suene esa frase). Se trata sobre las personas y sus dilemas personales, sus conversaciones casuales, sus dudas y sus determinaciones. Sin importar los problemas que existan o qué tan mal se vea la cosa, se trata siempre de ver una esperanza más allá. No importa si el problema es tan simple como sufrir de ansiedad ante una multitud de gente o tan complejo como salvar al mundo de la amenaza de la oscuridad, estas historias son tratadas con la importancia que merecen. Creo que ese es el mayor mérito del juego, de no invalidar las pequeñas historias solo porque existen problemas más graves en el mundo, y que muchas veces levantarse y dar lo mejor de nosotros es más que suficiente si eso nos ayuda a ser felices.

Me gustan las batallas por turnos

Octopath 2 se maneja con un sistema de batalla por turnos que también hace lo suyo para ser único. La primera gran diferencia con otros RPGs de batalla por turno es que los enemigos tendrán una defensa contra nuestros ataques que se ve reflejada por un escudo con un número que da cuenta de qué tan fuerte es dicho escudo. Mientras que este escudo esté activo, nuestros ataques serán menos eficaces y demoraremos mucho más en vencer a nuestros enemigos. El truco está en que los escudos tendrán debilidades diferentes dependiendo del enemigo, y cada vez que ataquemos la debilidad de un escudo este reducirá su número dependiendo de cuántas veces ataquemos. Cuando llegue a cero, el enemigo quedará incapacitado durante el turno en que el escudo fue roto y el siguiente, además de disminuir drásticamente su defensa. Esto no solo ocurre con los enemigos normales sino también con jefes.

I’m not trapped in here with you, you’re trapped in here with me.

Esta es una de las cosas que más me gusta de Octopath 2. No solo incentiva a que estudies las batallas para sacarles el máximo provecho en vez de presionar el botón A repetidamente hasta que acabe la pelea, sino que también incentiva a definir cuándo es el mejor momento para romper las defensas del enemigo. Por ejemplo, si el enemigo ya realizó un ataque, romper sus defensas solo detendrá sus acciones por el siguiente turno, por lo que quizás sea más conveniente esperar al siguiente turno en donde nosotros ataquemos primero y aprovechar esta mecánica de mejor forma. Pero también está el riesgo de que el próximo turno el enemigo nos ataque fuertemente y quedemos en peores condiciones si prolongamos la pelea más de lo debido, sobre todo cuando los jefes tienen varias fases, que se vuelven progresivamente más difíciles, lo que nos obliga a acabar la batalla lo antes posible.

El otro elemento que separa Octopath 2 de otros RPGs es que el orden de las acciones está determinado por nuestros atributos, afectando el orden de ataque de tanto nuestros personajes como de los enemigos. Y no solo eso, pues también determinará el próximo turno, lo que ayuda enormemente a planificar cuáles serán nuestras acciones y estrategias a futuro. Lo mejor es que este orden tampoco es fijo, pues tendremos habilidades que pueden cambiar el orden en nuestros siguientes turnos o incluso el actual. También hay habilidades que fuerzan tanto al enemigo como a nuestros personajes a ir primero o último en el turno. Y por supuesto hay habilidades de nuestros personajes que tendrán una eficacia incrementada dependiendo del orden en que ataquen, como por ejemplo Thorné, quién tiene un ataque sorpresa que genera más daño si ataca de las primeras; o quizás es mucho más conveniente que un sanador como Temenos tenga su acción de los últimos para sanar a todos antes de comenzar el siguiente turno. El afectar el orden de las acciones y sacarles provecho es algo crítico, especialmente contra los jefes, sobre todo cuando algunos pueden realizar múltiples acciones entre los turnos de nuestros personajes.

Y también invocaciones. Hay jefes que les encanta invocar en cada turno.

Pero no solo esos elementos hacen que Octopath 2 se sienta único. Lo que también hace diferente este juego respecto a otros RPGs es el Boost System. Cada turno ganaremos un punto de Boost (se conoce como BP en el juego) que nos permitirá mejorar sustancialmente nuestros ataques de distintas formas, ya sea haciendo que las magias hagan más daño o que el ataque con armas aumente la cantidad de veces que golpea. Cada turno se genera un punto y se acumulan hasta cinco máximo, pudiendo ocuparse hasta cuatro de una sola vez. Acá se genera otra capa de estrategia, porque nuestros BPs pueden ser ocupados para bajar el escudo de un enemigo lo antes posible, mientras que también podremos usarlos para que nuestras habilidades peguen realmente fuerte. Lo que más me gusta es que también tendremos formas de alterar esta generación de BP mediante ciertas estrategias, lo que nos permitirá mantener la presión con los jefes, porque sin esa presión se volverán más difíciles.

