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Nombre: Yakuza 0

Desarrollador: Ryu Ga Gotoku Studio

Publicador: Sega

Fecha de Salida: 24 de enero de 2017

Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S

Podríamos decir que Yakuza 0 es un juego que asume compromisos y llega hasta las últimas consecuencias para cumplirlos… para bien o para mal. Es un juego de altos y bajos, de momentos emocionalmente intensos magistralmente escritos y de estupideces del calibre del peor chiste de peos de nuestro súper podcast. Es una demostración empírica de la expresión “en la variedad está el gusto”, porque, si hay algo en este juego, es variedad.

Al igual que prácticamente todos los Yakuza (exceptuando el spin-off de zombis y Like a Dragon), Yakuza 0 es un drama de crimen muy bien escrito, que transcurre en un mini “mundo abierto”, lleno de minijuegos interesantes y un sistema de pelea que, en mi muy humilde opinión, vale callampa. Y que, pese a los puntos que personalmente considero malitos, es un tremendo juego.

Diciembre de 1988, Kamurocho, Tokio, Japón

La cosa comienza con Kiryu, un lolito que hace poco se unió a la mafia japonesa instalada en el barrio Kamurocho, en Tokio, y que tiene la misión de recuperar una plata que un prestamista le pasó a algún infeliz que se quería pasar de vivo. Así, Kiryu le saca la mismísima conchasumadre al loquito, y le quita el billullo. Y, cómo son las cosas de la vida, el loco aparece terrible de muerto al otro día, siendo Kiryu el principal sospechoso. ¿Será Kiryu el verdadero culpable o habrá una guerra dentro de la propia mafia llena de intereses cruzados y cosas locas en juego? Yo no le voy a decir, porque sé que usted se puede hacer una idea, personita lectora.

Kiryu, el sabio.

¡Ah! También tenemos otro protagonista, Goro Majima, que es como Kiryu, pero mejor. Y su historia transcurre en Sotenbori, Osaka (que es una alusión al barrio Dotonbori… igual que Kamuchoro alude a Kabukicho). La cosa es que a Majima lo tienen castigado por llevarle la contra al jefecito yakuza, y su única oportunidad de volver a la mafia es matar a una persona por encargo, cosa que acepta a regañadientes, pues en el fondo es un buen tipo y está en contra de matar.

Ambas historias van a escalar hasta la estratósfera, manteniéndonos con el corazón en la mano cada vez que avanzan.

Literalmente, salir a hueviar

Hay algo extrañamente nostálgico en las luces y el jaleo de Kamurocho y Sotenbori. Algo que acá en Chile no hay (ni siquiera en Santiago), o no de la misma forma. Es esa sensación de que hay algo pasando siempre en todos lados. Es extraño e interesante, pues yo nunca he vivido particularmente cerca de algún centro urbano en el que haya muchas luces o pasen cosas (a menos que hayan apuñalado a un drogadicto o algo por el estilo). O no al nivel de los barrios que protagonizan el juego (aunque ahí también apuñalan y cosas por el estilo). Creo que la dirección artística sumada a las dimensiones acotadas del mapa del juego, promueven esta sensación de que la cosa está ocupada, de que podríamos entrar a cualquier local y tomarnos un copete, mientras la persona que atiende en la barra nos cuenta alguna trivia buena onda del brebaje en cuestión.

¡Mira todas esas luces!

Y, por supuesto, tenemos todos los minijuegos y las “sidestories” para darle más vida a la cosa. Comienzo por las segundas. Las “sidestories” son las sidequests del juego. Al igual que las sidequests de muchos juegos, implican realizar tareas banales y medias pelotudas, pero a diferencia de la media jueguística, las historias que cuentan son excelentes y le dan mucha vida al universo del juego. Hay una enorme variedad, donde es posible ayudar a personajes razonablemente “normales” como un trabajador de oficina promedio o un cabro chico, o personajes más marginales, como trabajadoras sexuales, vagabundos o algún delincuente. La narrativa hace un excelente trabajo humanizando a estos personajes que ríen o sufren (u otras cosas…) a causa de sus circunstancias.

Hay algo significativo en estas pequeñas historias. No sé qué parte de su contenido es exactamente, pero es algo que las transforma en una recompensa en sí misma. Y creo que podemos acordar que hacer sidequests sólo por la genuina curiosidad que nos produce saber qué va a ocurrir es muy buen diseño de videojuegos.

Majima es canónicamente responsable por el impuesto al consumo del 3% introducido en Japón en 1989.

