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Nombre: Silent Hill: The Short Message

Desarrollador: HexaDrive / Konami

Publicador: Konami

Fecha de Salida: 31 de enero de 2024

Plataformas: PlayStation 5

El 31 de enero, Sony lanzó un State of Play (que, para quién no sepa, es algo como un Nintendo Direct). Entre los títulos presentados estaba un nuevo Silent Hill que, para mí sorpresa, sería lanzado ese mismo día, y además, gratis. Dado que soy una de las siete personas que tiene una PS5, fue mi deber como embajador de Multiplayer jugar la cosa. Y bueno, también me gustan los Silent Hills.

El juego es breve en duración, y sencillo en lo que refiere a gameplay. Mas no deja de ser una aproximación interesante a la franquicia. Eso sí, he de confesar que no estoy familiarizado con las entregas más “nuevas” de la franquicia, a saber, las de PS3. Lo más nuevo que jugué fue Shattered Memories, con el que haré varios paralelos.

Antes de comenzar, es importante mencionar que el juego toca temas sensibles, como el suicidio, el maltrato infantil, o las conductas autolesivas. Si bien, no tocaré estos temas en mucha profundidad en la reseña, es importante tenerlos en consideración al momento de elegir si jugar el juego o no.

Esto sale en todas las pantallas de carga.

Todo es tu culpa

El juego nos pone en los zapatos de Anita, una adolescente de un barrio venido a menos de lo que parece ser Alemania, que aparentemente prosperó antes de que cayera la cortina de hierro. Anita está atrapada en un edificio de departamentos de dicho barrio, mientras intenta frenéticamente encontrar a su amiga Maya, con quién se comunica a través de mensajes de texto. El edificio, que está abandonado, está lleno de basura y cosas que sus habitantes dejaron atrás, siendo el lienzo perfecto para artistas de grafiti, entre los que se cuenta Maya. Así entonces, el juego nos invita a explorar el edificio e ir desentrañando la historia de las dos chiquillas, además de una tercera amiga llamada Amelie.

Shattered Memories con poco presupuesto

El juego puede encasillarse como exploración en primera persona, estando el gameplay separado en dos segmentos claramente diferenciados: la exploración y las persecuciones.

La exploración es exactamente eso, recorremos el edificio, mientras encontramos pistas relativas al paradero y estado de nuestra amiga. Estos segmentos son totalmente lineales, y pese a todos los elementos que presentan los entornos, la interacción es muy limitada. Al final, las únicas cosas relevantes son las que tienen un ícono de ojito encima. Todo lo demás, por muy interesante que se vea, es sólo un aliño visual. En mi opinión, hay una oportunidad perdida en estas interacciones. En Silent Hill: Shattered Memories, que tiene una estructura bastante similar (pero que es en tercera persona), se podía interactuar con casi todo: carteles, objetos varios, paisajes, etc., lo que podía incluso influir en la narrativa y otros elementos más pequeños, además de que Harry (el protagonista en Shattered Memories) usualmente comenta sus experiencias, dándole algo más de profundidad al personaje.

En esta parte la ambientación está bastante bien usada. Lamentablemente, una cutscene es quizás excesivamente explícita en explicarnos todo lo que significa.

Las persecuciones son también similares al ya mencionado título, pero simplificadas. Básicamente, una creatura extraña nos persigue por un laberinto creado a partir de una versión distorsionada del edificio, mientras nuestro celular hace ruidos de estática por motivos misteriosos, porque no es una radio. Con excepción de una, estas escenas son un poco insustanciales, y mucho más sencillas que en Shattered Memories. No generan mucha tensión, y terminan bastante rápido. El diseño de la cosa que nos persigue es interesante, eso sí.

Drama adolescente honesto pero con problemas de ejecución

Dado todo lo anterior, es posible suponer que el fuerte del juego está en su estructura narrativa, y en la historia misma que cuenta. En mi opinión, esto efectivamente es así, pero con algunos peros.

Primero que todo, y siguiendo con mis consideraciones subjetivas, opino que un Silent Hill requiere de dos cosas para funcionar. La primera es que el mundo que nos presenta el juego debe ser un infierno personal, a saber, que el horror que se nos muestra esté hecho a la medida para el personaje principal, donde todo lo que vemos y experimentamos refiere, de un modo más o menos directo, a los miedos, errores y arrepentimientos de este personaje. En segundo lugar, debe existir un componente sobrenatural que “gobierne” u “organice” este infierno personal. Esto puede ser un culto de weones locos, elementos ligados a brujería, o algo por el estilo.

Ambos criterios se cumplen en el juego, aunque el relativo al infierno personal no está tan bien desarrollado. Como mencioné, las interacciones en la exploración son bastante limitadas, y tienen el problema de ser excesivamente directas en la mayoría de los casos. Esto quita misterio y esa ominosa sensación de incómoda falta de compresión que producen los títulos más viejos. Básicamente, lo que estoy intentando decir es que el juego es muy directo en su narrativa, lo que evita que sintamos sustito y que tengamos que hacer mucho esfuerzo cognitivo para entender lo que ocurre, lo que en mi muy humilde opinión, es fundamental para construir terror, y que he abordado en otras reseñas, como la de Yomawari.