Algo que complementa este sistema es el poder latente. Cada personaje tiene un poder latente con efectos únicos y que nos ayuda a cambiar nuestras estrategias en el momento. Por ejemplo, los ataques mágicos de Osvald son fuertes pero se dispersan entre varios enemigos, pero con su poder latente podremos concentrar la magia y hacer un ataque mucho más fuerte pero que solo golpeará a un enemigo. Como caso contrario, el poder latente de Agnea permitirá que sus habilidades puedan golpear a muchos enemigos al mismo tiempo o hacer que el mejoramiento de atributos sean para todo el grupo en vez de solo a uno.

Otro elemento que ayuda a que este sistema de combate funcione es el sistema de Jobs del juego. Cada uno de los personajes tiene un Job asignado desde el inicio, con sus propias fortalezas y debilidades, así como objetivos dentro de un grupo. Hay personajes que se dedicarán a mantener a nuestro grupo con vida, otros se dedicarán a golpear realmente fuerte, otros a mejorar los atributos durante el combate, etc. Lo mejor es que los Jobs no están dedicados a dejar a los personajes en un solo rol, porque cada uno tiene fortalezas que siempre ayudarán en el combate de manera directa contra los enemigos o jefes. Por ejemplo, aunque Agnea sea la bailarina del grupo y que se encarga de mejorar atributos, es de las pocas personajes que puede usar magia de viento para romper la defensa de enemigos y jefes. Castti es la boticaria y sanadora, pero posee ataques de veneno y también puede atacar a múltiples enemigos con su hacha. Ochette posee pocas habilidades personales para atacar debilidades, pero puede capturar enemigos que pueden atacar atributos específicos que otros no pueden. Con todo esto, el juego permite que cualquier grupo que posea cualquier combinación de integrantes se sienta bien y balanceado.

Aunque es ligeramente roto que Ochette pueda invocar jefes.

Aun así, puede sentirse que el balance puede dejarnos muy débiles frente a ciertas situaciones. La forma en que el juego ataca esto es con los Jobs secundarios. Los personajes pueden escoger un Job secundario que complementa sus debilidades o magnifique sus fortalezas, dependiendo de lo que busquemos. Todos los Jobs primarios de los personajes pueden ser escogidos como Jobs secundarios para otros personajes, además de otros que pueden ser desbloqueados mediante quest o eventos y son únicos, como el Inventor que se dedica a usar invenciones contra los enemigos o aumentar drásticamente ciertos atributos, o la Sacerdotisa que ayuda a cambiar los atributos de nuestras armas y a conservar recursos.

Tanto los Jobs principales como secundarios tienen habilidades que se desbloquean usando JP. El JP se gana en cada batalla y nos ayuda a desbloquear las habilidades en el orden que deseemos, con un costo que incrementa cada vez que desbloqueamos una habilidad. Los Jobs primarios y secundarios comparten una base de habilidades que todos los personajes pueden ocupar, mientras que los primarios poseen dos habilidades que no pueden ser compartidas por los secundarios, llamadas habilidades EX. Adicionalmente, cada vez que desbloqueemos una cantidad determinada de habilidades desbloqueamos habilidades pasivas que podremos equiparnos a medida que las obtengamos. Desde la quinta habilidad desbloqueada podremos desbloquear habilidades pasivas y algunas tienen efectos como disminuir la posibilidad de combates, disminución de consumo de mana, aumentar la posibilidad de atacar primero, etc. Se pueden equipar cuatro a la vez y muchas veces es conveniente grindear ciertos Jobs para adquirir ciertas habilidades que hacen sinergia con nuestros Jobs, como por ejemplo la habilidad pasiva de que nuestros ataques puedan golpear más del límite de 9999 de daño.

Mencioné previamente las quest secundarias, y algo que el juego hace inteligentemente es evitar regalar experiencia con estas quest porque se evita el problema de centrar toda la experiencia en un solo grupo de personajes, entregándonos dinero e ítems que nos servirán en nuestro viaje. Sobre todo el dinero es muy importante en Octopath 2, casi al grado de que nos servirá mucho más que la experiencia en sí. Por ejemplo, en adquirir equipo muy fuerte para ayudar a subir de nivel a los personajes que tengan un nivel más bajo, adquirir ítems raros o incluso comprar literalmente un barco (el barco no se desbloquea con una quest, sino pagando 100.000, lo que es considerable en la mitad del juego y me trae pésimos recuerdos de Secret of the Stars).