Algo similar ocurre con los minijuegos. Primero que todo, hay un montón. ¿Quieres jugar Mahjong? Tienes tres niveles de dificultad. Quizás quieres jugar Shogi, la versión anime del ajedrez donde las piezas pueden volver de la muerte y vainas medias raras. O tal vez quieres competir en carreras de autitos de juguete customizables, porque también hay de eso. O, en una de esas, te crees grande y no sientes vergüenza ajena y quieres apostar en peleas clandestinas de mujeres con poca ropa… ¿no? Bueno, es posible hacerlo si tienes ganas.

Extrañamente (o tal vez no, qué sé yo), el juego de las peleas de chiquillas no es el único con un claro énfasis en lo erótico. Muy por el contrario, hay varios que tienen una temática de esta índole, lo que es común en la saga, y que supongo que tiene sentido dado que la cosa está ambientada en el submundo de la ilegalidad y marginalidad. Pero bueno, más allá de lo potencialmente criticable que puedan ser estos minijuegos (sobre todo considerando que es casi exclusivamente la erotización de mujeres), creo que esto de “lo erótico” no se consigue tan bien, resultando en una sensación más cercana a la vergüenza ajena que a la excitación sexual. Ignoro si esto es intencional o no, pero no deja de ser curioso.

El juego lleva la cosa tan lejos que es posible desbloquear videos eróticos (muy MUY suaves) con chiquillas en bikini, usualmente acompañadas de alguna combinación de tinas, espuma, burbujas y/o globos. Todo, al ritmo de una musiquita que sólo le suma a la vergüenza ajena. Y, si esto le parece poco, los videos fueron creados de forma exclusiva para el juego, y las chiquillas son actrices porno reales. No sé qué porcentaje del financiamiento del juego se comieron pagándole a 30 actrices porno. Pero si esto no es compromiso, no sé qué lo es.

Don’t judge me.

Honestamente creo que, si no le gusta ningún minijuego disponible en Yakuza 0, tiene que hacerse ver.

Además, y como ya indiqué, la gran mayoría de estos juegos están diseñados con un compromiso que rara vez se ve en otros juegos. Casi todo va un paso más allá de lo que uno podría esperar para un minijuego random (como contratar 30 actrices porno, por ejemplo…). Distintos niveles de dificultad, posibilidad de apostar, desafíos específicos, distintos contrincantes, y un largo etcétera. Ryu Ga Gotoku Studio cruza distancias enormes, que podríamos considerar innecesarias, para darle todo el color del mundo a los minijuegos. Por ejemplo, uno de mis juegos favoritos —el del Club de Cabaret— podría, perfectamente, ser un juego en sí mismo si se le agregaran algunas cositas adicionales.

Lamentablemente, muchas sidequests están atadas a la completitud de minijuegos. Esto no me agrada mucho pues, dada la amplia gama y variedad de jueguitos, es difícil que a todo el mundo le gusten todos. Y es terrible tener que grindear minijuegos que no nos agradan para desbloquear las sidestories. Yo habría preferido no jugar a la lesera del teléfono más de dos veces, pero estaba amarrada como a SIETE sidequests. Fomecito. De la misma forma, si usted quiere sacar todos los trofeos/logros del juego, prepárese para volverse experto en Mahjong, Shogi, Hanafuda, además de ponerle bueno en algunos juegos occidentales como el póker o la ruleta… entre otros muchos minijuegos cuyos desafíos es necesario completar para sacar el 100% del juego.

A uno no puede gustarle todo

Obviamente, si estamos sumergidos en el submundo de las mafias japonesas no podemos pasar todo el día pescando o bailando en la disco (ambos son minijuegos reales). No. Lamentablemente, también tendremos que pelear, sea porque nos topamos en la calle con algún engendro que amaneció con ganas de desayunar en la posta, o porque es necesario para avanzar en la trama o en alguna sidestory.

Ya lo dejé entrever, pero lo cierto es que me carga el sistema de combate del juego. Tiene pretensiones de beat em’ up de la época de oro de los arcades, lo que no tiene nada de malo, pero creo que la ejecución es malita, por decirlo bonito.

No saqué imágenes del combate porque me dio latita, así que les dejo esta.

Tanto con Kiryu como Majima, tenemos tres estilos principales de pelea, entre los que podemos alternar. Hay uno rápido y débil, uno intermedio, y uno lento y fuerte. Con cada estilo tendremos distintos ataques disponibles, que además son distintos entre ambos personajes. Además, podemos desbloquear habilidades y cositas para cada estilo, en cada personaje. Así entonces, pareciera que tenemos un sistema profundo y variado. Pero la realidad, en mi opinión, es otra.