Otro “problema” tiene que ver con el guion y con la ejecución de la actuación de voz. El guion es muy directo, como ya indiqué, y además, necesariamente produce un poco de vergüenza ajena. Y digo “necesariamente” porque todos los personajes principales son adolescentes… y si usted ya no recuerda su juventud… los adolescentes son la encarnación de la vergüenza ajena, y por lo tanto, hablan y se comportan acorde. Son personas que aún están en desarrollo, y que, por definición, aún no pueden responder de forma adulta y madura a sus dificultades. Están recién tratando de entender quiénes son y qué quieren en esta vida.

Un triste clásico de la gente que necesita ir al psicólogo.

La actuación de voz… es un problema aparte. Primero que todo, sólo podemos jugar el juego en inglés. Esto no es necesariamente malo, pero la interpretación, sea por inexperiencia de las actrices o por una mala dirección, es mediocre y no cumple en transmitir correctamente la emoción de cada uno de los momentos del juego. No ayuda tampoco que algunas cutscenes, que son interpretadas por actrices de carne y hueso, tienen serios problemas en la sincronización del movimiento de sus labios, entregando un resultado bien deslucido y que produce una molestia distinta a la que un juego de terror debería generar.

Ahora bien, esto no quita que se logre abordar temáticas difíciles de forma honesta. Los problemas de la juventud actual son, en esencia, los mismos de las juventudes desde que el mundo es mundo, pero emanan de fuentes y son modulados por elementos y contextos distintos. La gente de mi edad no tiene la experiencia de existir a través de las redes sociales, porque no existían cuando éramos adolescentes. Cualquier cagada que nos mandáramos en privado, usualmente quedaba encapsulada en esa esfera, o tenía una capacidad limitada de expandirse. Ahora no es así, y parte integral de las vidas de las juventudes modernas transcurren en entornos digitales. Sea esto bueno o malo, no es mi posición ser juez.

Del mismo modo, la relación con la culpa y el dolor emocional, y las conductas que tristemente suelen seguirles, como los comportamientos autolesivos o el suicidio, entre otros, están bastante bien tratadas. Las muchachas que protagonizan el juego las ven como alternativas a su dolor, sin necesariamente entender bien la relación entre dicho dolor y la respuesta que les dan. Es una lástima que el juego tienda a explicar todo con peras y manzanas, pues creo que parte del mensaje, cuando hablamos de esta clase de dificultades, es que armarse una idea clara de qué ocurre y por qué, es difícil.

Parte importante del contexto para entender el juego nos será entregado de forma totalmente explícita a través de notas que encontraremos.

Pese a lo anterior, creo que muchas de las críticas que veremos darán voz a estupideces tales como que las protagonistas son “cringe” y que hay que bancarse estas cosas solito nomás. Irónicamente, esta visión de mundo es la misma de la protagonista, que cree que pedir ayuda o buscar a otros es una debilidad. Y, nuevamente irónico, esta actitud es fundamental para mantener el conflicto del juego andando. Quizás esta clase de críticas simplemente emanan de quienes vieron algo que preferirían no ver en la narrativa del juego. Y cuando estos asuntos no están bien tratados, lo más común es responder con rabia y odio. O a lo mejor estoy hablando puras cabezas de pescado…

Finalmente, el diseño de sonido, la música, y las gráficas en general, construyen una excelente ambientación, sobre la que no tengo ningún reparo. Hasta nos dan un tema nuevo de Akira Yamaoka, y algunos guiños cachilupi a juegos antiguos de la saga.

Palabras finales

Quizás el presupuesto y/o los plazos disponibles influyeron en el producto final que, si bien presenta buenas ideas, es muy simplista en lo que refiere a gameplay, y requiere de ser bastante pulido para hacer que su narrativa y temas brillen como es debido.

No es un mal juego, pero sí uno al que le faltó. Requiere más trabajo en la presentación de sus elementos; en construir lo ominoso de la experiencia de la protagonista, y su relación con su historia y el componente sobrenatural; en la actuación de voz; y en la variedad del gameplay. Se entiende que es un juego gratis que puede terminarse en una hora y media, pero aun así, creo que, para los objetivos que parece proponerse, queda corto. Es mi esperanza que en el próximo nuevo título de la saga (es decir, el que no es el remake de Silent Hill 2), puedan acogerse estas consideraciones y se pueda construir una versión moderna de lo que hizo grande a Silent Hill en el pasado.

Igual tiene más likes y mensajes que Multiplayer.

Recomendado para:

  • Gente a la que le gusten los juegos de exploración. Hay bien poco terror, dada la cantidad mínima de escenas de persecución, que en su mayoría son bien fáciles.
  • Quienes prefieran un mayor énfasis en la narrativa que en el gameplay.
  • Todos quienes quieran iniciarse en los juegos de terror. La cosa es corta y no da mucho miedo. Es un buen benchmark de lo que sería “el desde”.

No recomendado para:

  • Personas sensibles a temáticas delicadas en lo que refiere a salud mental. Que al juego le falte no significa que no logren retratarse bien algunas realidades crudas.
  • Quienes prefieran un gameplay más sustancial. El juego a veces roza el walking simulator. Si eso no es de su agrado, quizás es mejor seguir de largo.
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