Casi todos los NPCs tienen historias, especialmente los que son regañados por Castti.

Algo que hizo destacar al primer Octopath es la capacidad de usar ciertas habilidades fuera del combate y que ayudan a interactuar con el mundo de distintas formas. En Octopath 2 eso también sucede: cada personaje tiene dos formas distintas de interactuar dependiendo de si es día o noche. Por ejemplo, Agnea puede reclutar NPCs de día para invocarlos en batalla y ganar bonificaciones cuando usa una habilidad o cuando los invoca, mientras de noche puede hacer que le regalen ítems. Osvald puede adquirir información de día que puede ayudar a completar misiones mientras que puede dedicarse al hurto de noche. También está Hikari que puede aprender habilidades de los NPCs cuando los reta a duelo, para luego usarlas en batalla, mientras que en la noche puede pagar dinero para obtener información. Algunas habilidades repiten sus consecuencias entre los personajes (adquirir ítems, adquirir información, reclutar NPCs o dejar inconsciente a un NPC, entre otros) previniendo nuevamente el problema de hacer a los personajes demasiado únicos como para impedir que la gente salga de una zona de confort.

La magia del HD-2D (marca registrada)

Los tráileres y los screenshots hablan por sí solos, y es que Octopath 2 tiene una dirección artística muy singular, separándose de muchos otros juegos que usan pixelart. Los escenarios 3D son vastos y variados y están hechos de tan buena forma que ocultan muy bien el bajo uso de polígonos que tienen. Mientras tanto los personajes son pixeles en 2D, y cambiarán dependiendo del job secundario que usan o de la historia. Por ejemplo, Agnea usará ropas bastante comunes y corrientes al inicio de su historia, y durante este breve lapso de su historia cada ataque que tiene, cada movimiento de baile que usa y cada movimiento recurrente, como correr o caminar, tendrá su animación particular. También es sorprendente es que otros NPCs comunes y corrientes tendrán animaciones de combate cuando sean reclutados, pese a que son simples NPCs de una ciudad que solo te dicen que el clima está lindo.

Uno de mis ejemplos favoritos de cuán dedicados fueron para crear las animaciones para cada sprite en pixel es el uso de una habilidad llamada “Bewildering Grace”, que hace que nuestros personajes bailen para obtener una bonificación al azar (aunque también nos puede matar si tenemos la suficiente mala suerte). No solo cada personaje se viste de forma distinta cuando tienen el job secundario de bailarín, sino que cada personaje baila de forma distinta, como Ochette que hace el baile de los zombis en Thriller, Partitio literalmente baila como Michael Jackson, Osvald usará el baile del robot mientras que Hikari hace poses de karateka como si estuviera bailando “And everybody was Kung Fu fighting”.

Cuidado con el tono o te vas para la pieza.

Otro de los aspectos que quiero hablar es sobre el trabajo de las voces de los personajes. Quiero obviar sobre los personajes terciarios y NPCs que te encuentras alguna que otra vez, porque como es de esperar, el trabajo varía como mis electrocardiogramas. Las voces para los personajes principales calzan bastante bien y la mayoría del tiempo es un trabajo inmaculado, sobre todo para ciertos personajes como Osvald y Partitio. Siento que las voces calzan muy bien para los personajes y sus personalidades, y en el peor de los casos podremos sentir indiferencia hacia el trabajo de ciertos personajes, lo que habla del buen trabajo que se hizo. Aunque siendo justos, el actor de voz de Temenos me tuvo que ganar y le costó un par de episodios. Por otro lado, tienen detalles que son muy buenos, como por ejemplo Agnea, que tiene un tono de voz muy jovial y animado, pero cuando se pone nerviosa se le sale el acento sureño que tiene, algo que intenta ocultar porque no quiere que se le salga lo sureña frente a personas de la capital o en eventos donde hay mucha gente. También está el caso de Throné, que usa un tono muy nivelado durante su historia, pero de pronto tiene que infiltrarse en un lugar y decide cambiar su acento y tono de voz, y me sorprendió el rango de voz que tiene la actriz que la interpreta, porque no pensé que pudiera llegar a engañarme a mí también. También, uno de mis trabajos favoritos es con Ochette porque es uno de los pocos casos en donde alguien interpreta a una adolescente sin sonar “tengo que imitar el tono de como las jóvenes japonesas hablan”, lo que regularmente suena terrible cuando hacen el trabajo de doblaje en inglés.