El primer problema que tengo es que el 95% de tiempo vamos a pelear con enemigos basura. Al principio se morirán con un par de combos en el hocico y, en la medida en que avancemos, tendrán más HP y weás pajeras como hyper armor (es decir, que no se inmutan ni cuando les metes un puñal en el cráneo, y siguen atacando como si nada). Pero nunca son difíciles. Por lo mismo, no necesitamos aprender las mecánicas del juego para matarlos. Además, pelear con estos monos challas no sirve para nada, porque dan una cagada de plata, y nos obligan a gastar nuestro recurso más preciado: el tiempo. Si quiero ir desde un minijuego a otro, tengo que desplazarme por la ciudad, siendo muy posible que me tope con enemigos basura que me harán gastar tiempo que podría estar usando en mejorar mis habilidades de Mahjong. Porque, a diferencia del combate, jugar Mahjong es entretenido.

El segundo problema es el funcionamiento del combate en sí mismo. Se siente como puros sacos de papas pegándole al aire porque no estaban perfectamente alineados con su objetivo o porque este se movió un pixel para el lado. No hay sistema de lock-on, ni para los enemigos ni para uno. Tampoco hay I-frames, por lo que siempre estamos vulnerables a recibir daño, incluso durante las animaciones de recuperación (como ponernos de pie cuando nos botan al piso). Y no es chistoso comerse daño adicional inevitable.

Finalmente, la cámara es porfiada como la del Mario 64, muchas veces “resistiéndose” a moverse en ciertas direcciones, como si fuera un perkinazo real moviéndose para todos lados con una cámara de mano, incapaz de hacerle el quite a un árbol o a una bolsa de basura. Al Mario 64 se lo puedo perdonar, porque es del año ’96, pero no a un juego que salió como 20 años después.

De nuevo, me da lata poner fotos del combate, así que les dejo… esto.

Estos problemas se conjugan en un sistema que, para mí, oscila entre ser una lata y ser insufrible. Pelear con enemigos basura no sirve. Y los jefes son esponjas de daño y su única gracia es que se demoran un montón en morir (pero al menos no tienen la mecánica en que recuperan HP for the lols que sí está en Yakuza Kiwami, así que algo es algo).

No es injugable el sistema de pelea, pero sinceramente prefiero maquillar a las chiquillas en el Club de Cabaret. De hecho, tachen eso, maquillar a las chiquillas me parece entretenido; el combate, no. De más que a mucha gente le gusta, pero bueno, al menos hay mucha variedad de cosas para hacer en el juego, ¿no?

Este gameplay sí se puede ver.

En la variedad está el gusto po

En lo que he escrito sobre Elden Ring (preview y review, si le interesan) he mencionado que hay juegos que son tan buenos que uno puede obviar sus elementos más charchas. Y, en mi caso, Yakuza 0 cumple a cabalidad con esto. El combate me desagrada un montón… pero el resto del juego es tan bueno, que puedo tragarme las peleas si eso implica disfrutar de todo lo demás.

Creo que hay algo muy poderoso en el oscilar entre el drama y el absurdo del juego. Como cuando en NieR: Automata un personaje comenta que estar vivo es básicamente una seguidilla constante de momentos embarazosos (estoy parafraseando, no recuerdo la frase exacta), creo que Yakuza 0 logra capturar algo de la vida real en la amplia colección de experiencias que vivimos en lo que dura la cosa. Hay algo en los contrastes extremos y simultáneamente grises de estos juegos que me hace volver a ellos, pese a los elementos que me desagradan. Algo que es profundamente absurdo, pero significativo, nada de irónico y totalmente en serio.

No sé, creo que el desarrollo de personajes tanto de Kiryu como de Majima no podría explicarse tan bien a lo largo de la saga Yakuza si a sus experiencias canónicas, dictadas por la trama de los juegos, no se les sumaran todas las idioteces, aciertos y desgracias presentes en el contenido opcional. Y creo que, para nosotros los mortales, es cómo lo mismo.

Así se ve el respeto.

Recomendado para:

  • Amantes de los dramas de crímenes. La historia y narrativa del juego es sencillamente superlativa.
  • Gente con pocos recursos atencionales. Yakuza 0 tiene una infinidad de actividades entre las que podemos saltar de forma razonablemente rápida. Prácticamente siempre podemos hacer algo distinto a lo que estábamos haciendo (excepto en algunos segmentos de historia).

No recomendado para:

  • Personas a las que no les gusten los minijuegos. No sé si esa clase de monstruo existe.
  • Quienes tengan poco tiempo. La historia no es tan larga, pero insisto en que el juego pierde parte de su gracia y sentido si no pasamos tiempo peluseando con los minijuegos.
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