Por último, está el tema de la música. Si tuviera que explicarlo en pocas palabras, sería como si el compositor hubiera decidido componer canciones tan buenas que consiguen que el piano arda en llamas. No solo hay música dedicada para el día, sino también para la noche, siendo estas composiciones que mantienen el espíritu de las canciones de día pero con tonos relajados y a veces centrados en dulces melodías vocales. Adicionalmente, aunque las canciones de noche tengan un tempo más lento, casi siempre coinciden con las canciones de día.

Las melodías no solo son variadas sino que están muy inspiradas en los lugares para lo que están hechas. Para las zonas más fértiles del juego la música es calmada y muy inspirada en ritmos celtas, mientras que en las zonas inspiradas en el viejo oeste hay un trabajo muy centrado en la flauta y guitarra. Incluso en las zonas inspiradas en el oriente hay un uso del Ehru, un instrumento chino similar a un violín de una sola cuerda, que es muy precioso. Pero no solo se vive de música de escenario, y es que cada personaje tiene un tema principal que no solo coincide con su personalidad sino que también refleja el tipo de historia que tiene. Mi favorito sin dudas es el de Ochette, que es increíblemente determinado y aventurero, como ella (y que además comparte leitmotiv con el tema de Toto’haha, que complementa ambos temas como anillo al dedo).

Algo esencial para un RPG son las canciones de batalla. Octopath 2 curiosamente tiene un arsenal de temas que a veces se siente como llevar el esfuerzo más allá de lo que muchos esperarían o piden. No solo tiene tres temas de batalla normal que serán usados dependiendo del nivel de complejidad de las batallas normales, sino que tiene dos temas de batalla de jefes de historia que son usados dependiendo de si la historia nos quiere hacer sentir como héroes determinados a darlo todo, o si el mal que enfrentamos es complejo y sin un compás de moralidad. Además, el juego decide añadir un leitmotiv previo a estas canciones contra jefes para añadir aún más impacto que podría tener la canción por sí sola. También hay una canción para los jefes secretos que realmente traen peso, y adicionalmente hay una canción completamente dedicada al super jefe. Pero creo que mi hecho favorito es que también existe una canción para encuentros normales que solo ocurren mientras navegamos en barco, y no solo es una canción que no es necesaria que exista, sino que existe, es extremadamente buena, y tiene un aire que nos hace sentir como navegantes de los siete mares y es una canción que va con todo.

También recibiendo un 8 de 7

Creo que es imposible hacer un juego como Octopath 2 si no sientes un amor profundo por el género de los RPGs y no eres apasionado creando videojuegos. Es eso cómo se siente jugarlo, como un juego hecho por quienes aman el género. Me fue imposible contener lágrimas en ciertos momentos, o reírme cuando había situaciones divertidas, o disfrutar de cada momento en las historias de estos ocho viajeros. Y no solo ellos, sino también a las decenas de personas que ayudamos en nuestros viajes. Creo que es una fortaleza inmaculada que tiene Octopath 2, el lograr que, al final del día, nos encariñamos con los personajes y su mundo que es posible sentir pena y tristeza cuando tenemos que dejarlos atrás.

Creo que en un año en donde la representación de RPGs ha sido tan fuerte, es algo injusto que Octopath 2 no recibirá tanto cariño como debería ser, pero siento que es un juego que va a quedar en el corazón de cada persona que le dé una oportunidad. Puede que alguien le desagrade profundamente o le encante enormemente (como a mí), pero Octopath 2 no es un juego que va a dejar indiferente a quienes le den una oportunidad.

Recomendado para:

  • Quienes gusten de RPGs con turnos. No solo es refrescante el combate sino que es muy estratégico y profundo.
  • Quienes gusten de narrativas fuertes. Octopath 2 no solo tiene una narrativa fuerte, tiene ocho. Además que no deja decepcionando cuando las historias convergen.
  • Si le gustan las experiencias inolvidables. Definitivamente Octopath 2 tiene historias inolvidables, sino también personajes que son narrativamente fuertes y entrañables.

No Recomendado para:

  • Quienes buscan una experiencia más tradicional. Es más complejo que presionar el botón A cada rato y requiere algo de tiempo subir de nivel a todos los personajes.
  • Precio Zmart. Por alguna razón Squenix te vende más barato FF7R con su DLC a 57 mil pesos que Octopath 2 a 60 mil pesos. Curiosamente salía más barato comprarse el pack de Octopath 2 más VARIOUS DAYLIFE a 37 mil pesos que solo el Octopath 2 a 42 mil pesos cuando estuvieron las ofertas de Steam.
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